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Autor Beitrag
075
03.01.2004, 14:17
Exec



move in! hat nen sp? huch,noch garnich gewusst o_O

--

"selbermachen rockt am meisten :D" - -LeJean-

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076
03.01.2004, 14:42
timmilicious



Nein, definitiv nicht :)

--

.:| www.moveinmod.net |:.
.:| www.thetaskforcemod.net |:.
.:| www.natural-selection.de |:.

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077
03.01.2004, 14:51
Deciever



ochman, ist doch kacke..immer Multiplayer...grml,
Es gibt schon so viele schlechte MP Mods, nicht das ihr euch auch noch dazu gesellt >:(

--

DMC-INTERACTIVE

Tactical Espionage Action - SuperSteve
- decies Half-Life Adventure Interface (HL-AI)

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078
03.01.2004, 16:38
Dreamscape



genau! das land braucht mehr schlechte sp mods !

--

Japan Braucht Dich! - http://www.japan-braucht-dich.de - Jetzt Spenden!

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079
03.01.2004, 18:27
Tubgirl



Gefällt mir alles, besonders das Grasystem ist clever. Das Wasser finde ich zwar nicht so optimal wenn's nur den Sky spiegelt... aber hey, das ist auch schon was feines.

Zitat:
Nunja, aber wenn man sowas für die Unreal-Engine bastelt, hat man keine Chance sich mit anderen zu messen, die mehr Zeit und Willen haben, den sie in eine Map investieren.
Ist das bei HL anders?

Zitat:
Zumal die Unreal2003Engine ja noch lange nciht ausgereizt st. Wenn man sich anguckt, wie viel dort noch mit Coppy&Paste oder besser Statics gearbeitet wird. Würde man dort alles inviduell machen und die Engine richtg ausreizen, würde man Wochen für einen Raum brauchen und nicht einen Tag.
Unsinn. So ein großer Unterschied besteht zwischen HL und UT2003 & Konsorten gar nicht. ich meine, es gibt in jedem HL-Level sicherlich "Objekt 17b" das mehrmals im Level auftauscht. Ne Lampe oder ein Türrahmen. Das baut auch kein Schwein einzeln sondern macht schön C&P.
Bei den Engines der nächsten Generation läuft das nicht anders, da ist lediglich dieser Schritt auf _alle_ Details ausgebaut.

Ich hoffe man verzeiht mir den kleinen OT-Ausflug /o\

--


Dieser Beitrag wurde am 03.01.2004 um 18:28 von -Sir_Pepe- bearbeitet.
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080
03.01.2004, 19:14
unknownbastard



naja, mi hat seine eigenen bots und mi_mansion ist nur auf sp ausgelegt, aber sonst haben wir kein sp ...

--


Dieser Beitrag wurde am 03.01.2004 um 19:14 von unknownbastard bearbeitet.
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081
03.01.2004, 21:55
Kriz



Hrmpf... Ein zweischneidiges Schwert...

Einserseits sieht MoveIn sehr gut aus, verschafft den Codern Resepkt, die die ganzen FX entwickelt haben und wird sicherlich eine interessante MOD werden.

Andererseits - wie bereits bemerkt worden ist - ist in Zeiten von SOHL das "Ich-habs-erfunden-und-behalt-es-für-mich" Denken so fehl am Platz wie ein Kropf am Hals. Das war mal vor 2-3 Jahren noch vertretbar, aber heute absolut lächerlich. Wenn alle Coder und Projektleader eines MOD-Teams soviel Arsch in der Hose hätten, daß man unbekümmert alle Ideen in den großen Communitytopf werfen könnte, aus dem auch alle MOD Teams schöpfen könnten, dann hätten wir viele interessante und motivierende MODs bei der Hand. Selbst wenn alle MODs absolut die gleichen technischen Features aufweisen würden, wäre jede MOD noch eine MOD für sich mit eigener Thematik und Spielhintergründen.

Ich fände es auch nicht verkehrt, wenn DoD 3D-Skys, MotionGrass, Chrome-, LensFlare-, Shader-, Fahrzeug- und sonstwas für Features hätte, wenngleich DoD nun offiziell von Valve unterstützt wird. Selbst wenn man die Stencils aus dem Tennebrae Code irgendwie (hust hust) auf die HL Engine switchen könnte, wäre das nicht übel. Schließlich ist das Modding ja codetechnisch gesehen eine große Laborzone, wo man herumexperimentieren kann und warum sollten nicht alle an einem Strang ziehen anstatt gegeneinander eine Art Wettrüsten abzuhalten?

--

K:R-I)Z++
"CSS ist cascading style sheets. Und nicht so'n Ranzspiel." - dp
In memory of Voice († 2005/03/30)

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082
03.01.2004, 23:08
Deciever



*Kriz zustimm*

edit:
genau so ging der:
\\o

--

DMC-INTERACTIVE

Tactical Espionage Action - SuperSteve
- decies Half-Life Adventure Interface (HL-AI)


Dieser Beitrag wurde am 03.01.2004 um 23:46 von Deciever bearbeitet.
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083
03.01.2004, 23:30
Tubgirl



Applaus, Applaus

\\o \\o

--

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084
03.01.2004, 23:34
BRoDO



die diskussion gabs doch schon zig mal...letztendlich bleibt es jedem selber überlassen ob er sein wissen teilt oder nicht.

--

[ Kein STEAM | Kein TGC/TCPA | Keine Softwarepatente |Keine Alternativ-OS-Propaganda in Windows-Threads | Keine Bewertungen ][KEIN GARNIX!]

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085
03.01.2004, 23:50
MarGon



wenn das wasser den sky spiegelt könnte man bei indoor maps ne cubemap der map als sky nehmen ^^ ... kommt bestimmt cool

wenn man 2 skys hätte könne man das auch indoor machen ..

--

M A R G O N - D E S I G N . D E
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
www.margon-design.de . www.svencoop.com . www.toihlsa.de . www.toihlsa.com

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086
04.01.2004, 04:09
Killing Me Softly



Zitat:
Kriz postete
...Andererseits - wie bereits bemerkt worden ist - ist in Zeiten von SOHL das "Ich-habs-erfunden-und-behalt-es-für-mich" Denken so fehl am Platz wie ein Kropf am Hals. Das war mal vor 2-3 Jahren noch vertretbar, aber heute absolut lächerlich. Wenn alle Coder und Projektleader eines MOD-Teams soviel Arsch in der Hose hätten, daß man unbekümmert alle Ideen in den großen Communitytopf werfen könnte, aus dem auch alle MOD Teams schöpfen könnten, dann hätten wir viele interessante und motivierende MODs bei der Hand. Selbst wenn alle MODs absolut die gleichen technischen Features aufweisen würden, wäre jede MOD noch eine MOD für sich mit eigener Thematik und Spielhintergründen.
Ganz, ganz großes Veto.
Da setzt sich ein Mod-Team monatelang hin; grübelt über mögliche Features und ihre Umsetzung; codet die ganze Sache; verbringt Nächte damit, mögliche Bugs zu entfernen, Umsetzungen über den Haufen zu werfen und wieder von Vorne anzufangen - und zum Schluss verlangt man von ihnen, das sie ihr Machwerk OpenSource anbieten und warum? Damit sich jedes andere sog. Mod-Team ihre Features zusammenkopieren können, um sich danach auf die Schultern zu klopfen, was sie doch für ne tolle Mod fabriziert haben. Als SOHL veröffentlicht wurde hab ich viele Modankündigungen gesehen, die weitestgehend die Feature-Liste von SOHL abgeschrieben (zum Teil auch nur kopiert) hatten. Alle hatten sie plötzlich das "MoveWith"-Feature - toll.
Hat dies dazu geführt, das wir nun "wir viele interessante und motivierende MODs bei der Hand" haben - nöö. Warum nicht? Weil man eine Mod nicht zusammenkopieren kann, sondern man muss auch u.a. coden können. Und da liegt das Hauptproblem bei vielen HL-Mods: Es gibt keine richtigen Coder.
Was die Features von MoveIn anbelangt sind sie sehr beeindruckend, DarkAngel kann wirklich was; aber er kocht auch nur mit Wasser d.h. jedem vernünftigen Coder ist es freigestellt, solche Sachen selber zu entwickeln und jeder vernünftige Coder könnte das auch; schließlich sind die Möglichkeiten in HL eher beschränkt. Und einen Effekt nachzucoden ist wesentlich einfacher als ihn selber zu entwickeln: schließlich weis man ja schon, das es geht.
Will ich was in HL rendern, was HL so nicht vorsieht, dann geht dies entweder über die TriApi oder über den Umweg OpenGL. Sowohl für die TriApi gibt's Tutorials und für alle möglichen und unmöglichen Effekte für OpenGL ebenfalls. Ein Model wird ein HL-Coder vielleicht noch selber ohne Tutorial irgendwo plazieren können. Der Rest ist Handwerk.

Und wer das Grass-System von MI implementieren möchte, der kann sich z.B. mal das Buch "3D Spieleprogrammierung mit DirectX in C/C++" von Stefan Zerbst zu Gemüte führen. Da steht sowas ähnliches z.B. drin. Die Umsetztung auf HL muss man schon selber machen - wer dazu nicht in der Lage ist muss halt kleinere Brötchen backen.

Die Reihe "Game Programming Gems" ist auch sehr zu empfehlen und wer keine Kohle für Literatur hat, der schneit halt mal bei gamasutra.com oder flipcode.com vorbei. Tutorials u.ä. gibt's wie Sand am Meer, nur wer das Ganze natürlich gut verdaulich vorgesetzt bekommen möchte, ohne dabei irgendeine Eigenleistung an den Tag setzten zu müssen, der muss sich mit dem 23. Teamauswahl-Tutorial für HL begnügen.

Oben wurde bereits erwähnt, das Mod-Teams keine Kohle mit ihrer Arbeit verdienen. Der "Lohn" für die monatelange Plackerei ist es, etwas auf die Beine gestellt zu haben, was vorher noch nicht in dieser Form da war. Und warum sollten Sie diesen "Lohn" einfach so weg werfen?

--

Der Horizont vieler Menschen ist ein Kreis mit Radius Null - und das nennen sie ihren Standpunkt.

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087
04.01.2004, 05:13
Dr.Zenz



Quatsch, das was du erzählst ist totaler Schwachsinn. erstens geht es nciht darum, sich einfach irgendwelche Features zu kopieren und sich auf die Schulter zu kloppen. allein das Credits geben sit jawohl eine Frage der ehre an sich.

Es geht auch überhaupt nicht um das stumpfe kopieren von irgendwelchen Sachen, es geht darum, dass die Community voneinander lernt und ein sog. kollektives Wissen aufbaut, dass sich dann meistens in Tutorialdatenbänken verankert.

Wir sind sogar auf sowas angewiesen. nehmen wir an, jeder müsste sich mit den Compileerorn selbst herumschlagen, weil jeder keine Lust hat sein, wissen weiterzugeben, weil er monatelang sich damit beschäftigt hat. Stell dir vor, du musst ohne in einziges Tut irgendwas lernen. Ich wünsche dir viel Spass dabei.

Wenn du willst, kannst du das ganze jetzt auch Menscheitshistorisch betrachten. du kannst ja gerne mal dein jetztiges Wissen ansammeln, ohne einmal in die Schule gegangen zu sein. Weitergabe von Wissen ist eine Notwenidg für Evulotion.

Und ganz ehrlich, so wie wir von all denen gelernt haben, die ihr Wissen freimütig weitergegeben haben, so soltlen wir dies schon aus Ehrgefühl heraus auch selbst tun. Ohne soclhe Leute wären wir nie soweit gekommen, und alles andere hat doch starke Züge von Schmarozertum, imho.

wie gesagt, WIR unterliegen keinen Zwängen wie Erfolgsdruck und das wir geld verdienen müssen. wir können dies noch tun.

--

[Dennis "Dr.Zenz" Jenz][Photon Audio Player]

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088
04.01.2004, 11:20
Quak



Gut gesprochen Herr Zenz :)
*derselbenansichtsein*

--

Coder @ Heat

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089
04.01.2004, 11:42
Megge



Richtig, Dr. Zenz, es geht nicht um's stumpfe Kopieren von irgendwelchen Sachen, aber es läuft darauf hinaus. Wie bereits KMS erläutert hat, ist nicht jeder so 'modern' und wirft die Perlen gleich vor die Säue, wenn er sie gezüchtet hat.

Meiner Meinung nach, soll jeder selbst entscheiden, ob er seinen Source weitergeben möchte, oder nicht. Optimal wäre es IMO, wenn die Jungs ihren Source ein halbes bis ein Jahr nach dem Release Sourcestücke freigeben würden. Somit hätten zum einen die Modentwickler ihren Ruhm und ihre Ehre, zum anderen hätten nachfolgende Coder dann die möglichkeit zu sehen, wie X und Y gelöst wurden.

--

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090
04.01.2004, 12:19
Worldcraft Loser



Haben sie gesagt das sie nach dem release nicht vielleicht ein tut/anleitung schreiben ?
Sie wollen nur zu diesem zeitpunkt nichts verraten, was ich auch verstehen kann.

Aja ne kleine frage, weis net ob die schon gestellt wurde, kann man die shader und so abschalten, wenn sie zuviel rechenleistung fressen?

--

(\_/)
(O.o)
(> < ) This is Bunny. Copy Bunny into your signature to help him on his way to world domination!

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091
04.01.2004, 15:38
unknownbastard



habe dark gesagt er soll ein texture-detail menu coden, da könnte man dann die shader an aus machen usw...

e: die shader ziehen aber nicht wirklich power...

--


Dieser Beitrag wurde am 04.01.2004 um 15:39 von unknownbastard bearbeitet.
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092
04.01.2004, 15:51
Aeon



Also ich stimme im großen und ganzen Killing Me Softly zu. Ich mein es kann echt nicht sein das man viele viele stunden mit der erstellung von etwas verbringt und dann kommen irgendwelche dahergelaufene Idioten und verwenden dass dann ohne hinweise auf Urheber oder sonst was.

"Quatsch, das was du erzählst ist totaler Schwachsinn."

Schon klar Herr Zenz. Ich will dich sehen wenn dir jemand ne Map klaut an der du monate lang rumgebastelt hast und er sie dann als seine veröffentlicht. Ich bin mir sicher das du da vor Freude ausflippst :D Frag mal infi der kennt sich da aus O_o

Was ich ok finde und was auch sicherlich oft der fall ist, ist wenn sich "größere" mod teams bzw teams von denen man weiss es sind fähige leute bei die es ernst meinen, sich austauschen und versuchen sich gegenseitig zu helfen etc. Aber wie gesagt ich bin mir sicher das gibts des öfteren.

--

-----------------------------------------------------------------
-= www.theaeon.de =--= www.play-asia.com =-
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093
04.01.2004, 17:07
zebhed



der Mittelweg ist immer noch der beste:

klar, wer viel arbeit in etwas steckt will auch nachher die früchte ernten, dennoch sollte man nicht so egoistisch sein, sein wissen mit ins grab tragen zu wollen, sondern das know-how auch irgendwann weitergeben. nicht zuletzt das kann einem auch sehr viel anerkennung und respekt bescheren.

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094
04.01.2004, 18:49
Kriz



Es ist noch ein langer, steiniger Weg...

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K:R-I)Z++
"CSS ist cascading style sheets. Und nicht so'n Ranzspiel." - dp
In memory of Voice († 2005/03/30)

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095
04.01.2004, 19:04
Dr.Zenz



Zitat:
Aeon postete
Schon klar Herr Zenz. Ich will dich sehen wenn dir jemand ne Map klaut an der du monate lang rumgebastelt hast und er sie dann als seine veröffentlicht. Ich bin mir sicher das du da vor Freude ausflippst :D Frag mal infi der kennt sich da aus O_o
Ich habe nie behauptet, dass ich sowas gut finde, Credits gehören nunmal dazu. In meinen Augen eie Frage der Ehre. Leute, die sowas tun, gehören aus so ziemlich allen Foren gebannt, , an einen öffentlcihen Pranger gestellt, der PC weggenommen und der (warscheinlich eh viel zu kleine) Schwanz abgeschnitten. Aber warum nicht; wenn jemand meint, meine Maps verbessern oder nutzen zu können und mich ensprechend erwähnt, bitte, gerne, PM und gut ist.

--

[Dennis "Dr.Zenz" Jenz][Photon Audio Player]

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096
04.01.2004, 19:10
Tubgirl



Tja, aber dummerweise denken die wenigsten "OLO GAYMESTAHR-MODZ0R?ßßßßßßßß!!!111"-Leute so wie Zenz :/

--

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097
09.01.2004, 19:19
blair



wenn opensource, dann richtig opensource. es kann nicht angehen, dass coder ihren code für die "gemeinschaft" offenlegen, und mapper/modeler/whatever auf ihren copyrights hocken bleiben wie kunstkoriphäen.
und selbst wenn sich mod z aus den mods x und y features klaut. was ist dann? meines erachtens zumindest kein zeichen, dass das feature schlecht ist. und alleine aus geklauten features lässt sich kein stimmiges gameplay basteln. mir ist zumindest kein spiel bekannt, dass ich nur wegen seiner realistischen grasdarstellung spiele. ganz davon abgesehen, ist bei sourceforge auch nicht die schwemme von forks ausgebrochen, die nur aus feature klau aus ist.
vieleicht haben die leute, die ihren code (genau wie ihr artwork) für sich behalten auch nur etwas angst, dass ihr kram von innen nicht so gut aussieht wie von außen.

wer open source will, muss auch bereit sein opfer zu bringen.

--

because our freedom sits at the end of a gun
we're all here getting beat up and held back
we're all here digging knives from our backs

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098
11.01.2004, 16:53
unknownbastard



nur ein test der multi-texturing benutzt um "masked" shader zu ermöglichen. So haben nur bestimmte teile der textur shader.
´Die grafik ist nicht berauschned, die beispiele wurden auchvon unserem coder in mspaint gemacht ....

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099
11.01.2004, 16:56
Dr.Zenz



d.h., da wo es auf deroberen textur weiß sit, wird der reflektionsshaer angesetzt, und der sit die utnere textur? wird das wieder in der textdatei reingehauen und wieder die frage: wie schauts mit speeds aus? btw. euer coder scheint ja langeweile zu haben, woran harkt denn der release?

edit: bei grauwerten in der oberen textur wird der shader weniger benutzt?

--

[Dennis "Dr.Zenz" Jenz][Photon Audio Player]


Dieser Beitrag wurde am 11.01.2004 um 16:57 von Dr.Zenz bearbeitet.
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