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Autor Beitrag
075
31.07.2002, 19:03
ScyTheMan
Moderator


Zitat:
...der is 14 und is sau klug, kann überlegen...

soll das jetzt ne unterstellung sein ;)

--

http://choerbaert.org
Ein Gespenst geht um im Netz - das Gespenst des Open Source
csndr

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076
31.07.2002, 22:13
K-Putt



Man hab ich irgendwas von onestone gesagt? Kann mich nicht erinnern. Nur: wenn bekannt ist das jemand code klaut, dann behauptet er hätte spiegel gecodet, und keinen einblick gewährt, warum sollte man ihm dann glauben? wer weis, vielleicht isses ja auch nur ein fake ala feiglings engine

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Rambo Engineer @ Drippy's 2fort - finest TFC 1.5 || Bild Upload || The world's most advanced open source database

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077
03.08.2002, 15:37
King of Darkness



mal ne ganz dämliche frage ... wo her kanst du das und mit was hast du das gelernt

ich habe ja erstmal vor hl mod zu machen (als einstieg) und danach würde ich gerne auch mit nem eigenen game anfangen

aber was engine progen angeht kann ich net so gut ich habe zwar eine da (jet3d) die ich mir mal reinziehn will aber das is ja so sauviel

--

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078
03.08.2002, 18:25
K-Putt



Na woher wohl? Bücher, Tutorials, etc. gibt ja unmengen an Informationsquellen. Programmieren kannst du mit dem HL-SDK sicher nicht lernen. Kauf dir ein gutes Buch. Eine Engine ist eben was kompliziertes, vor allem eine in der 3. Dimension, versuch dich erst mal an einer 2d-engine wenn du c++ einigermaßen drauf hast.

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Rambo Engineer @ Drippy's 2fort - finest TFC 1.5 || Bild Upload || The world's most advanced open source database

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079
03.08.2002, 19:52
Exec



@putt: du hasts vielleicht nich gesehn ... aba es gibt auch andere ...
und mit dem 1stone war halt nur son bsp ...

--

"selbermachen rockt am meisten :D" - -LeJean-

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080
18.08.2002, 20:59
Hanky



ich habe s auch ma versucht..

oGL: BSP3 map format!

hier 2 shots. visibility etc funzt. md3 mache ich irgendwann mal.

sprites sollte ich auch mal einfügen:

--

hankYs Page


Dieser Beitrag wurde am 18.08.2002 um 21:00 von Hanky bearbeitet.
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081
18.08.2002, 21:22
Hanky



erm..BSP3..Quake3 bsp meine ich

--

hankYs Page

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082
18.08.2002, 21:23
-]Nemesis[-



willst du mich heiraten :D engine sieht supi aus ;)

--

[Nem.][3D-Editing][Task.Force][Operation: Black Thunder]

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083
18.08.2002, 22:10
Crawler



Also sieht nice aus aber noch geilere würd ich net sagen, weil diablos hat zum beispiel n eigenes map format. Und q3 bsp loarder gibts wie sand am mehr :)

@neme ne q3 bsp konnten wir auch schon laden und rendern. Also das is nix besonderes. :)

--

http://www.impact-art.org - http://www.crawler-lab.de - http://www.vagboard.de

Alles klar?

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084
09.09.2002, 00:32
Diablo_bth



Nach langem Arbeiten wollte ich nun eine kleine Premiere einer neuen Technologie machen....
Auf die Idee hat mich eigentlich Feigling mit seinem HL-Engine-Thread [ja ich habss anfangs auch geglaubt!] gebracht. Er sprach davon die 3D-Welt dynamisch verändern zu können und Licht und Visibility gleich mit! Da dachte ich mir so ein Dynamic Binary Space Partitioning _muss_ soch irgendwie möglich sein. Nach langer Entwicklungszeit kann ich nun die ersten Ergebnisse zerigen. Durch das von mir entwickelte "DBSP" ist es nähmlich möglich 3d-Objecte wie Türen, Wände, Ventilatoren etc. dynamisch in die Welt einzufügen, sodass diese Schatten werfen und sogar in der Sichbarkeitsberechnung berücksichtigt werden können (letzteres ist im aktuellen renderer noch nicht implementiert - aber machbar!)

also hier ist ein Screen, in welchem ein Ventilator 20x pro Sek und die 3d-Welt hineingerechnet und wieder entfernt wird. Dadruch ergibts sich das Bild eines Schattenwerfenden Ventilators. (75 fps bei Athlon@700mhz & GForce2GTS)

Mit diesem Verfahren sind nun Dinge möglich, wie z.B. eine Tür, welche beim Öffnen, bzw. Schließen einen bewegten Schatten haben kann. Außerdem wird bei aktivierter Portalsichtbarkeitsberechnung der 3D-Raum hinter dieser Tür aus den Berechnungen entfallen.

Die Engine kann inzweichen auch md3-models darstellen und Verwendet Multitexturing für 2 Texture-Units (falls unterstützt)

--

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085
09.09.2002, 11:52
GameBase



Wird immer besser^^
Und bei DBSP 78Fps ist auch gut.

--

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086
09.09.2002, 11:59
WareWolf



@Diablo_bth: du hast ja auch so tolle Tools geschrieben, dazu mal eine Frage zu "Polyview", welches ja bekanntlich die *.pn Dateien aus qcsg auswertet. Wenn ich mit der P-Taste durch die *.pn wechsle, werden immer unterschiedliche Brush_aufteilungen angezeigt, auch wenn die Map nur aus einem geschlossenem Raum besteht. Warum ist dies überhaupt so? und welches hull ist dann das "richtige" ?

--

Sig as a brick ┴┬┴┬┴┬┴┬┴┬┴┬┴
WW

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087
09.09.2002, 12:28
Diablo_bth



oh ja das ist schon ewigkeiten her als ich das verbrochen habe... ich müsste mir erst mal wieder den code anschauen.

also soweit ich weiß ist die erste hull die eigentlich 3D-Welt, so wie sie erstellt und gerendert wird. Da in einer HL-BSP aber keine Brush-Informationen für Kollisionsabfragen (Box-Tracing) anthalten sind, hat sich damals John Carmack bei Quake1 das mit den cliping-hulls einfallen lassen. Er hat allerdings bald inegesehen das Bulshit ist. Berits Quake2 verwendet keine Hulls mehr - aber HL, da es auf q1 basierd. Damals als ich das Teil schrieb wollte ich einfach die HL-Technik kennenlernen.

[edit]
Was ich noch zu der DBSP-Technick loswerden wollte:
1. Das ganze ist noch nicht völlig Bugfrei (manchmal werden falsche Stellen beleuchtet)
2. Im Wireframe-Modus der Engine kann man beobachten wie eingefügte Objekte (in diesem Fall der Venti) die Umgebung - genauer die umgebenden BSP-Leaves - zerschneidet. Man könnte das praktisch mit einer ständigen compilierung eines Teiles der Map mit qbsp vergleichen.
3. es ist mir nicht bekannt, dass DBSP-Technick bereits lauffähig entwickelt bzw. implementiert wurde. Deswegen beanspruche ich hier mal spontan der Vater dieser Technologier zu sein :P
[/edit]

--


Dieser Beitrag wurde am 09.09.2002 um 12:36 von Diablo_bth bearbeitet.
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088
09.09.2002, 12:44
BigCrash



Wow, echt lecker, respekt voll. Jetzt hau noch au Bumpmapping mapping rein und du hast Doom3 ;)

Naja, erlicht, sieht echt lecker aus. Und wie meinst du das genau mit dem dbsp? Nur auf das Licht bezogen oder meinst du damit du kannst die levels in echtzeit verändern wie zb. Red Faction (finde ich persönlich mist, aber das mit dem "Armee verschütten indem man den Raketenwerferbenutzt" ist doch eine gute Idee)?

Auf jeden Fall freu ich mich auf eine Weitere Techdemo von dir. Ausserdem, wieviele Polys verwaltet den deine Engine? Auf einer Page steht etwas von 1,5 Millionen, scheint aber nicht deine zu sein? Weil auf deinen Screens werden immer nur so wenige angezeigt. Mach mal einen Komplizierten Raum mit Abgerundeten Säulen und schönen Bogen mit ca. 35.000 Polys, verträgt das deine Engine mit Realtimelightning?

--

"Einer der Unterschiede zwischen einem guten und einem schlechten Programmierer: Der gute ist in der Lage, auf einem so hohen Level zu denken, dass sich die Programmierzeit auf wichtige Dinge beschränken lässt" - Jay Stelly, Valve Software

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089
10.09.2002, 19:56
apfelkorn



vorallem will ich wissen, inwiefern sich diablo auf outdoorwelten ausgeweitet hat, aber egal.

hey, diab: ich würd mir das patentieren lassen! Ernsthaft.

--

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090
10.09.2002, 20:08
dz|-freezer



hatte lust mich mal nen bissel mit emboss bump mapping einzuarbeiten hier der test.

hat mich ca 5 stunden gekostet :/ is aber auch net sooo leicht wie man sich das vorstellt

mfg freezer

--

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091
10.09.2002, 20:59
Tubgirl



*staun* @ diablo
hilft mir jemand mal mein m0nster-Respktschild zu tragen?

@ freezer scahut irgendwie hässlich aus *duck*
und was macht das in diablos' thread *verkriech*

*ö*
lechz, die schatten sehen so genial aus *sabber*

--


Dieser Beitrag wurde am 10.09.2002 um 21:04 von -Sir_Pepe- bearbeitet.
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092
10.09.2002, 21:33
theDon



*sirpepebeimtragenhelf*

--

\o tanz den naziprau! o/

And more than ever, I hope to never fall,
Where enough is not the same it was before

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093
10.09.2002, 22:12
OJay



hey freezer, das was du in 5 stunden mit emboss bumbmapping gemacht hast, hab ich schon vor ner weile mit detailtexes gemacht :p =)

beweis (links ohne, rechts mit):
http://mitglied.lycos.de/ojay2k2/asteroid.jpg
http://mitglied.lycos.de/ojay2k2/panel.jpg

zugegeben, die texs sind net grade hochauflösend, aber man siehts glaub ich :?

übrigens: des is auch diablos engine, ich darf also hier posten ;p

ww

--

cya dat OJay
Brainshock Interactive | Planet OJay
ICQ auth-requests, die ich nicht zuordnen kann werde ich ab sofort ignorieren!


Dieser Beitrag wurde am 10.09.2002 um 22:13 von OJay bearbeitet.
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094
10.09.2002, 22:17
K-Putt



@Diablo: Gibts vielleicht irgendwan mal wieder ne Testversion deiner Engine zum Live-Bewundern?

--

Rambo Engineer @ Drippy's 2fort - finest TFC 1.5 || Bild Upload || The world's most advanced open source database

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095
10.09.2002, 22:23
dz|-freezer



Ojay

ich wollte auch nur mal bissel rumspielen dammit :D
hat halt spaß gemacht und hat in der form noch keinen sinn :)

mfg freezer

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096
11.09.2002, 16:24
apfelkorn



sorry, ojay, deine screens sind zwar recht schön, aber das bump mapping sieht optisch einfach schöner aus... Wenn jetzt beide Techniken kombiniert werden, wirds geil...

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097
11.09.2002, 16:59
Deciever



kleine fragen am rande:

was macht ihr mit den enginen wenn die fertig sind?

habt ihr schon mal überlegt euch zusammen zu tun?

Gibt es auch Mapping tools, die jemand versteht der nicht die engine programiert hat (wenn ihr versteht was ich meine)?

Gibt es eine *.mp3 unterstützung in der(die) engine(n)?

--

DMC-INTERACTIVE

Tactical Espionage Action - SuperSteve
- decies Half-Life Adventure Interface (HL-AI)

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098
11.09.2002, 17:17
dz|-freezer



Wir haben mp3 unterstützung
uns zusammenzutun haben wir uns noch nicht direkt überlegt aber mit diablo komm ich gut klar :)

was wir mit den engines machen wenn sie fertig sind? hmm unsere projekte darauf basieren lassen.

mfg freezer

--


Dieser Beitrag wurde am 11.09.2002 um 17:18 von dz|-freezer bearbeitet.
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099
11.09.2002, 20:34
dz|-freezer



so jetzt noch ein weiterer test hab nen bissel dran geschraubt

mfg freezer

--

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