000
07.08.2006, 12:41
ChildOfTheNight
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Hallo Leute,
ich habe mir das Source SKD mit Steam runtergeladen und installiert. Alles wunderbar. Nun habe ich ein bischen rumgemappt und es gibt keine Probleme. Nur sobald ich das Vertex tool benutze um die kleinste Sache zu machen wie:
z.b nehme ich einen Würfel und Verbinde die Punkte einer Fläche. Das ergibt eine Pyramide. Sobalt ich das kompiliere und im Spiel Teste sind die vier Punkte zwar noch zusammen aber der Punkt ist nicht mehr an der stelle wo er sein sollte.
Wenn ich z.b einen Strand oder einen kleinen Hügel mache habe ich im Spiele irgendwelches durcheinander.
Im HL2 - Deathmatch ist es schlimmer als bei HL2 normal.
P.s keine Kompilierfehler oder andere Meldung nur sobalt ich nur einbischen den Vertex benuzt habe braucht "vis" eine ewigkeit beim Kompilieren.
MFG Jan
[EDIT] Wenn ich nach dem Kompilieren, Hammer schließe und die Map neu Lade, sind die Verschiebungen der Punkte auch im Editor zu sehen. Doch das verändern bringt nicht weil nach dem Kompilieren dann halt wieder alles nur anders verschoben ist.
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Dieser Beitrag wurde am 07.08.2006 um 12:44 von ChildOfTheNight bearbeitet.
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001
07.08.2006, 12:48
Night Wolf
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Klingt nach einem invaliden Brush. Kann mir nicht vorstellen das Hammer keine Fehlermeldungen ausspuckt wenn er auf diese Art selbstständig wird.
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Muh sag ich da! ---------------------- All das ist thewall: 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 |
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002
07.08.2006, 13:24
ChildOfTheNight
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Ich habe mal eine Map gemacht:
** Executing... ** Command: "e:\programme\steam\steamapps\turbopole\sourcesdk\bin\vbsp.exe" ** Parameters: -game "e:\programme\steam\steamapps\turbopole\half-life 2\hl2" "E:\Programme\Steam\steamapps\turbopole\sourcesdk_content\hl2\mapsrc\test"
Valve Software - vbsp.exe (May 22 2006) 1 threads materialPath: e:\programme\steam\steamapps\turbopole\half-life 2\hl2\materials Loading E:\Programme\Steam\steamapps\turbopole\sourcesdk_content\hl2\mapsrc\test.vmf fixing up env_cubemap materials on brush sides... ProcessBlock_Thread: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0) ProcessBlock_Thread: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0) Processing areas...done (0) Building Faces...done (0) FixTjuncs... PruneNodes... WriteBSP... done (0) writing E:\Programme\Steam\steamapps\turbopole\sourcesdk_content\hl2\mapsrc\test.prt...done (0) Creating default cubemaps for env_cubemap using skybox materials: skybox/sky_day01_01*.vmt Run buildcubemaps in the engine to get the correct cube maps.
No such variable "$hdrbasetexture" for material "skybox/sky_day01_01rt" Can't load skybox file skybox/sky_day01_01 to build the default cubemap! Finding displacement neighbors... Finding lightmap sample positions... Displacement Alpha : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Building Physics collision data... done (0) (3159 bytes) Placing detail props : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Compacting texture/material tables... Reduced 6 texinfos to 6 Reduced 2 texdatas to 2 (40 bytes to 40) Writing E:\Programme\Steam\steamapps\turbopole\sourcesdk_content\hl2\mapsrc\test.bsp 0 seconds elapsed
** Executing... ** Command: "e:\programme\steam\steamapps\turbopole\sourcesdk\bin\vvis.exe" ** Parameters: -game "e:\programme\steam\steamapps\turbopole\half-life 2\hl2" "E:\Programme\Steam\steamapps\turbopole\sourcesdk_content\hl2\mapsrc\test"
Valve Software - vvis.exe (May 22 2006) 1 threads reading e:\programme\steam\steamapps\turbopole\sourcesdk_content\hl2\mapsrc\test.bsp reading e:\programme\steam\steamapps\turbopole\sourcesdk_content\hl2\mapsrc\test.prt 9 portalclusters 13 numportals BasePortalVis: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0) PortalFlow: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0) Optimized: 0 visible clusters (0.00%) Total clusters visible: 81 Average clusters visible: 9 Building PAS... Average clusters audible: 9 visdatasize:112 compressed from 144 writing e:\programme\steam\steamapps\turbopole\sourcesdk_content\hl2\mapsrc\test.bsp 0 seconds elapsed
** Executing... ** Command: "e:\programme\steam\steamapps\turbopole\sourcesdk\bin\vrad.exe" ** Parameters: -game "e:\programme\steam\steamapps\turbopole\half-life 2\hl2" "E:\Programme\Steam\steamapps\turbopole\sourcesdk_content\hl2\mapsrc\test"
Valve Software - vrad.exe SSE (May 22 2006) ----- Radiosity Simulator ---- 1 threads [Reading texlights from 'lights.rad'] [45 texlights parsed from 'lights.rad']
Loading e:\programme\steam\steamapps\turbopole\sourcesdk_content\hl2\mapsrc\test.bsp 42 faces 38490 square feet [5542573.50 square inches] 0 displacements 0 square feet [0.00 square inches] 42 patches before subdivision 3446 patches after subdivision 0 direct lights BuildFacelights: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0) BuildVisLeafs: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0) transfers 376852, max 272 transfer lists: 2.9 megs GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0) Bounce #1 added RGB(0, 0, 0) Build Patch/Sample Hash Table(s).....Done<0.0053 sec> FinalLightFace: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0) FinalLightFace Done 0 of 0 (0% of) surface lights went in leaf ambient cubes. ComputePerLeafAmbientLighting: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Ready to Finish
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003
07.08.2006, 13:25
ChildOfTheNight
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Object names Objects/Maxobjs Memory / Maxmem Fullness ------------ --------------- --------------- -------- models 1/1024 48/49152 ( 0.1%) brushes 10/8192 120/98304 ( 0.1%) brushsides 73/65536 584/524288 ( 0.1%) planes 80/65536 1600/1310720 ( 0.1%) vertexes 73/65536 876/786432 ( 0.1%) nodes 39/65536 1248/2097152 ( 0.1%) texinfos 6/12288 432/884736 ( 0.0%) texdata 2/2048 64/65536 ( 0.1%) dispinfos 0/0 0/0 ( 0.0%) disp_verts 0/0 0/0 ( 0.0%) disp_tris 0/0 0/0 ( 0.0%) disp_lmsamples 0/0 0/0 ( 0.0%) faces 42/65536 2352/3670016 ( 0.1%) hdr faces 0/65536 0/3670016 ( 0.0%) origfaces 13/65536 728/3670016 ( 0.0%) leaves 41/65536 1312/2097152 ( 0.1%) leaffaces 51/65536 102/131072 ( 0.1%) leafbrushes 26/65536 52/131072 ( 0.0%) areas 2/256 16/2048 ( 0.8%) surfedges 224/512000 896/2048000 ( 0.0%) edges 130/256000 520/1024000 ( 0.1%) LDR worldlights 0/8192 0/720896 ( 0.0%) HDR worldlights 0/8192 0/720896 ( 0.0%) waterstrips 0/32768 0/327680 ( 0.0%) waterverts 0/65536 0/786432 ( 0.0%) waterindices 0/65536 0/131072 ( 0.0%) cubemapsamples 0/1024 0/16384 ( 0.0%) overlays 0/512 0/180224 ( 0.0%) LDR lightdata [variable] 96056/0 ( 0.0%) HDR lightdata [variable] 0/0 ( 0.0%) visdata [variable] 112/16777216 ( 0.0%) entdata [variable] 284/393216 ( 0.1%) LDR leaf ambient 41/65536 984/1572864 ( 0.1%) HDR leaf ambient 0/65536 0/1572864 ( 0.0%) occluders 0/0 0/0 ( 0.0%) occluder polygons 0/0 0/0 ( 0.0%) occluder vert ind 0/0 0/0 ( 0.0%) detail props [variable] 1/12 ( 8.3%) static props [variable] 1/12 ( 8.3%) pakfile [variable] 10002/0 ( 0.0%)
Level flags = 0
Win32 Specific Data: physics [variable] 3159/4194304 ( 0.1%) ==== Total Win32 BSP file data space used: 121549 bytes ====
Total triangle count: 92 Writing e:\programme\steam\steamapps\turbopole\sourcesdk_content\hl2\mapsrc\test.bsp 1 second elapsed
** Executing... ** Command: Copy File ** Parameters: "E:\Programme\Steam\steamapps\turbopole\sourcesdk_content\hl2\mapsrc\test.bsp" "e:\programme\steam\steamapps\turbopole\half-life 2\hl2\maps\test.bsp"
** Executing... ** Command: "e:\programme\steam\steamapps\turbopole\half-life 2\hl2.exe" ** Parameters: -game "e:\programme\steam\steamapps\turbopole\half-life 2\hl2" +map "test" sie ist klein und ur extra für das thema gemacht. Normalerweise muss diese map so laufen wie ich sie gebastelt habe ansonsten wäre es unmöglich mit hammer zu mappen.
[EDIT] Mit Check Problems findet der tazechlich die "invalide structer" aber das ist völliger schwachsin :( der sagt das ja bei der kleinsten vertex nutzung und mit "Fix" macht der den größten schachsin. Wie soll ich das den jetzt machen?
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Dieser Beitrag wurde am 07.08.2006 um 13:34 von ChildOfTheNight bearbeitet.
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004
07.08.2006, 13:31
HammerBlade
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ChildOfTheNight, kaputte Brushes schlagen sich nicht im Log nieder, höchstens mögliche Folgefehler. Kaputte Brushes werden aber in Hammer unter 'Map->Check for problems...' aufgelistet.
Zeig mal Bilder von dem was du verbogen hast. Am besten mit allen 4 Editoransichten, weil das Vertex-Tool ist nicht kaputt, man muss nur wissen _wie_ man es richtig benutzt und _was_ man damit machen kann, damit da auch was bei rum kommt was auch für die Engine ein gültiger Brush ist. Denn es ist viel einfacher mit dem Vertex-Tool einen ungültigen Brush (invalid solid structure) zu erstellen, als einen gültigen.
Dass der Brush nach dem Compilieren anders verbogen ist, liegt daran, dass die Compilier-Tool/Hammer versuchen deinen kaputten Brush heile zu biegen.
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"Mit C++ (noch besser mit C) kann man sich _sehr_ leicht in den Fuss schiessen." - theDon Auspack und freu! - Auszug aus einer, aus dem japanischen übersetzten, Bedienugsanleitung für ein Spielzeugaquarium. -- Photon Audio Player | Majestic42.net | How To Ask Questions The Smart Way
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005
07.08.2006, 13:46
ChildOfTheNight
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http://www.i-goth.de/images/teaser/hl.JPG Bei HL 1 habe ich auch viel gemappt und konnte so zimlich alles. Ich verstehe die welt nicht mehr
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Dieser Beitrag wurde am 07.08.2006 um 14:20 von ChildOfTheNight bearbeitet.
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006
07.08.2006, 13:53
HammerBlade
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Es könnte helfen, wenn du den Brusch aus der Top-Ansicht in mehrere clippst:
|-------------*\ | * \ | * \ | * \ | * \ | * \ | * \ *********************** | * / | * / | * / | * / | * / | * / |-------------*/
Also an den *-Kanten clippen.
An sich sollte dein Brush da aber auch in einem Stück gültig sein. Es kann aber schon eine Abweichung von 1Unit aus einem gültigen einen ungültigen machen.
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Dieser Beitrag wurde am 07.08.2006 um 13:55 von HammerBlade bearbeitet.
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007
07.08.2006, 14:02
ChildOfTheNight
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Ja danke das hat geholfen... lol danke [edit] aber nur bei meiner Test Map. Wenn ich andere Teile mache geht es nicht. http://www.i-goth.de/images/teaser/hl2.JPG ich kriegs einfach nicht hin das es genau so bleibt. schießlich soll es genau so ausehen nur functioniren. mit clipping kriege ich das garnichgt hin
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Dieser Beitrag wurde am 07.08.2006 um 14:29 von ChildOfTheNight bearbeitet.
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008
07.08.2006, 15:45
Night Wolf
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Afaik kann Hammer in der Regel nur symetrische Formen verarbeiten. Du könntest daraus 3 Brushes machen:
2 x ein Dreieck (einmal Spitze und unteren Bereich) und 1 x ein Rechteck (oberer Bereich des zweiten Brushes)
Bei der Spitze musst du wahrscheinlich eine Kompromiss im Design machen, damit sie nicht invalid wird.
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009
07.08.2006, 15:45
McScore
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Die Vertexes müssen schon komplanar sein. Du kannst das bei deinem letzten Beispiel an den unterschiedlichen Winkeln erkennen. Die Kanten rechts und links sind nicht parallel.
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... und der große böse Wolf bootete und bootete und bootete ... Optimiere deine Map, sieh dir alle Compile-Errors an, frage den Hersteller und beschwer dich über nichts! http://www.mcscore.de.vu 13+3+7=23, 133/7+23=42
Dieser Beitrag wurde am 07.08.2006 um 15:46 von McScore bearbeitet.
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010
07.08.2006, 20:23
LeJean
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du könntest auch jeweils die vertexe einer 4-eckigen Fläche markieren, die den Knick bilden, der die Fläche konvex werden lässt, und sie mit Strg+F verbinden. Achte aber drauf: konkav (nach innen gedellt) geht nicht. immer konvex!
Edit: Symmetrie ist schonmal ne ganz falsche Antwort, hör auf zu raten. Du kannst mit Hammer die wildesten Konstruktionen in einem Brush machen, der im Endeffekt auch noch valide ist. Die einzigen beiden Regeln: nur plane Flächen und keine konkaven Stellen im Brush. Wenn man sich daran hält, dann kann nix schief gehen. Bei dem Brush auf dem letzten bild sind 2 Flächen nicht plan, und zwar wenn man sich den Brush von vorne ansieht, sinds die an der linken und rechten Seite, die nach unten hin leicht schräg zusammenlaufen. Es sieht so aus, als müsstest du vom vorderen Trapez jeweils auf der Seite den unteren Eckpunkt nehmen und vom hinteren Trapez jeweils den oberen und die mit Strg+F mit einer neuen Kante versehen. Dann hast du die 4-Eckige Fläche in 2 Dreiecke geteilt, die auch noch konvex sind. Teste das mal.
Edit2:
 Mir ist aufgefallen, dass das verdammt schwer zu erklären ist, also ein Bild zur Veranschaulichung. Solltest du dadurch eine konkave Fläche bekommen, dann musst du halt pro Fläche die anderen Vertexe nehmen - das ist auf dem Bild da jetzt relativ schwer zu sehen, welcher Knick der richtige ist. Und damit du auf keine dummen Ideen kommst: es ist nicht gut, immer alle 4-eckigen Flächen so aufzuteilen, denn der Compiler spuckt Fehler aus, wenn die beiden geteilten 3-Ecke dann doch plan sind! Übrigens zum merken: "Ist der Bauch konkav, war das Mädchen brav, ist der Bauch konvex, hatt' das Mädchen Sex..." ;)
-LeJean-
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Dieser Beitrag wurde am 07.08.2006 um 20:38 von LeJean bearbeitet.
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011
08.08.2006, 09:56
Adrian_Broher
Admin
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Übrigens zum merken: "Ist der Bauch konkav, war das Mädchen brav, ist der Bauch konvex, hatt' das Mädchen Sex..." ;) Hey, endlich mal ne Eselsbrück mit der man jeden konvex und konkav beschreiben kann. :)
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There is nothing wrong with high standards. It's your problem that you don't meet them. If you think it's simple, then you have misunderstood the problem. When a customer says "nothing has changed", assume they're lying.
Dieser Beitrag wurde am 08.08.2006 um 10:00 von Adrian_Broher bearbeitet.
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