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Autor Beitrag
000
23.04.2007, 16:52
eatmyshorts



Hallo erstmal ,

ich habe schon einiges durch hier, vielleicht steht es ja schon irgentwo ,habs leider nur nicht gefunden.

Mein Problem ist das ich die Mappen die ich erstellt habe auf meinem Rechner spielen kann ,aber sobald ich die Mappe auf den Server hochlade wird sie nach wenigen Sekunden dunkel ,ich vermute das es mit dem Sky etwas zutun hat bin mir aber nicht sicher. bin am verzweifeln bitte helft mir .

also hab noch ein paar sachen geändert und die Map nochmals kompiliert. glaube aber nicht das der fehler behoben ist. vielleicht sollte ich noch erwähnen das ich das noch nicht allzu lange mache und mich noch nicht wirklich mit dieser materie auskenne. hier ist mein logfile

** Executing...
** Command: "d:\spiele\steam\steamapps\killer656\sourcesdk\bin\vbsp.exe"
** Parameters: -game "d:\spiele\steam\steamapps\killer656\counter-strike source\cstrike" "d:\spiele\steam\steamapps\killer656\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\gg_ems_holy"

Valve Software - vbsp.exe (Aug 4 2006)
1 threads
materialPath: d:\spiele\steam\steamapps\killer656\counter-strike source\cstrike\materials
Loading d:\spiele\steam\steamapps\killer656\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\gg_ems_holy.vmf
fixing up env_cubemap materials on brush sides...
ProcessBlock_Thread: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
ProcessBlock_Thread: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1)
Processing areas...done (0)
Building Faces...done (0)
FixTjuncs...
PruneNodes...
WriteBSP...
done (0)
writing d:\spiele\steam\steamapps\killer656\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\gg_ems_holy.prt...done (0)
Creating default cubemaps for env_cubemap using skybox materials:
skybox/sky_day01_01*.vmt
Run buildcubemaps in the engine to get the correct cube maps.

No such variable "$hdrbasetexture" for material "skybox/sky_day01_01rt"
Can't load skybox file skybox/sky_day01_01 to build the default cubemap!
Finding displacement neighbors...
Finding lightmap sample positions...
Displacement Alpha : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
Building Physics collision data...
done (0) (139298 bytes)
Placing detail props : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
Compacting texture/material tables...
Reduced 587 texinfos to 465
Reduced 15 texdatas to 14 (319 bytes to 306)
Writing d:\spiele\steam\steamapps\killer656\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\gg_ems_holy.bsp
1 second elapsed

** Executing...
** Command: "d:\spiele\steam\steamapps\killer656\sourcesdk\bin\vvis.exe"
** Parameters: -game "d:\spiele\steam\steamapps\killer656\counter-strike source\cstrike" "d:\spiele\steam\steamapps\killer656\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\gg_ems_holy"

Valve Software - vvis.exe (May 22 2006)
1 threads
reading d:\spiele\steam\steamapps\killer656\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\gg_ems_holy.bsp
reading d:\spiele\steam\steamapps\killer656\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\gg_ems_holy.prt
1052 portalclusters
3907 numportals
BasePortalVis: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (15)
PortalFlow: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1400)
WARNING: Cluster portals saw into cluster
WARNING: Cluster portals saw into cluster
Optimized: 7163 visible clusters (0.00%)
Total clusters visible: 408863
Average clusters visible: 388
Building PAS...
Average clusters audible: 1022
visdatasize:248264 compressed from 286144
writing d:\spiele\steam\steamapps\killer656\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\gg_ems_holy.bsp
23 minutes, 35 seconds elapsed

** Executing...
** Command: "d:\spiele\steam\steamapps\killer656\sourcesdk\bin\vrad.exe"
** Parameters: -game "d:\spiele\steam\steamapps\killer656\counter-strike source\cstrike" "d:\spiele\steam\steamapps\killer656\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\gg_ems_holy"

Valve Software - vrad.exe SSE (May 22 2006)
----- Radiosity Simulator ----
1 threads
[Reading texlights from 'lights.rad']
[1 texlights parsed from 'lights.rad']

Loading d:\spiele\steam\steamapps\killer656\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\gg_ems_holy.bsp
2667 faces
1 degenerate faces
145540 square feet [20957762.00 square inches]
0 displacements
0 square feet [0.00 square inches]
2666 patches before subdivision
15200 patches after subdivision
5 direct lights
BuildFacelights: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (44)
BuildVisLeafs: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (13)
transfers 1677224, max 671
transfer lists: 12.8 megs
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
Bounce #1 added RGB(72311, 69457, 35014)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
Bounce #2 added RGB(17205, 16059, 6662)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
Bounce #3 added RGB(4686, 4193, 1763)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
Bounce #4 added RGB(1584, 1364, 569)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
Bounce #5 added RGB(631, 529, 225)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
Bounce #6 added RGB(268, 221, 93)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1)
Bounce #7 added RGB(122, 100, 42)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
Bounce #8 added RGB(56, 46, 19)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
Bounce #9 added RGB(26, 22, 9)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
Bounce #10 added RGB(12, 10, 4)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
Bounce #11 added RGB(6, 5, 2)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
Bounce #12 added RGB(3, 2, 1)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
Bounce #13 added RGB(1, 1, 0)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1)
Bounce #14 added RGB(1, 1, 0)
Build Patch/Sample Hash Table(s).....Done<0.0195 sec>
FinalLightFace: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
FinalLightFace Done
0 of 0 (0% of) surface lights went in leaf ambient cubes.
ComputePerLeafAmbientLighting: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
Ready to Finish

Object names Objects/Maxobjs Memory / Maxmem Fullness
------------ --------------- --------------- --------
models 3/1024 144/49152 ( 0.3%)
brushes 366/8192 4392/98304 ( 4.5%)
brushsides 2460/65536 19680/524288 ( 3.8%)
planes 1794/65536 35880/1310720 ( 2.7%)
vertexes 6007/65536 72084/786432 ( 9.2%)
nodes 1738/65536 55616/2097152 ( 2.7%)
texinfos 465/12288 33480/884736 ( 3.8%)
texdata 14/2048 448/65536 ( 0.7%)
dispinfos 0/0 0/0 ( 0.0%)
disp_verts 0/0 0/0 ( 0.0%)
disp_tris 0/0 0/0 ( 0.0%)
disp_lmsamples 0/0 0/0 ( 0.0%)
faces 2667/65536 149352/3670016 ( 4.1%)
hdr faces 0/65536 0/3670016 ( 0.0%)
origfaces 1347/65536 75432/3670016 ( 2.1%)
leaves 1742/65536 55744/2097152 ( 2.7%)
leaffaces 3123/65536 6246/131072 ( 4.8%)
leafbrushes 855/65536 1710/131072 ( 1.3%)
areas 3/256 24/2048 ( 1.2%)
surfedges 18179/512000 72716/2048000 ( 3.6%)
edges 9967/256000 39868/1024000 ( 3.9%)
LDR worldlights 4/8192 352/720896 ( 0.0%)
HDR worldlights 0/8192 0/720896 ( 0.0%)
waterstrips 169/32768 1690/327680 ( 0.5%)
waterverts 0/65536 0/786432 ( 0.0%)
waterindices 2760/65536 5520/131072 ( 4.2%)
cubemapsamples 2/1024 32/16384 ( 0.2%)
overlays 0/512 0/180224 ( 0.0%)
LDR lightdata [variable] 444712/0 ( 0.0%)
HDR lightdata [variable] 0/0 ( 0.0%)
visdata [variable] 248264/16777216 ( 1.5%)
entdata [variable] 3290/393216 ( 0.8%)
LDR leaf ambient 1742/65536 41808/1572864 ( 2.7%)
HDR leaf ambient 0/65536 0/1572864 ( 0.0%)
occluders 0/0 0/0 ( 0.0%)
occluder polygons 0/0 0/0 ( 0.0%)
occluder vert ind 0/0 0/0 ( 0.0%)
detail props [variable] 1/12 ( 8.3%)
static props [variable] 1/12 ( 8.3%)
pakfile [variable] 29988/0 ( 0.0%)

Level flags = 0

Win32 Specific Data:
physics [variable] 139298/4194304 ( 3.3%)
==== Total Win32 BSP file data space used: 1537772 bytes ====

Total triangle count: 7405
Writing d:\spiele\steam\steamapps\killer656\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\gg_ems_holy.bsp
1 minute, 0 seconds elapsed

** Executing...
** Command: Copy File
** Parameters: "d:\spiele\steam\steamapps\killer656\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\gg_ems_holy.bsp" "d:\spiele\steam\steamapps\killer656\counter-strike source\cstrike\maps\gg_ems_holy.bsp"

** Executing...
** Command: "d:\spiele\steam\steamapps\killer656\counter-strike source\hl2.exe"
** Parameters: -dev -console -allowdebug -game "d:\spiele\steam\steamapps\killer656\counter-strike source\cstrike" +map "gg_ems_holy"

vielen dank für euer bemühen

--


Dieser Beitrag wurde am 23.04.2007 um 21:46 von eatmyshorts bearbeitet.
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001
23.04.2007, 17:30
Sir_Killalot



Deine Mappen werden dunkel? Schraub mal ne Glühbirne ins Zimmer, dann kannst sie auch sehen!
Es heißt MAP! Mappen tust du...

Ein Compilelog währe wohl hilfreich.

--

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002
24.04.2007, 17:52
Killarulez



Durchs Compile log:
## degenerate faces
&
WARNING: Cluster portals saw into cluster

--

Maps mit Fullbright sind wie Räume ohne etwas darin! Es ist zwar einfacher aber es fehlt immer was!
de_darkpipe 80% fertig
24h am Tag online auf 85.14.233.98:27015

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003
24.04.2007, 18:37
fr3ddy_



In meiner map werden objekte, die spiegelnde oberflächen haben im dunkeln immer strahlend weiß.

--

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004
24.04.2007, 18:43
Night Wolf



Im Normalfall hilft dieser Artikel:

http://www.thewall.de/content/half-life_2:tutorials:cubemaps

Aber durch irgendeinen verdrehten Bug habe ich es vor ein paar Monaten geschafft eine Map zu bauen, auf der die Cubemaps scheinbar keine Informationen speichern können. Auch nach dem berechnen der Cubemaps sind die Flächen strahlend weiß. 0.o


@eatmyshorts

Ohne Screenshots ist es nur schwer nachzuvollziehen wie die Map "schwarz" wird. Könnte ja auch einfach der Fadeout-Effekt der Deathcam (oder wie die genannt wird) sein, der dich verwirrt. ^^

--

Muh sag ich da!
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005
24.04.2007, 20:05
McScore



Lies Post #002. Killarulez hat schon alles wichtige gesagt.

--

... und der große böse Wolf bootete und bootete und bootete ...
Optimiere deine Map, sieh dir alle Compile-Errors an, frage den Hersteller und beschwer dich über nichts!
http://www.mcscore.de.vu
13+3+7=23, 133/7+23=42


Dieser Beitrag wurde am 24.04.2007 um 20:05 von McScore bearbeitet.
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