Willkommen ~Gast!
Registrieren || Einloggen || Hilfe/FAQ || Staff
Probleme mit der Registrierung im Forum? Melde dich unter registerEin Bild.
Autor Beitrag
125
12.01.2004, 15:27
Infi



früher, mit weniger releasen hat aber noch nen vorteil wir haben was zum zocken :O!

:D

--

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
126
12.01.2004, 15:27
Tubgirl



Das ist richtig Reisig, aber so besteht eben die Chance, dass ein Team jahrelang irgendwas bastelt was am Ende keiner haben will/mag.

Außerdem: Wenn sgn. "N4ps" immer Frühmod-Versionen zufamed und zerstört, warum hat denn jeder von ihnen CS seit der ersten Beta gespielt???????ßßßßßßßßßßß ;)

--


Dieser Beitrag wurde am 12.01.2004 um 15:28 von -Sir_Pepe- bearbeitet.
zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
127
12.01.2004, 15:45
TheRising



Soll ein Team etwa bei 25% Status die Mod rauskloppen nur um zu sehen ob es dann jemand in 3 Jahren spielen will wenn sie fertig sind? Mit dieser gefahr werden sie leben müssen zudem werden Mods bekannter/werden gespielt wenn man gutes über sie hört und nich an jeder Ecke einer wegen nem Bug oder nem schlecht umgesetztem Feature rumheult (es kann nunmal nid jeder mit seiner Spielidee ne Marktlücke wie bei Cs treffen). Die JP-Lamer haben NS z.B. auch viele Spieler gekostet.

--

RC5-72 Stats || HLSW-Serverlink <-- Plugin/Settinginfo <-- Regelwerk

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
128
12.01.2004, 22:46




hat jemand was von 25% gesagt ? Unterstell den anderen sowas doch einfach nicht - geh doch davon aus dass auch die ne Rübe haben mit etwas Wabbelmasse drin. Geh von 80% Modstatus oder höher aus und beharr nicht so auf deiner Meinung.
Ich find auch, wenn man einen relativ weit fortgeschrittenen Modstatus hat, dann kann man ruhig schonmal releasen und sich son bisschen in eine Fangemeinde reintasten.

-LeJean-

--

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
129
12.01.2004, 23:29
TheRising



25% war eine absolut fiktive Zahl (kannsu gerne durch 50% 80% sonstwas ersetzen) und zudem wohl an einem anderem Maßstab orientiert als bei dir.

Ich hab zuviele Mods/Communities sterben sehn um diese Art der Modentwicklung befürworten zu können. Das ein Mod nich 100% bugfrei sein kann usw. is eh klar. Um es auf den Punkt zu bringen rede ich nur davon einen Mod bis zu dem Punkt zu entwicklen wo alle Features soweit eingebaut sind und wie gewünscht funktionieren solange sie keinen neuen Spiemodi oder ähnliches darstellen...als Beispiel könnte man Cs nehmen das erst nur mit dem Hostage retten vertrieben wurde und beim nächsten Milestone kommt dann Bombe legen dazu. Bei Puplic release sollte sich an schon vorhanden Features (mal abgesehen vom Bugfixen) möglichst nix mehr gemacht werden. Denn der Mensch ist ein Gewohnheitstier und alles was man ihm klaut & (zu stark) ändert wird ihn zum flamen bringen.

Das die M4 nun anders feuert is doch kacke fuck Valve.
Mein JP is nutzlos geworden NS spiel ich nemmer scheiss Naseteam.
Warum verschwindet meine Waffe nu immer wenn ich ne Leiter hochkletter die Typen von Blamod haben doch ihren Arsch offen.
Ich will wieder Bunnyhoppen diese Valvelamm00r.

Man sollte also während der gesamten Planungs- und Entwicklungsphase (das ganze Spiel Planung-Entwicklung-Release fängt nach jedem Release von vorne an) darauf achten solche nachträglichen Featureänderungen zu vermeiden. Klar kann man ned wissen ob Feature A später gut ankommt aber fürs Balancing sollte man sowieso Alpha/Betatests in einer kleineren Runde machen und nicht Puplicreleases dafür missbrauchen was selbst Valve oder Ms gerne machen.

--

RC5-72 Stats || HLSW-Serverlink <-- Plugin/Settinginfo <-- Regelwerk


Dieser Beitrag wurde am 12.01.2004 um 23:30 von TheRising bearbeitet.
zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
130
13.01.2004, 13:53
Retrix



Also CS, NaSe und DoD haben die Änderungen Wunderbar verkraftet (mal abgesehen davon, dass CS soweit ich das bisher einschätzen kann 50% seiner Spieler durch die mit Steam verbundenen Änderungen bezüglich neuen Waffen, Shield usw. verloren hat).
Ich kenne keinen erfolgreichen Mod, der nicht seit dem ersten Release einige Sachen geändert hat...

--

...und ich bin nicht ReFlex.

Menschen gegen Wolken

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
131
13.01.2004, 14:24
TheRising



Ich sag ja auch nur das man diese Änderungen auf ein Minimum reduzieren sollte indem man bis zum Release alles auf einen Stand bringt wo es funktioniert wie es in der Planung gedacht war.

--

RC5-72 Stats || HLSW-Serverlink <-- Plugin/Settinginfo <-- Regelwerk

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
132
14.01.2004, 21:13
-k47-



http://www.doktorgonzo.de/wip/minew-wip.jpg

Comments? Könnte unsere neue Seite werden..Mal sehen :o

Achja ich uploade gleich noch ne andere Version

--

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
133
14.01.2004, 21:22
-k47-



www.doktorgonzo.de/wip/minew-wipblue.jpg

blue version

PS : Das ist natürlich nicht ernst gemeint.. Wollte nur mal wissen wie es UNGEFÄHR in blau aussehen könnte...

--


Dieser Beitrag wurde am 14.01.2004 um 21:23 von -k47- bearbeitet.
zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
134
14.01.2004, 21:36
Tubgirl



Rot ist besser, aber kann es sein dass ich das Ding schon mal gesehen habe?

--

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
135
14.01.2004, 21:39
-k47-



Ja kann sein.

--

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
136
14.01.2004, 21:45
epidemic



rot ist auf jeden Fall besser.
Vorallem wenn ihr in eurer Mod mehrere Wüstenmaps habt

--

Der Optimist glaubt, dass wir in der Besten aller Welten leben.
Der Pessimist fürchtet, dass dies stimmt.

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
137
14.01.2004, 22:05
unknownbastard



blau ist die mi farbe :( naja , hier nen paar bilder vom detailshader und zum schluss ein bild von mi_pipeline (grassystem ist aus weil man die detailshader gut sehen soll und highressky kommt erst noch )



MI_pipeline:

--

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
138
14.01.2004, 22:40
Deciever



Das sieht aus wie zwei übereinander gelegte Texturen, das sieht man oft in aktuellen spielen. Das ist aber toll

--

DMC-INTERACTIVE

Tactical Espionage Action - SuperSteve
- decies Half-Life Adventure Interface (HL-AI)

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
139
14.01.2004, 22:46
unknownbastard



jup, und es verbraucht nichtmal power :) (nicht viel)

--

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
140
14.01.2004, 22:54
Dr.Zenz



Das Gras sieht irgendwie seltsam aus. Der Übergang richtung Fuß ist auch net gut. Das letzte Pic sit net, aber erkennen tut man sogut wie nix.

--

[Dennis "Dr.Zenz" Jenz][Photon Audio Player]

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
141
14.01.2004, 23:42
-k47-



Der Übergang richtung Fluß? Das soll verdeutlichen wie es ohne die Detailtextur aussieht lol :o

--

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
142
29.01.2004, 20:22
Analyzer2k3



also guten tag zusammen ,

da ich nach langer abwesenheit ma wieder auf thewall.de/forum war is mir dieser thread sofort ins auge gesprungen.....

mich würde ma interessieren obs irgentwo ne anleitung gibt wie mann für move in mappen kann:::

--

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
143
29.01.2004, 21:32
unknownbastard



darkangle (unser coder) hat mir per icq gesagt das er bald mal sowas in html form veröffentlciehn wird ...

--

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
144
06.02.2004, 15:26
ElChupkapres



Hier ist die ganze Zeit von Shadern die Rede. Könnte mir kurz jemand erklären was das ist odner ein link zu einer Seite? Hab auf die schnelle keine Brauchbare Erklärung gefunden.

--

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
145
07.02.2004, 10:30
Kriz



Unknownbastard, mich würde mal eine Sache interessieren. In DoD 1.0 (basierend auf SoHL) gibt es für die Wettereffekte eine Beschränkung was die Höhe des Skydeckels zum tiefsten Punkt relativ unter dem Deckel betrifft. Ab (afaik) 512 Units wird der Schneefall nicht mehr angezeigt oder bei Regen startet die Map erst garnicht. Ich hoffe, MI ist da etwas weiter :) Zumindest im oberen Bild mit dem Wasserfall denke ich mal ist die Höhe Sky <-> Boden mehr als 512 Units.

--

K:R-I)Z++
"CSS ist cascading style sheets. Und nicht so'n Ranzspiel." - dp
In memory of Voice († 2005/03/30)

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
146
07.02.2004, 13:13
unknownbastard



in meiner map solitude ist der skydeckel 2000 units vom boden entfernt und der regen ist trotzdem da :D
Außerdem kann man bei unsreem Regen Wind, stärke und Berechnungsweite einstellen :D

@ el, shader geben mehr möglichkeiten bei den TExturen. Guck einfach mal bei google

--


Dieser Beitrag wurde am 07.02.2004 um 13:16 von unknownbastard bearbeitet.
zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
147
07.02.2004, 18:16
Snut



Zitat:
Kriz postete
Unknownbastard, mich würde mal eine Sache interessieren. In DoD 1.0 (basierend auf SoHL) gibt es für die Wettereffekte eine Beschränkung was die Höhe des Skydeckels zum tiefsten Punkt relativ unter dem Deckel betrifft. Ab (afaik) 512 Units wird der Schneefall nicht mehr angezeigt oder bei Regen startet die Map erst garnicht. Ich hoffe, MI ist da etwas weiter :) Zumindest im oberen Bild mit dem Wasserfall denke ich mal ist die Höhe Sky <-> Boden mehr als 512 Units.
achso deswegen stürzten meine map immer ab wenn ich regen rein mache

--

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
148
08.02.2004, 19:39
mathe



saugeil :D

wann soll's den fertig werden? will haben :)

--

"Die chemische Zusammensetzung dichterischer Inspiritation besteht aus 99% Whisky und 1% Schweiß."

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
149
09.02.2004, 12:09
unknownbastard



es fehlen noch animationen, aber das kann man umgehen...

sonst ist uns gerade der testserver ausgegangen und die entities werden noch nen bischen aufgeräumt!

Models sind alle fertig und maps eigentlich auch...

--

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche