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Autor Beitrag
000
27.08.2007, 18:48
Fragi



Hallo,
ich habe folgendes Problem:
Ich habe eine Map gemacht, die auch schon fast fertig ist. Aber bisher konnte ich sie nicht Spielen. Ich habe den Compile Log in dein Analyse log rein kopiert, allerdings sagte er mir, dass es dort keine Fehler gibt. Und jetzt bin ich Ratlos!

Nach dem Compilen startet Source SDK das Spiel und dann kommt kurz das Menü und dann lädt er und dann kommt er wieder ins Menü und lädt nichts!
Könntet ihr mir bitte helfen?

Da sonst der "Post" zu lang ist, wird unten der gesamte Log stehen.

Wäre nett wenn ihr mir helfen könntet.

--

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001
27.08.2007, 18:49
Fragi



** Executing...
** Command: "c:\programme\steam\steamapps\laubini\sourcesdk\bin\vbsp.exe"
** Parameters: -game "c:\programme\steam\steamapps\laubini\counter-strike source\cstrike" "C:\Programme\Steam\steamapps\laubini\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\aim_Deagledust"

Valve Software - vbsp.exe (Dec 11 2006)
1 threads
materialPath: c:\programme\steam\steamapps\laubini\counter-strike source\cstrike\materials
Loading C:\Programme\Steam\steamapps\laubini\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\aim_Deagledust.vmf
fixing up env_cubemap materials on brush sides...
ProcessBlock_Thread: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
ProcessBlock_Thread: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
Processing areas...done (0)
Building Faces...done (0)
FixTjuncs...
PruneNodes...
WriteBSP...
done (0)
writing C:\Programme\Steam\steamapps\laubini\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\aim_Deagledust.prt...done (0)
Creating default cubemaps for env_cubemap using skybox materials:
skybox/sky_day02_05*.vmt
Run buildcubemaps in the engine to get the correct cube maps.

No such variable "$hdrbasetexture" for material "skybox/sky_day02_05rt"
Can't load skybox file skybox/sky_day02_05 to build the default cubemap!
Finding displacement neighbors...
Finding lightmap sample positions...
Displacement Alpha : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
Building Physics collision data...
done (0) (15804 bytes)
Placing detail props : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
Compacting texture/material tables...
Reduced 42 texinfos to 33
Reduced 9 texdatas to 9 (178 bytes to 178)
Writing C:\Programme\Steam\steamapps\laubini\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\aim_Deagledust.bsp
1 second elapsed

** Executing...
** Command: "c:\programme\steam\steamapps\laubini\sourcesdk\bin\vvis.exe"
** Parameters: -game "c:\programme\steam\steamapps\laubini\counter-strike source\cstrike" "C:\Programme\Steam\steamapps\laubini\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\aim_Deagledust"

Valve Software - vvis.exe (May 22 2006)
1 threads
reading c:\programme\steam\steamapps\laubini\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\aim_Deagledust.bsp
reading c:\programme\steam\steamapps\laubini\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\aim_Deagledust.prt
131 portalclusters
331 numportals
BasePortalVis: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
PortalFlow: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1)
Optimized: 14 visible clusters (0.00%)
Total clusters visible: 11085
Average clusters visible: 84
Building PAS...
Average clusters audible: 128
visdatasize:5585 compressed from 6288
writing c:\programme\steam\steamapps\laubini\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\aim_Deagledust.bsp
1 second elapsed

** Executing...
** Command: "c:\programme\steam\steamapps\laubini\sourcesdk\bin\vrad.exe"
** Parameters: -game "c:\programme\steam\steamapps\laubini\counter-strike source\cstrike" "C:\Programme\Steam\steamapps\laubini\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\aim_Deagledust"

Valve Software - vrad.exe SSE (May 22 2006)
----- Radiosity Simulator ----
1 threads
[Reading texlights from 'lights.rad']
[1 texlights parsed from 'lights.rad']

Loading c:\programme\steam\steamapps\laubini\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\aim_Deagledust.bsp
359 faces
97258 square feet [14005183.00 square inches]
0 displacements
0 square feet [0.00 square inches]
359 patches before subdivision
4169 patches after subdivision
2 direct lights
BuildFacelights: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (9)
BuildVisLeafs: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1)
transfers 145421, max 177
transfer lists: 1.1 megs
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
Bounce #1 added RGB(4681, 3621, 2175)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
Bounce #2 added RGB(658, 369, 141)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
Bounce #3 added RGB(108, 48, 11)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
Bounce #4 added RGB(22, 7, 1)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
Bounce #5 added RGB(5, 1, 0)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
Bounce #6 added RGB(1, 0, 0)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
Bounce #7 added RGB(0, 0, 0)
Build Patch/Sample Hash Table(s).....Done<0.0047 sec>
FinalLightFace: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1)
FinalLightFace Done
0 of 0 (0% of) surface lights went in leaf ambient cubes.
ComputePerLeafAmbientLighting: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
Ready to Finish

Object names Objects/Maxobjs Memory / Maxmem Fullness
------------ --------------- --------------- --------
models 2/1024 96/49152 ( 0.2%)
brushes 42/8192 504/98304 ( 0.5%)
brushsides 258/65536 2064/524288 ( 0.4%)
planes 194/65536 3880/1310720 ( 0.3%)
vertexes 698/65536 8376/786432 ( 1.1%)
nodes 263/65536 8416/2097152 ( 0.4%)
texinfos 33/12288 2376/884736 ( 0.3%)
texdata 9/2048 288/65536 ( 0.4%)
dispinfos 0/0 0/0 ( 0.0%)
disp_verts 0/0 0/0 ( 0.0%)
disp_tris 0/0 0/0 ( 0.0%)
disp_lmsamples 0/0 0/0 ( 0.0%)
faces 359/65536 20104/3670016 ( 0.5%)
hdr faces 0/65536 0/3670016 ( 0.0%)
origfaces 142/65536 7952/3670016 ( 0.2%)
leaves 266/65536 8512/2097152 ( 0.4%)
leaffaces 484/65536 968/131072 ( 0.7%)
leafbrushes 126/65536 252/131072 ( 0.2%)
areas 2/256 16/2048 ( 0.8%)
surfedges 2238/512000 8952/2048000 ( 0.4%)
edges 1238/256000 4952/1024000 ( 0.5%)
LDR worldlights 2/8192 176/720896 ( 0.0%)
HDR worldlights 0/8192 0/720896 ( 0.0%)
waterstrips 22/32768 220/327680 ( 0.1%)
waterverts 0/65536 0/786432 ( 0.0%)
waterindices 309/65536 618/131072 ( 0.5%)
cubemapsamples 0/1024 0/16384 ( 0.0%)
overlays 0/512 0/180224 ( 0.0%)
LDR lightdata [variable] 166580/0 ( 0.0%)
HDR lightdata [variable] 0/0 ( 0.0%)
visdata [variable] 5585/16777216 ( 0.0%)
entdata [variable] 933/393216 ( 0.2%)
LDR leaf ambient 266/65536 6384/1572864 ( 0.4%)
HDR leaf ambient 0/65536 0/1572864 ( 0.0%)
occluders 0/0 0/0 ( 0.0%)
occluder polygons 0/0 0/0 ( 0.0%)
occluder vert ind 0/0 0/0 ( 0.0%)
detail props [variable] 1/12 ( 8.3%)
static props [variable] 1/1082 ( 0.1%)
pakfile [variable] 10022/0 ( 0.0%)

Level flags = 0

Win32 Specific Data:
physics [variable] 15804/4194304 ( 0.4%)
==== Total Win32 BSP file data space used: 284032 bytes ====

Total triangle count: 952
Writing c:\programme\steam\steamapps\laubini\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\aim_Deagledust.bsp
11 seconds elapsed

** Executing...
** Command: Copy File
** Parameters: "C:\Programme\Steam\steamapps\laubini\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\aim_Deagledust.bsp" "c:\programme\steam\steamapps\laubini\counter-strike source\cstrike\maps\aim_Deagledust.bsp"

--

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002
27.08.2007, 20:11
Night Wolf



Entweder hat Valve eine Aimmap Protection herausgebracht, oder es liegt daran, dass du die Map aus dem Hammer heraus startest. Probiere einmal sie manuell im Spiel zu laden.

--

Muh sag ich da!
----------------------
All das ist thewall: 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 |

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003
28.08.2007, 00:16
Fragi



Das habe ich schon, das hat auch nicht Funktioniert..

--

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004
28.08.2007, 12:32
SirJogurtKiff



Start mal das Spiel mit Konsole und schau was er für nen Fehler anzeigt. Wenn er sagt dass er die Map nicht findet, schau in den Mapordner und überprüf ob die Map dort überhaupt drinliegt.

--

Kiff: Futurama Jogurt: SpaceBalls

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005
28.08.2007, 12:41
killing_dragon



Nach dem Compilen dauert es meistens noch etwas bevor man die Map auch Manuell starten kann. Das ist bei mir auch oft. Warte mal 1-3 Minuten im Hauptmenü bevor du die Map startest.

--

www.4allrecords.de


Dieser Beitrag wurde am 28.08.2007 um 12:43 von killing_dragon bearbeitet.
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006
28.08.2007, 15:04
Agamemnon-Hellmapper



woot? 3 Minuten warten? Was soll das denn bringen? Entweder er ist fertig mit kompilieren oder nicht. Da passiert nichts mehr mit der Map, wenn du nach abschluss des kompilierens noch 3 Minuten wartest.

Gib mal die .map Datei zum Download, dann könnte man sehen, ob der Fehler bei anderen Rechnern reproduzierbar ist. (und ob du irgendeinen murks gemappt hast, der das Starten der Map verhindert)

--

Es gibt 2 Möglichkeiten, eine Kristallkugel zu benutzen:
a) um damit Spekulationen über ein Problem eines Users zu machen und
b) um sie einem besonders unkooperativen User über den Schädel zu ziehen.
- bloggt jetzt auch selbst auf Sclavia.de

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007
28.08.2007, 15:29
killing_dragon



also war bei mir schon öfters (naja gut jetzt nicht unbedingt 3 minuten) aber es kommt bei mir recht oft vor das die Map sich über das Hauptmenü erst nach einer kurzen Wartezeit starten lässt. Und bei nem Freund isses auch so

--

www.4allrecords.de

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008
28.08.2007, 18:27
Fragi



Quellcode:No such variable "$hdrbasetexture" for material "skybox/sky_day02_05rt"
Can't load skybox file skybox/sky_day02_05 to build the default cubemap!
Das habe ich gerade im Log oben gefunden..

Könnte es daran liegen und wie kann ich das beheben?

--

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009
28.08.2007, 18:32
McScore



Nein, daran liegt's nicht. Valve hat mal gedacht, sie bauen zu jedem Sky eine eigene cubemap. Ham'se aber nicht. Deshalb wird sie nicht gefunden. Cupemaps machst du ja sowieso selbst ingame.

--

... und der große böse Wolf bootete und bootete und bootete ...
Optimiere deine Map, sieh dir alle Compile-Errors an, frage den Hersteller und beschwer dich über nichts!
http://www.mcscore.de.vu
13+3+7=23, 133/7+23=42

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010
03.09.2007, 09:49
Master-Mapper



Sry wenn ich so "reinplatze"
Zum Thema Cubemaps.

Bei mir steht da immer 'Run buildcubemaps in the engine to get the correct cube maps.'

Das hab ich mal gemacht.
Aber, bringt sich das auch was? Speicher der das in die bsp rein?

--

SECTOR-X-GAMiNG -- CLAN
Bitte besucht doch mal meine HP
Wir brauchen mehr Visits, thx
www.sector-x-gaming.de.be

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011
03.09.2007, 11:49
Agamemnon-Hellmapper



ja, du wirst feststellen, dass die bsp nach buildcubemaps von ein paar hundert kB auf 4 MB und mehr anschwellen kann. (jedenfalls, wenn man mit env_cubemaps nicht gegeizt hat)

--

Es gibt 2 Möglichkeiten, eine Kristallkugel zu benutzen:
a) um damit Spekulationen über ein Problem eines Users zu machen und
b) um sie einem besonders unkooperativen User über den Schädel zu ziehen.
- bloggt jetzt auch selbst auf Sclavia.de

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