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Autor Beitrag
000
07.11.2010, 14:13
Jonnyjamal



Ich habe nach längerer "Mapping-Pause" mir mal wieder die mühe gemacht eine CS:S Map zu machen.
Beim erstellen hat alles geklappt nur nach dem Compilen ist mir aufgefallen, dass wenn ich die Karte Spiel leuchten meine Modells seltsam. Ich dachte erst an fehlende Cubemaps, die ich dann später noch eingefügt habe.
Diese haben jedoch dass problem auch nicht gelöst. Kann mir jemand sagen woran das liegen Könnte ?
Hier ein Bild mit den leuchtenden Modells :

http://img829.imageshack.us/i/modellleuchten.png/

--


Dieser Beitrag wurde am 07.11.2010 um 14:15 von Jonnyjamal bearbeitet.
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001
07.11.2010, 14:53
m_iace



ein compillog wäre hilfreich

--

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002
07.11.2010, 15:12
Jonnyjamal



Hier der gewünschte compillog
** Executing...
** Command: "c:\programme\steam\steamapps\warpti\sourcesdk\bin\orangebox\bin\vbsp.exe"
** Parameters: -game "c:\programme\steam\steamapps\warpti\counter-strike source\cstrike" "C:\Dokumente und Einstellungen\USER\Desktop\Maps\ja_fly.vmf"

Valve Software - vbsp.exe (Jul 7 2010)
2 threads
materialPath: c:\programme\steam\steamapps\warpti\counter-strike source\cstrike\materials
Loading C:\Dokumente und Einstellungen\USER\Desktop\Maps\ja_fly.vmf
Could not locate 'GameData' key in c:\programme\steam\steamapps\warpti\counter-strike source\cstrike\gameinfo.txt
fixing up env_cubemap materials on brush sides...
ProcessBlock_Thread: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
ProcessBlock_Thread: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
Processing areas...done (0)
Building Faces...done (0)
FixTjuncs...
PruneNodes...
WriteBSP...
done (0)
writing C:\Dokumente und Einstellungen\USER\Desktop\Maps\ja_fly.prt...Building visibility clusters...
done (0)
Creating default LDR cubemaps for env_cubemap using skybox materials:
skybox/sky_dust_hdr*.vmt
! Run buildcubemaps in the engine to get the correct cube maps.
Creating default HDR cubemaps for env_cubemap using skybox materials:
skybox/sky_dust_hdr*.vmt
! Run buildcubemaps in the engine to get the correct cube maps.
Finding displacement neighbors...
Finding lightmap sample positions...
Displacement Alpha : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
Building Physics collision data...
done (0) (54553 bytes)
Placing detail props : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
Compacting texture/material tables...
Reduced 134 texinfos to 80
Reduced 33 texdatas to 21 (1233 bytes to 705)
Writing C:\Dokumente und Einstellungen\USER\Desktop\Maps\ja_fly.bsp
0 seconds elapsed

** Executing...
** Command: "c:\programme\steam\steamapps\warpti\sourcesdk\bin\orangebox\bin\vvis.exe"
** Parameters: -game "c:\programme\steam\steamapps\warpti\counter-strike source\cstrike" "C:\Dokumente und Einstellungen\USER\Desktop\Maps\ja_fly"

Valve Software - vvis.exe (Jul 7 2010)
2 threads
reading c:\dokumente und einstellungen\user\desktop\maps\ja_fly.bsp
reading c:\dokumente und einstellungen\user\desktop\maps\ja_fly.prt
255 portalclusters
822 numportals
BasePortalVis: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
PortalFlow: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (10)
Optimized: 52 visible clusters (0.00%)
Total clusters visible: 54037
Average clusters visible: 211
Building PAS...
Average clusters audible: 255
visdatasize:18382 compressed from 16320
writing c:\dokumente und einstellungen\user\desktop\maps\ja_fly.bsp
10 seconds elapsed

** Executing...
** Command: "c:\programme\steam\steamapps\warpti\sourcesdk\bin\orangebox\bin\vrad.exe"
** Parameters: -game "c:\programme\steam\steamapps\warpti\counter-strike source\cstrike" "C:\Dokumente und Einstellungen\USER\Desktop\Maps\ja_fly"

Valve Software - vrad.exe SSE (Jul 7 2010)

Valve Radiosity Simulator
2 threads
[Reading texlights from 'lights.rad']
[1 texlights parsed from 'lights.rad']

Loading c:\dokumente und einstellungen\user\desktop\maps\ja_fly.bsp
Setting up ray-trace acceleration structure... Done (0.08 seconds)
926 faces
196034 square feet [28229032.00 square inches]
0 Displacements
0 Square Feet [0.00 Square Inches]
926 patches before subdivision
15652 patches after subdivision
2 direct lights
BuildFacelights: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (3)
BuildVisLeafs: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (3)
transfers 1981433, max 543
transfer lists: 15.1 megs
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1)
Bounce #1 added RGB(149214, 131352, 76645)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
Bounce #2 added RGB(39125, 30415, 14141)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
Bounce #3 added RGB(10686, 7461, 2746)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1)
Bounce #4 added RGB(3304, 2010, 587)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
Bounce #5 added RGB(1081, 574, 127)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
Bounce #6 added RGB(362, 164, 28)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
Bounce #7 added RGB(129, 50, 6)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1)
Bounce #8 added RGB(46, 15, 1)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
Bounce #9 added RGB(17, 5, 0)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
Bounce #10 added RGB(6, 2, 0)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
Bounce #11 added RGB(2, 0, 0)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
Bounce #12 added RGB(1, 0, 0)
Build Patch/Sample Hash Table(s).....Done<0.0093 sec>
FinalLightFace: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (3)
FinalLightFace Done
0 of 0 (0% of) surface lights went in leaf ambient cubes.
ThreadComputeLeafAmbient: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (2)
Writing leaf ambient...done
Ready to Finish

Object names Objects/Maxobjs Memory / Maxmem Fullness
------------ --------------- --------------- --------
models 4/1024 192/49152 ( 0.4%)
brushes 143/8192 1716/98304 ( 1.7%)
brushsides 898/65536 7184/524288 ( 1.4%)
planes 486/65536 9720/1310720 ( 0.7%)
vertexes 1318/65536 15816/786432 ( 2.0%)
nodes 503/65536 16096/2097152 ( 0.8%)
texinfos 80/12288 5760/884736 ( 0.7%)
texdata 21/2048 672/65536 ( 1.0%)
dispinfos 0/0 0/0 ( 0.0%)
disp_verts 0/0 0/0 ( 0.0%)
disp_tris 0/0 0/0 ( 0.0%)
disp_lmsamples 0/0 0/0 ( 0.0%)
faces 926/65536 51856/3670016 ( 1.4%)
hdr faces 0/65536 0/3670016 ( 0.0%)
origfaces 524/65536 29344/3670016 ( 0.8%)
leaves 508/65536 16256/2097152 ( 0.8%)
leaffaces 1162/65536 2324/131072 ( 1.8%)
leafbrushes 291/65536 582/131072 ( 0.4%)
areas 2/256 16/2048 ( 0.8%)
surfedges 6528/512000 26112/2048000 ( 1.3%)
edges 3659/256000 14636/1024000 ( 1.4%)
LDR worldlights 2/8192 176/720896 ( 0.0%)
HDR worldlights 0/8192 0/720896 ( 0.0%)
leafwaterdata 3/32768 36/393216 ( 0.0%)
waterstrips 86/32768 860/327680 ( 0.3%)
waterverts 0/65536 0/786432 ( 0.0%)
waterindices 1473/65536 2946/131072 ( 2.2%)
cubemapsamples 5/1024 80/16384 ( 0.5%)
overlays 0/512 0/180224 ( 0.0%)
LDR lightdata [variable] 790788/0 ( 0.0%)
HDR lightdata [variable] 0/0 ( 0.0%)
visdata [variable] 18382/16777216 ( 0.1%)
entdata [variable] 9170/393216 ( 2.3%)
LDR ambient table 508/65536 2032/262144 ( 0.8%)
HDR ambient table 508/65536 2032/262144 ( 0.8%)
LDR leaf ambient 2384/65536 66752/1835008 ( 3.6%)
HDR leaf ambient 508/65536 14224/1835008 ( 0.8%)
occluders 0/0 0/0 ( 0.0%)
occluder polygons 0/0 0/0 ( 0.0%)
occluder vert ind 0/0 0/0 ( 0.0%)
detail props [variable] 1/12 ( 8.3%)
static props [variable] 1/12 ( 8.3%)
pakfile [variable] 525576/0 ( 0.0%)
physics [variable] 54553/4194304 ( 1.3%)
physics terrain [variable] 2/1048576 ( 0.0%)

Level flags = 0

Total triangle count: 2580
Writing c:\dokumente und einstellungen\user\desktop\maps\ja_fly.bsp
14 seconds elapsed

** Executing...
** Command: Copy File
** Parameters: "C:\Dokumente und Einstellungen\USER\Desktop\Maps\ja_fly.bsp" "c:\programme\steam\steamapps\warpti\counter-strike source\cstrike\maps\ja_fly.bsp"

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003
07.11.2010, 17:55
Jonnyjamal



Ich habe dieses problem mit den leuchtenden Models immer dann wenn ich Lichter benutze .. solange keine lichter in der map sind ist die ganze karte gleichmäßig beleuchtet und solange habe ich auch keine problemem mit den Models .. erst wenn ich irgendeine art von lichtquelle benutze

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004
07.11.2010, 19:03
tolio



Folgendes solltest du ernst nehmen:
Veröffentliche NIEMALS eine map ohne Lichtquelle, diese sehen immer sehr unschön aus und das liegt daran das solang du keine lichtquelle hast die lichtberechnung übersprungen wird. Leider kann ich dir bei deinem eigendlichen Problem nicht helfen aber du solltest versuchen es zu beheben

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005
07.11.2010, 20:27
Jonnyjamal



@tolio
Ich muss dir recht geben. Eine map ohne besondere Lichtquellen sieht wirklich schei*e aus. Allerdings immer noch besser wie seltsam glänzende und leuchtende Modells

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006
07.11.2010, 21:34
Night Wolf



So wie das ausschaut geben die Waffen selbst Licht ab. Werden sie in irgendeiner Weise beeinflusst oder liegen sie von Anfang an dort reglos rum? Stecken sie eventuell im Boden? Irgendwelche Mods/Plugins installiert oder sonstiges verändert am Spiel?

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Muh sag ich da!
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Dieser Beitrag wurde am 07.11.2010 um 21:37 von Night Wolf bearbeitet.
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007
07.11.2010, 23:05
Jonnyjamal



die waffen werden zu beginn einige units über dem boden gespawnt können also nicht im Boden stecken.. also ich hab nichts an den Waffen verändert weder noch an meiner spiel version.. was vielleicht noch zu sagen wäre ist dass ich 2 verschieden version von CS:S benutze. Ich habe eine Original-Version dierekt über Steam die also auch immer aktualisiert wird und eine ältere non-steam version die wir auf LANs benutzen .. das interessante: bei der Originalversion funktioniert meine Map wunderbar, alle lichter funktionieren richtig und die Waffen leuchten nicht. Jedoch bringt mir das wenig, denn ich brauch die Karte für die LAN version und da will sie nicht. Noch eine andere frage : muss ich die Cubemaps mit der Spielversion bilden mit der ich die karte auch Spiel oder kann ich auch eine andere Verwenden ? Bei meiner LAN version kommt nämlich immer eine Fehlermeldung, deswegen bilde ich die Cubemaps in der Originalversion und Kopiere dann die karte in das Verzeichnis der LAN version.

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008
08.11.2010, 07:05
Sir_Killalot



Ich sag mal so... Kein Support für illegale Versionen.

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009
08.11.2010, 22:11
Jonnyjamal



Ich finde es schlecht dass ihr mir den Support untersagen wollt .. immerhin habe ich eine originale CS:S version. Es ist nicht meine Schuld dass nicht alle auf unseren LANs eine Originalversion besitzen, weswegen wir eben die non-steam version benutzen müssen ... deswegen bitte ich euch mir trotzdem zu helfen

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010
08.11.2010, 22:26
tolio



lol; was können wir dafür das die non-steamversion gegen mehrere gesetzte in verschiedenen ländern und anderen internationale richtlinien verstößt?

-> Achtung Persönliche Meinung:
Jetzt mal allen ernstes wer hat es nötig eine alter verbuggte version von css spielen? Das spiel kostet gradmal 10€ das kann man noch irgendwo herbekommen, und findest du nicht ein Spiel wie css bzw die gesammte Source Engine und Valve sollten nicht wenigstens ein bischen davon was haben wenn du (und andere) es zockst?
-> Persönliche Meinung Ende

Abgesehen davon ist,
1. Die Version nicht mehr kompatibel da Counterstrike Aufgerüstet wurde und nun eine ganz andere Engine Version benutzt
2. Das behandeln und unterstützen von illegalen sachen hier untersagt (Punkt)
MfG

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011
09.11.2010, 08:56
Adrian_Broher
Admin


Zitat:
Jonnyjamal postete
... deswegen bitte ich euch mir trotzdem zu helfen
Bitte abgelehnt.

--

There is nothing wrong with high standards. It's your problem that you don't meet them.
If you think it's simple, then you have misunderstood the problem.
When a customer says "nothing has changed", assume they're lying.

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