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075 31.07.2002, 19:03 ScyTheMan Moderator |
soll das jetzt ne unterstellung sein ;) --http://choerbaert.org
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076 31.07.2002, 22:13 K-Putt |
Man hab ich irgendwas von onestone gesagt? Kann mich nicht erinnern. Nur: wenn bekannt ist das jemand code klaut, dann behauptet er hätte spiegel gecodet, und keinen einblick gewährt, warum sollte man ihm dann glauben? wer weis, vielleicht isses ja auch nur ein fake ala feiglings engine --Rambo Engineer @ Drippy's 2fort - finest TFC 1.5 || Bild Upload || The world's most advanced open source database |
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077 03.08.2002, 15:37 King of Darkness |
mal ne ganz dämliche frage ... wo her kanst du das und mit was hast du das gelernt ich habe ja erstmal vor hl mod zu machen (als einstieg) und danach würde ich gerne auch mit nem eigenen game anfangen aber was engine progen angeht kann ich net so gut ich habe zwar eine da (jet3d) die ich mir mal reinziehn will aber das is ja so sauviel --Coding Center --- Tutorials über Programmierung und andere Themen |
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078 03.08.2002, 18:25 K-Putt |
Na woher wohl? Bücher, Tutorials, etc. gibt ja unmengen an Informationsquellen. Programmieren kannst du mit dem HL-SDK sicher nicht lernen. Kauf dir ein gutes Buch. Eine Engine ist eben was kompliziertes, vor allem eine in der 3. Dimension, versuch dich erst mal an einer 2d-engine wenn du c++ einigermaßen drauf hast. --Rambo Engineer @ Drippy's 2fort - finest TFC 1.5 || Bild Upload || The world's most advanced open source database |
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079 03.08.2002, 19:52 Exec |
@putt: du hasts vielleicht nich gesehn ... aba es gibt auch andere ... "selbermachen rockt am meisten :D" - -LeJean- |
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080 18.08.2002, 20:59 Hanky |
ich habe s auch ma versucht.. oGL: BSP3 map format! hier 2 shots. visibility etc funzt. md3 mache ich irgendwann mal. sprites sollte ich auch mal einfügen: Dieser Beitrag wurde am 18.08.2002 um 21:00 von Hanky bearbeitet. |
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081 18.08.2002, 21:22 Hanky |
erm..BSP3..Quake3 bsp meine ich -- |
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082 18.08.2002, 21:23 -]Nemesis[- |
willst du mich heiraten :D engine sieht supi aus ;) -- |
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083 18.08.2002, 22:10 Crawler |
Also sieht nice aus aber noch geilere würd ich net sagen, weil diablos hat zum beispiel n eigenes map format. Und q3 bsp loarder gibts wie sand am mehr :) @neme ne q3 bsp konnten wir auch schon laden und rendern. Also das is nix besonderes. :) --http://www.impact-art.org - http://www.crawler-lab.de - http://www.vagboard.de Alles klar? |
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084 09.09.2002, 00:32 Diablo_bth |
Nach langem Arbeiten wollte ich nun eine kleine Premiere einer neuen Technologie machen.... also hier ist ein Screen, in welchem ein Ventilator 20x pro Sek und die 3d-Welt hineingerechnet und wieder entfernt wird. Dadruch ergibts sich das Bild eines Schattenwerfenden Ventilators. (75 fps bei Athlon@700mhz & GForce2GTS) Die Engine kann inzweichen auch md3-models darstellen und Verwendet Multitexturing für 2 Texture-Units (falls unterstützt) |
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085 09.09.2002, 11:52 GameBase |
Wird immer besser^^ |
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086 09.09.2002, 11:59 WareWolf |
@Diablo_bth: du hast ja auch so tolle Tools geschrieben, dazu mal eine Frage zu "Polyview", welches ja bekanntlich die *.pn Dateien aus qcsg auswertet. Wenn ich mit der P-Taste durch die *.pn wechsle, werden immer unterschiedliche Brush_aufteilungen angezeigt, auch wenn die Map nur aus einem geschlossenem Raum besteht. Warum ist dies überhaupt so? und welches hull ist dann das "richtige" ? --Sig as a brick ┴┬┴┬┴┬┴┬┴┬┴┬┴ |
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087 09.09.2002, 12:28 Diablo_bth |
oh ja das ist schon ewigkeiten her als ich das verbrochen habe... ich müsste mir erst mal wieder den code anschauen. also soweit ich weiß ist die erste hull die eigentlich 3D-Welt, so wie sie erstellt und gerendert wird. Da in einer HL-BSP aber keine Brush-Informationen für Kollisionsabfragen (Box-Tracing) anthalten sind, hat sich damals John Carmack bei Quake1 das mit den cliping-hulls einfallen lassen. Er hat allerdings bald inegesehen das Bulshit ist. Berits Quake2 verwendet keine Hulls mehr - aber HL, da es auf q1 basierd. Damals als ich das Teil schrieb wollte ich einfach die HL-Technik kennenlernen. [edit] Dieser Beitrag wurde am 09.09.2002 um 12:36 von Diablo_bth bearbeitet. |
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088 09.09.2002, 12:44 BigCrash |
Wow, echt lecker, respekt voll. Jetzt hau noch au Bumpmapping mapping rein und du hast Doom3 ;) Naja, erlicht, sieht echt lecker aus. Und wie meinst du das genau mit dem dbsp? Nur auf das Licht bezogen oder meinst du damit du kannst die levels in echtzeit verändern wie zb. Red Faction (finde ich persönlich mist, aber das mit dem "Armee verschütten indem man den Raketenwerferbenutzt" ist doch eine gute Idee)? Auf jeden Fall freu ich mich auf eine Weitere Techdemo von dir. Ausserdem, wieviele Polys verwaltet den deine Engine? Auf einer Page steht etwas von 1,5 Millionen, scheint aber nicht deine zu sein? Weil auf deinen Screens werden immer nur so wenige angezeigt. Mach mal einen Komplizierten Raum mit Abgerundeten Säulen und schönen Bogen mit ca. 35.000 Polys, verträgt das deine Engine mit Realtimelightning? --"Einer der Unterschiede zwischen einem guten und einem schlechten Programmierer: Der gute ist in der Lage, auf einem so hohen Level zu denken, dass sich die Programmierzeit auf wichtige Dinge beschränken lässt" - Jay Stelly, Valve Software |
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089 10.09.2002, 19:56 apfelkorn |
vorallem will ich wissen, inwiefern sich diablo auf outdoorwelten ausgeweitet hat, aber egal. hey, diab: ich würd mir das patentieren lassen! Ernsthaft. -- |
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090 10.09.2002, 20:08 dz|-freezer |
hatte lust mich mal nen bissel mit emboss bump mapping einzuarbeiten hier der test.
hat mich ca 5 stunden gekostet :/ is aber auch net sooo leicht wie man sich das vorstellt mfg freezer -- |
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091 10.09.2002, 20:59 Tubgirl |
*staun* @ diablo @ freezer scahut irgendwie hässlich aus *duck* *ö* Dieser Beitrag wurde am 10.09.2002 um 21:04 von -Sir_Pepe- bearbeitet. |
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092 10.09.2002, 21:33 theDon |
*sirpepebeimtragenhelf* --\o tanz den naziprau! o/ And more than ever, I hope to never fall, |
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093 10.09.2002, 22:12 OJay |
hey freezer, das was du in 5 stunden mit emboss bumbmapping gemacht hast, hab ich schon vor ner weile mit detailtexes gemacht :p =) beweis (links ohne, rechts mit): zugegeben, die texs sind net grade hochauflösend, aber man siehts glaub ich :? übrigens: des is auch diablos engine, ich darf also hier posten ;p ww --cya dat OJay Dieser Beitrag wurde am 10.09.2002 um 22:13 von OJay bearbeitet. |
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094 10.09.2002, 22:17 K-Putt |
@Diablo: Gibts vielleicht irgendwan mal wieder ne Testversion deiner Engine zum Live-Bewundern? --Rambo Engineer @ Drippy's 2fort - finest TFC 1.5 || Bild Upload || The world's most advanced open source database |
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095 10.09.2002, 22:23 dz|-freezer |
Ojay ich wollte auch nur mal bissel rumspielen dammit :D mfg freezer -- |
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096 11.09.2002, 16:24 apfelkorn |
sorry, ojay, deine screens sind zwar recht schön, aber das bump mapping sieht optisch einfach schöner aus... Wenn jetzt beide Techniken kombiniert werden, wirds geil... -- |
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097 11.09.2002, 16:59 Deciever |
kleine fragen am rande: was macht ihr mit den enginen wenn die fertig sind? habt ihr schon mal überlegt euch zusammen zu tun? Gibt es auch Mapping tools, die jemand versteht der nicht die engine programiert hat (wenn ihr versteht was ich meine)? Gibt es eine *.mp3 unterstützung in der(die) engine(n)? --Tactical Espionage Action - SuperSteve |
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098 11.09.2002, 17:17 dz|-freezer |
Wir haben mp3 unterstützung was wir mit den engines machen wenn sie fertig sind? hmm unsere projekte darauf basieren lassen. mfg freezer --Dieser Beitrag wurde am 11.09.2002 um 17:18 von dz|-freezer bearbeitet. |
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099 11.09.2002, 20:34 dz|-freezer |
so jetzt noch ein weiterer test hab nen bissel dran geschraubt
mfg freezer -- |
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