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Autor Beitrag
000
26.04.2007, 19:56
Opteron



Hallo,

ich habe mal gelesen, dass Valve die Brushes beim Grundaufbau erstmal nur mit einem Platzhalter (die orangen Texturen) belegt hat. Und anscheinend machen auch viele andere Mapper von dieser Technik gebrauch.

Dies hat ja primär den Zweck, langweilige Stellen auszumerzen,
nur kann ich mir nicht vorstellen, wie man so eine gute Map aufziehen soll.

Ich muss doch schon vorher sehen, wie die Texturen sind und entsprechend die Größe der Brushes bestimmen. Auch kann man so nicht wikrlich sofort sehen, wie es wirkt bzw muss ich immer sofort sehen, wie alles aussehen soll/wird.

Oder seh ich das ganze vielleicht etwas quer?

Wäre nett, wenn da jemand mit mehr Erfahrung mich etwas aufklären könnte.

Danke schon mal!

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001
26.04.2007, 21:46
Night Wolf



Die Dev Texturen sind im Grunde nur dazu da, um zu gucken wie das Brushwork an sich wirkt. Später, wenn dann die Texturen und das Lighting fertig sind, sieht sogar ein simpler Raum in Source richtig aufregend aus. Mithilfe der simplen grau/orange Texturen findet man schnell heraus wie solch ein Raum ohne alles wirken würde.

Wenn man die Texturen nach deren Auflösung einsetzt eignen sie sich auch, weil auf Ihnen die dafür vorgesehene Auflösung draufsteht. Z. B. kann man eine 64er Dev Textur für einen 64 Unit großen Brush benutzen. Aber lohnt sich nur wenn man jede Platzierung einer Textur gut geplant hat. Ansonsten ist es Wurst und sinnlos.

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Muh sag ich da!
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Dieser Beitrag wurde am 26.04.2007 um 21:49 von NighTWolF bearbeitet.
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