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Autor Beitrag
100
11.01.2004, 17:41
unknownbastard



genau richtig :)
hey so kann man auch teilweise transparenz wie bei hl2 machen cool ^^
und die speeds interessiert das garnet, braucht keine w und keine e-polies

e:
mit multitexturing kann eine textur jetzt auch mehrere detailtexturen haben, z.b. der holzrahmen vom fenster holz, das glas ne glas und die steine ne stein detailtextur. und das alles auf nur einer textur, die der mapper verwaltet

--


Dieser Beitrag wurde am 11.01.2004 um 17:47 von unknownbastard bearbeitet.
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101
11.01.2004, 17:55
Dr.Zenz



wie wirkt sich das auf die frames aus? speziell auf schwächeren rechnern? r_speeds sind da dann doch ein eher unojektiver beleg. ihr solltet evtl. neben e_poly und w_poly einen index setzen mi_poly, sfy_poly oder so, der die benötigte rechenleistung der neuen effekte irgendwie weidergibt. ich denke man wir es auch rauscoden können, das func_walls, in die w_polys aufgenommen werden, berechent werden sie trotzdem.

--

[Dennis "Dr.Zenz" Jenz][Photon Audio Player]

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102
11.01.2004, 18:10
unknownbastard



Wies genau läuft weis ich net. Aber ich hatte in meiner map ma alles mit detail-shadern zu (die nicht auf distanz weg gingen) und die waren auf 0.02 gescalt (Das bei einer map die schon so 800 wpolies hat) und es hat nicht geruckelt...

die shader sind noch nicht 100% fertig, deswegen haben wir uns mit den limits noch nicht beschäftigt ...

Für Leute mit schwachen systemen:
man kann die shader ausschalten ...

--

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103
11.01.2004, 18:18
speziCola



nach her ist eher ein update als ein mod für hl ^^

--

spezi|Clan | QRT
HLDM-Server | HL-Stats | Status: Online

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104
11.01.2004, 18:37
unknownbastard



der release harckt noch am coder (Den ganzen streamscheiss kriegt er mit 56 net so gut D:
an models (hauptgrund)
k die maps sind auch noch nicht zu 100% fertig, aber doch recht weit :)

--

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105
11.01.2004, 21:18
-k47-



Sorry katze wenn ich dir da widersprechen muss, aber an Darkangel liegt die Verschiebung des Releases nicht!

Steam Support ist drin.

Momentan sind unsere Problemchen :

1) Momentan kein Testserver um die letzten großen Tests zu machen.
2) ein par fehlende Models (p/w models und ein par Ironsights)
3) Ein par fehlender Playeranimationen

Vorallem für die Animationen suchen wir dringend noch wen.
Es sind nur wenige Sachen.Aber leider nicht einfach.Wenn ich es richtig im Kopf habe :

- in prone Modus gehen
- aus prone Modus raus
- rechts/links um Ecke lehnen (optional)
- prone Modus bewegen

Wenn ihr interessiert seid könnt ihr euch gerne bei mir melden. (knzimi@freenet.de - 60382160)

Noch ein par Screenshots :

http://mods.moddb.com/images/mods/gallery/9425img.jpg
http://mods.moddb.com/images/mods/gallery/9424img.jpg
http://mods.moddb.com/images/mods/gallery/8967img.jpg
http://mods.moddb.com/images/mods/gallery/8965img.jpg
http://mods.moddb.com/images/mods/gallery/7263img.jpg
http://mods.moddb.com/images/mods/gallery/7249img.jpg
http://mods.moddb.com/images/mods/gallery/5997img.jpg

Und mein Lieblingsbild - Ich finde einfach das sieht krank real aus tut mir Leid :o

greets

--

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106
11.01.2004, 21:38
Dr.Zenz



Blöde Frage, sind diese Anis nicht Dinge, die man im Nachhinein noch reinbauen kann?

--

[Dennis "Dr.Zenz" Jenz][Photon Audio Player]

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107
11.01.2004, 21:40
Erniess



mhhh siehts alles voll cool aus und bringt abwechslung ins spiel in gegen
satz zu anderen einfachen cs maps,die immer nach den gleichen
schema gemapped werden.
Eine Frage hätte ich da:wie hast du diesen coolen regen gemacht!
Also mit welchen tool?
Und wo kann ich das runterladen??

--

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108
11.01.2004, 21:44
-k47-



Ich habe "diesen coolen Regen" nicht gemacht.
Der wurde von Darkangel gecodet und du kannst den erst nutzen wenn Move In! draussen ist. Und dann auch nur in Move In! Maps. Die Map (von der man ja nicht sooo viel sieht :o) stamm übrigens von SpyFare (mi_breath).

--

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109
11.01.2004, 22:04
tommydanger



Ich weis nicht, aber dieses Bild erinnert mich an Ghost Recon :D
http://mods.moddb.com/images/mods/gallery/8965img.jpg

--

IDF - a HL2 TC
Source Compile Analyzer v1.2b
too much is never enough -> happyhardcore.com

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110
11.01.2004, 22:13
unknownbastard



altes bild :( solltest das mal mit detail-texturen, grassystem, neuem Regen, shadern sehen

Das wasser sieht real aus, der Regen auch, die Texturen gestochen scharf usw.

--

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111
11.01.2004, 22:17
unknownbastard



Unser Motto bei MI ist es nicht endlich etwas fertig zu stellen sondern eine der besten hl mods!
Da darf keine Animation fehlen !

--

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112
11.01.2004, 22:33
BRoDO



@unknownbastard: aber tut mir den gefallen und released es, wenn ihr es nicht fertig bekommt. so ein desaster wie bei orf halt ich nicht noch mal aus...

--

[ Kein STEAM | Kein TGC/TCPA | Keine Softwarepatente |Keine Alternativ-OS-Propaganda in Windows-Threads | Keine Bewertungen ][KEIN GARNIX!]

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113
11.01.2004, 22:40
unknownbastard



hehe es ist eigentlich fertig und der code is für alle members offen, außerdem ist da nicht so einer der einfach mit dem code abhaut ...

--

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114
12.01.2004, 00:16
Tubgirl



Glaubt ihr die ORF'ler haben was anderes gedacht? O_o

Das eben eben dieses Problem von diesen Beim-Ersten-Release-Alles-Perfekt-Mods... irgendwann ist einfach bei jedem Projekt Schluss und das ist eben besonders lästig wenn man vorher noch nie was rausgebracht hat :)

--

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115
12.01.2004, 13:35
Dr.Zenz



Richtig, CounterStrike und DoD sind auch so erfolgreich, weil sie alle Features auf einmal eingebaut haben. Anstelle sowas mitm UpDate nachzuschieben. Ich behaupte mal ganz stumpf, ihr hättet schon 10* releasen können, mit der Hälfte der Models, Features und Maps. Dann würden wir schon alle schön zocken können und ihr hättet schon sowas wie ne Fangemeinde oder Leute, die CustomMaps bauen. Aber euer Bier ...

--

[Dennis "Dr.Zenz" Jenz][Photon Audio Player]

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116
12.01.2004, 13:41
TheRising



Mit dem ersten Release kommen die Probleme erst Zenzbaby....alle stürzen sich drauf alle meckern rum und man muss sich um Probleme kümmern die man vorher nicht hatte....bzw. man hatte keinen Zeitdruck deshalb. Mit jeder neuen Version kommen dann noch *vorherwarallesbessermeckertanten* usw.

Einen Mod/Game erst als "Final" und nicht irgendwo im Alpha/Beta-Status zu releasen kann seine Vorteile haben.

--

RC5-72 Stats || HLSW-Serverlink <-- Plugin/Settinginfo <-- Regelwerk


Dieser Beitrag wurde am 12.01.2004 um 14:08 von TheRising bearbeitet.
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117
12.01.2004, 14:01




ausser an einigen der maps hab ich nix auszusetzen o_O

http://mods.moddb.com/images/mods/gallery/9425img.jpg
was ist das da z.B. für ne map ? kein Licht, kein garnix... und imo nicht zeigenswürdig. naja, ihr packt das schon

-LeJean-

--

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118
12.01.2004, 14:25
unknownbastard



Die map sieht total anders aus jetzt ....

zimi hat das bild nur gepostet um die ironsights zu zeigen ...
In MI wird es garantiert keine schlechtaussehenden maps, geben, das ist mit den ganzen features ja sowieso unmöglich :D

--

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119
12.01.2004, 14:27
Tubgirl



Jaja, Rising hat schon recht. Aber man hat immerhin schon was rausgebracht und kann darauf aufbauen. Perfektionismus, Antitum aus Prinzip und CS-Hass in allen Ehren, aber unsere Mod-Paradebeispiele CS und DoD sind den Stück-für-Stück-Weg gegangen... und es ist was draus geworden. Und solch Sachen wie ORF... hrm, reden wir nicht drüber :)

--


Dieser Beitrag wurde am 12.01.2004 um 14:29 von -Sir_Pepe- bearbeitet.
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120
12.01.2004, 14:29
Deciever



Grafisch vielleicht top, aber wie ist es Spielerisch?
Ist es schnell und einfach, oder sone lame Hundekacke wie in HI? DAS ist nämlich worauf es zum grössten Teil ankommt, schau dir CS an, die Maps sind ja wohl sowas von Detailarm und leer, aber die Halbe Welt Spielt es weil es ebend schnell und Unkompliziert ist. DoD hat zur Zeit die beste Mischung, schöne Maps sauberes, schnelles und unkompliziertes Gameplay. Ich hoffe ihr bekommt diesen Spagat auch ordentlich hin.

Edit: undzwar beim ersten mal ;)

--

DMC-INTERACTIVE

Tactical Espionage Action - SuperSteve
- decies Half-Life Adventure Interface (HL-AI)


Dieser Beitrag wurde am 12.01.2004 um 14:30 von Deciever bearbeitet.
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121
12.01.2004, 14:46
-k47-



a) Manche Bilder, vorallem bei Moddb.com, sind alt oder zeigen nur kleinere Tests wie etwa Ironsight Models.

b) @Leute die meinen wir sollten endlich releasen : Wir haben uns immerhin im Vergleich zu anderen Mods strikte Forderungen an die erste Version gesetzt die wir erfüllen wollen und es kommt momentan (ausser Codingfeatures weil der Coder nichts zu tun hat) nix mehr dazu! Also keine neuen Spielmodi oder ähnliches!

c) @ Deciever: Das Gameplay ist so unterschiedlich wie Tag und Nacht.
Das ist auch eines der größten Features in Move In!. Der Mapper kann festlegen ob die Map zu einem einfachen TeamDM werden soll, oder ob jedes Team in einer festgelegten Zeit mehrere primäre und optionale (optionale Ziele bringen Boni oder neue Wege zu primären Zielen) erfüllen soll. Bei den Zielen reicht es von Capture this Point, Hostage, Bomb, Defuse, Repair, Hack, Escort, Defend, Attack bis hin zu Modi wie Domination, Onslaught oder Assault (aus UT bekannt). Also es ist quasi ALLES möglich.
Auch kann der Mapper festlegen ob die Teams respawnen sollen oder nicht, wenn ja nach wieviel Zeit und wie oft (Wie viele "Leben" ein Team hat..). Er kann die Mission mit Zeit begrenzen oder halt durch diese "Leben".

In der ersten MI! Version werden wohl sehr unterschiedliche Maps dabei sein. Manche werden nur echten Taktikern gefallen und können pro Runde schon mal 20-30Minuten auf sich nehmen (Also mit Runde meine ich, dass ein Team einmal alle Ziele erfüllt). Andere Maps haben ein Mittelmaß und sind in 8-15Minuten zu schaffen. Wieder andere sind auf schnelle Action ausgelegt und sollten generell nicht länger als 3-7 Minuten pro Runde dauern.

Auch hier gibt es viele Möglichkeiten gerade für Admins das Spiel zu beeinflussen. Ob man jetzt kurzfristig das Staminasystem ausschaltet, den Realistic-Modus (kein HUD) anschaltet oder ähnliches bleibt alles dem Serveradmin überlassen.

Für taktiksche Möglichkeiten gibt es die Squadeinteilung. Jedes Team hat 3 Squads in welche die Spieler gehen können. Jedes Squad hat einen Leader welcher den anderen per einfachem "Click in Level" Wegpunkte oder Aufgaben zuweisen kann. Das ist zusammen mit den Radio Commands ein Garant für taktische Spieltiefe.

Also aus MI! kann man viel machen! Der Mapper hat dabei die meisten Freiheiten und kann wirklich von einem Quakeabklatsch bis hin zu einer RainbowSix Mission ALLES machen. Der Serveradmin regelt dann die "Kleinigkeiten".

Nur mal so als kleiner Einblick. :)

--

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122
12.01.2004, 15:04
Dr.Zenz



Zitat:
-k47- postete
@Leute die meinen wir sollten endlich releasen : Wir haben uns immerhin im Vergleich zu anderen Mods strikte Forderungen an die erste Version gesetzt die wir erfüllen wollen und es kommt momentan (ausser Codingfeatures weil der Coder nichts zu tun hat) nix mehr dazu! Also keine neuen Spielmodi oder ähnliches!
Sorry, dann unterstell ich euch, euch für die erste Version zuviel vorgenommen zu habt. Wird danach noch was kommen, oder war es dass dann? Zumindest an neuen Features, Waffen, Gamemodi, usw.

Ich meine, ihr wisst bis jetzt nciht, ob euer Spielprinzip funktioniert und ankommen wird. CS hat nicht ohne Grund später mit DE, AS und ES neue modi bkeommen (und teilweise wieder verloren), wiel das gameplay der cs_maps (+ as und es) einfach Schwächen hatte, die die Entwickler enfach nciht vorhersehen konnten. Ich glaube nciht, dass ihr die Aroganz haben solltet, dass von euch behaupten zu können. Wirklich verbessern kann amn ein Spielprinzip erst im Windkanal der Spielergemeinde. Diesen "Nachteil", den Rising da aufgeführt hat (das mit dem Zenzbaby werd ich dir btw. noch vorhalten :P ^^), dass man in diesem Windkanal was ändern wird müssen, ist DER Vorteil einer Mod. Eure Spielidee muss nicht beim ersten Mal perfekt stimmen wie bei einem kommerziellen Projekt. Ihr habt die Mögölichkeit, euch stetig zu verbessern und zu lernen. Es ist mir unbegreiflich, wie Modteams diese Chance einfach verwerfen können.

edit: und nun der wohl schönste, beste und wichtigste Artikel auf thewall.de -> http://www.thewall.de/?site=res_articledisplay&id=4

--

[Dennis "Dr.Zenz" Jenz][Photon Audio Player]


Dieser Beitrag wurde am 12.01.2004 um 15:07 von Dr.Zenz bearbeitet.
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123
12.01.2004, 15:18
-k47-



Zitat:
Dr.Zenz postete
Zitat:
-k47- postete
@Leute die meinen wir sollten endlich releasen : Wir haben uns immerhin im Vergleich zu anderen Mods strikte Forderungen an die erste Version gesetzt die wir erfüllen wollen und es kommt momentan (ausser Codingfeatures weil der Coder nichts zu tun hat) nix mehr dazu! Also keine neuen Spielmodi oder ähnliches!
Sorry, dann unterstell ich euch, euch für die erste Version zuviel vorgenommen zu habt. Wird danach noch was kommen, oder war es dass dann? Zumindest an neuen Features, Waffen, Gamemodi, usw.
Danach werden Updates kommen. Ob viel neues kommt ist unklar, weil wir vermutlich auch an Move In! 2.0 arbeiten werden.

Ich meine, ihr wisst bis jetzt nciht, ob euer Spielprinzip funktioniert und ankommen wird.
*beep* Falsch! Okay, natürlich wissen wir nicht ob unser Game ankommen wird, aber wissen die Entwickler von,... sagen wir FarCry das? Nein! Trotzdem basteln sie ihr Spiel erst fertig! Weiterhin haben wir schon viele interne Betatests gemacht mit einem großen Testerteam (Der Betatest läuft ja auch momentan und ihr hattet auch die Möglichkeit euch anzumelden, wurde auch hier für geworben...). Und die Tester sind alle zufrieden und wir sehen, dass das Spiel funktioniert und das Balancing stimmt.
CS hat nicht ohne Grund später mit DE, AS und ES neue modi bkeommen (und teilweise wieder verloren), wiel das gameplay der cs_maps (+ as und es) einfach Schwächen hatte, die die Entwickler enfach nciht vorhersehen konnten. Ich glaube nciht, dass ihr die Aroganz haben solltet, dass von euch behaupten zu können. Wirklich verbessern kann amn ein Spielprinzip erst im Windkanal der Spielergemeinde. Diesen "Nachteil", den Rising da aufgeführt hat (das mit dem Zenzbaby werd ich dir btw. noch vorhalten :P ^^), dass man in diesem Windkanal was ändern wird müssen, ist DER Vorteil einer Mod. Eure Spielidee muss nicht beim ersten Mal perfekt stimmen wie bei einem kommerziellen Projekt. Ihr habt die Mögölichkeit, euch stetig zu verbessern und zu lernen. Es ist mir unbegreiflich, wie Modteams diese Chance einfach verwerfen können.
Natürlich haben wir die Chance.. Aber mal ganz ehrlich. Nehmen wir an wir hätten die erste Beta von Move In!, die es schon 2 Monate nach dem Start gab, herausgebracht. Das Teil war mit 6 Waffen und 3 Maps spielbar. Trotzdem hätte man uns dafür ausgelacht und niemand hätte es gezockt. Dann hätten wir häppchenweise jeden Monat neue Sache geliefert um mit den auftretenden Bugs (weil man kann nicht jedes neue Update genausogut testen wie vor einem Release!) im nächsten Monat neue Probleme zu bekommen. Trotzdem bin ich der festern Überzeugung, dass sich selbst wenn MI! langsam zu einer guten Mod geworden ist, niemand mehr dafür interessiert hätte. Wieso? Der erste Eindruck zählt! Wenn ich beispielsweise in einem Restaurant essen gehe und es schmeckt mir nicht, dann überleg ich es mir mehrmals, ob ich ein halbes Jahr später wieder hingehe, nur weil die ein neues Küchenteam haben. Verstanden? So sehe ich das!

edit: und nun der wohl schönste, beste und wichtigste Artikel auf thewall.de -> http://www.thewall.de/?site=res_articledisplay&id=4

--

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124
12.01.2004, 15:20
TheRising



Zenzbaby (is mir doch egal was du mir vorhalten willst i just care a sh**.....u :P) was bringt dir der Vorteil wenn du erstmal 5 Versionen irgendwelchen Bugs hinterherrennst? Man sollte erstmal an einen Punkt kommen an dem man sein Pflichtenheft erfüllt hat, d.h. alle Features die man haben wollte sind eingebaut und der Mod ist soweit auch halbwegs bugfrei (man kann ja auch Alphas/Betas an ein "kleinen" Testerkreis verteilen...Miniwindkanal :P). Dann kann man sein Projekt in den "Windkanal" werfen und analisieren welche Features man wie umbaut, welches neue Feature gut sein könnten und welche alten man besser ausbaut.

Nur weil ihre erste Version möglichst "perfekt" sein soll bedeutet das nicht das sie danach nie wieder geändert wird und sämtliche Informationen aus dem "Windkanal" verworfen werden.

Das was du machen willst ist meist sogar der größere Fehler denn ein zu frühes release zieht immer ne Menge an Fehlern mit sich die man hätte vermeiden können und daran geilen sich dann immer die ganzen N4ps auf sprich die Mod wird totgelabert weil jeder nur rumflamed.

--

RC5-72 Stats || HLSW-Serverlink <-- Plugin/Settinginfo <-- Regelwerk


Dieser Beitrag wurde am 12.01.2004 um 15:23 von TheRising bearbeitet.
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