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Autor Beitrag
000
09.12.2005, 19:10
Sheepstyle



Ich habe nun das Thema schon mit dem equip erstellt doch hat mir bisher jemand geholfen. Ich versuche nämlich eine Liga Map zu erstellen d.h in der ersten ebene steht sich jeweils ein Terror und ein Counter gegenüber mit nem Messer in der hand. Und davon gibt es 16 räume nebeneinander. Was bedeutet es können 32 Spieler auf dieser Map spielen.
(2[//1T+1CT\\Anzahl der Spieler in einem Raum/] x16 [Anzahl der Räume]!!!
Nach dem ein Spieler, also z.B ein T einen CT gemessert hat, wird dieser zu einem Raum teleportiert werden, in dem ein 2 on 2 mit Pistolen stattfindet. Im Idealfall bleiben, so 16 Leute, also 8 Ts und 8 CTs übrig. (bis dahin schaffe ich das ganze ja auch noch umzusetzen, doch jetzt kommt’s) Leider ist die Welt nicht fair und so kann es ja schon mal vorkommen das in 4 Räumen nicht 2 Ts und 2 CTs, sondern mal 3 Ts und 1 CT übrig bleibt, doch wie soll ich das verhindern. Also wie Schaffe ich es das Ziel des Teleporter, bei Überfüllung eines Raumes zu ändern? Und wie schaffe ich es nur einer Person mit einem Trigger die Waffen zu entfernen?

Hier meine Fragen nochmals im Klartext:
-Wie ändere ich das Ziel eines Teleporter’s, wenn eine gewisse Anzahl an Spielern in einem Bereich sind?
-Wie entferne ich einem einzigen Spieler die Waffen durch einen trigger?

Ich habe es schon mit equip versucht, doch man kann es nicht triggern!!!!!

--

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001
09.12.2005, 21:28
Night Wolf



1. Du könntest mehrere Teleporter hintereinander Triggern lassen. Wenn ein Spieler nun durch den zuerst getriggerten in einen Raum telepotiert wird, wird in eben diesem durch einen weiteren Trigger ein math_counter 1 hinzuaddiert. Wenn noch einer kommt, stellt er sich auf zwei ein, wodurch der erste teleporter "gekilled" wird. Somit kann dann nur noch der zweite teleportieren, bis er ebenfalls durch einen math counter im zweiten raum gekilled wird. und dann einfach so weiter.

Glaub aber es gibt auch noch das ai_changetarget entity, aber was das macht und kann hab ich bisher noch nich getestet. ;)

2. So wie ich das sehe geht das bisher noch garnich. :>

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002
10.12.2005, 12:56
Sheepstyle



Hmm alo ich denke das mit dem killen von Teleportern kann ich mir schonmal abschminken denn dazu müsste ich 16 * 16 Teleporter Bauen und das einmal für CTs und dann nochmal für Ts denn ich wende ja schon einen Filter anwomit ich einen Teleporter für die Ts brauche und einen Teleporter für die CTs also würde ich ganzschön altaussehen wenn ich die Map fertig compiled habe. ;-)

um das mal zu rechen 16*16= 256 *2(wegen teleporter für ts und Cts)=512
so viel rechen leistung übersteht kein Computer

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Dieser Beitrag wurde am 10.12.2005 um 13:00 von Sheepstyle bearbeitet.
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003
10.12.2005, 18:02
Night Wolf



Also meine Lösung würde bedeuten:

1. In jedem der insgesamt 16 Räume (32 Spieler; 2 pro Raum; die hälfte überlebt) ist ein Teleporter, welcher einen auf die 2. Ebene telepotiert.

2. Bei der zweiten Ebene befinden sich 4 Räume (von 32 nur die hälfte; 16 Spieler in einem 2on2; das heisst 4 mögliche Ziele für die Teleporter)

Die unfairen Kämpfe zu vermeiden geht meiner ansicht garnicht, denn es kann ja sein das alle CTs bis auf einen überleben und dann der Gegner ein einzelner T ist.

Deswegen würde ich die Teleporter ganz einfach so einstellen:

Raum 1-4 = Raum 1 auf Ebene 2
Raum 5-8 = Raum 2 auf Ebene 2
Raum 9-12 = Raum 3 auf Ebene 2
Raum 13-16 = Raum 4 auf Ebene 2

Somit bleibt der Aufwand auf 16 Teleporter beschränkt, die ohnhin erforderlich sind.

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004
11.12.2005, 13:38
Sheepstyle



Jedoch ist das Problem das ich auch wieder unterscheiden muss beim teleportieren Zwischen Cts und Ts denn die Cts sollen ja zusammen an einer seite kämpfen.
Hier mal bildlich dargestellt

Das ist die 2.Ebene
________________________________________
| CT T|
| |
| |
| ========> Fight <======= |
| |
| CT T|
----------------------------------------------

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005
11.12.2005, 14:37
Night Wolf



Dann brauchst du wohl oder übel 32 Teleporter, welche Filterbasiert arbeiten.

Am Besten wäre es dann noch, wenn die Räume nicht alle lose im Void hängen, sondern durch unüberwindbare Gänge verbunden sind. Das hat den Vorteil dass du nur einen Trigger brauchst, der alle Teleporter aktiviert, wenn er nur noch die hälfte der vorhandenen Spieler feststellt. Ich bin mir jedoch nicht ganz sicher ob dass Resourcen sparen würde, denn ein vielgenutzter Trigger im MP kann ziemlich auf die Serverleistung schlagen (im Lan sollte das wiederrum aber kein Problem darstellen)

Zudem kommt das selbe nochmal für Ebene drei, damit auch wirklich nur noch ein Team, bzw. ein Spieler am Ende übrig bleibt.

Aber noch eine weitere Idee, ohne Teleporter:

In jedem Raum gibt es einen Trigger wie oben, der feststellen kann ob in einem Raum nur noch ein Spieler lebt. Je nachdem zerbricht entweder ein Breakable auf der einen Seite, oder auf der anderen, welcher eine lange Rutschbahn freigibt, wo der Spieler in die zweite Ebene gelangt.

Dort landet er erstmal in einer Art Zelle, wo er solange warten muss, bis der Raum auch mit den anderen Spielern gefüllt ist. Dann meldet wieder ein Trigger, das er voll ist, ein weiteres Breakable vor jeder Zelle zerbricht und der Kampf kann beginnen. (hmm vielleicht bastel ich mir sowas mal selber irgendwann ^^ )

Ein kleines Problem gibts aber immer noch: Was ist wenn weniger als 32 Spieler vorhanden sind?

Erinnert mich fast schon an WC3, da ist sowas kein Prob -_-

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