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000 21.02.2006, 13:36 dibe |
hi. habe ne ziemlich große map (800 square feet), mein problem: wenn ich die 4 großen bodenplatten als world-solid habe, kompiliert er nicht richtig, heißt: portal flow 1...2.... usw. (compilezeit ca. 4 std.). wenn ich sie als func_detail mache compiled er richtig (ohne portal flow ca. 3 minuten), ich habe aber leaks, weil sie ja funcs sind und an den seiten(abstand zur skybox freie flächen sind) somit dachte ich mir, ich mache einen weiteren boden als 3dskybox und jetzt compiled er wieder nicht richtig, ich nehme an weil es ihm nun wieder too much ist. was kann ich tun? -- |
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001 21.02.2006, 13:40 Agamemnon-Hellmapper |
4 Stunden Kompilezeit sind durchaus normal... Es gibt 2 Möglichkeiten, eine Kristallkugel zu benutzen: |
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002 21.02.2006, 14:08 dibe |
ich habe hier schon oft solche dinge gelesen, aber ich kann mir beim besten willen nicht vorstellen, dass 4 std normal sind. ich merke ja den unterschied: vorher hatte ich gar keine func_details drin, da würde ich auf 4 std kommen, allerdings wird der punkt portal flow aufgerufen. mit func_details wird der punkt portal flow nur ganz kurz aufgerufen, compilezeit 3 minuten und die map läuft. ich denke "saubere" mapper können bestätigen, dass ihre maps eine compilezeit von wenigen minuten haben, da ich denke dass der punkt portal flow nur aufgerufen wird wenn der compiler nicht mit den solids zurechtkommt, z.B. überschneidungen, übertrieben große skys etc. zurück zu meinem anliegen... weiß jemand rat? -- |
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003 21.02.2006, 14:20 Agamemnon-Hellmapper |
So ne Menge gequirlten Bockmist hab ich schon lang nimmer gelesen... Portalflow ist kein Error, sondern ein Essentieller Aufruf des Vising, der Sichtbarkeitsberechnung der Maps. Es gibt 2 Möglichkeiten, eine Kristallkugel zu benutzen: |
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004 21.02.2006, 14:36 dibe |
das portalflow kein error ist, ist mir schon klar. wenn ich zu WENIG func_details habe wird die map ca. 4 std compiled. ich weiß dass der boden kein func_detail sein darf, da er aber der größte |
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005 21.02.2006, 14:42 Agamemnon-Hellmapper |
Du solltest dir mal klar machen, dass das, was du da versuchst zu erreichen erstens völlig beknackt ist und zweitens auch keine Aussicht auf Erfolg haben wird. Es gibt nur 2 Möglichkeiten. Es gibt 2 Möglichkeiten, eine Kristallkugel zu benutzen: |
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006 21.02.2006, 14:50 Richman Moderator |
Ich bin zwar kein Experte im Sache Compile-Prozess. Aber so weit ich weiss, dient ja der Portal-Flow dazu, die Sichtbarkeit in einer Map zu definieren, von wo aus also der Spieler was sieht. Wenn die Map also ein LEAK hat, macht dieser Prozess nicht sehr viel Sinn, weil der Spieler ja sowieso ins Void sehen könnte, deshalb läuft er gar nicht resp. nur KURZ an. Wenn die Map also kein LEAK hat, braucht dieser Prozess logischerweise aufgrund der komplexität der Map bzw. der Worldbrushes in der Map länger. Richman's Hazardous Course - Status: 100% !!! |
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007 21.02.2006, 15:14 Thorn |
Full ACK! - Und glaube mir, 4 Stunden sind bei einer großen Map durchaus normal! Bei großen Brushes, wie Deinen Bodenplatten, hast Du entsprechend viele Leafsplits und die verlängern die VIS-Zeit. Ist also völlig normal und plausibel. Hier sind auch noch ein paar gute Tips: tutorials:map-optimierungen -- |
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008 21.02.2006, 15:16 dibe |
gut vielleicht etwas genauer: alles was ihr geschrieben habt ist richtig. ich habe zwei böden: der erste boden auf dem der spieler läuft ergibt sich aus zusammengeschnippelten brushes: hecken, wege, zäune. da diese aber transformiert wurden ergeben sich leaks. somit habe ich jetzt mehrere größere bodenplatten als zweiten(untersten boden) jetzt ergibt sich jedoch das problem dass diese größere bodenplatten normale brushes sein müssen, damit sie abschließen. es ist also klar dass es keine func_details sein dürfen, damit sie auch abschließen, obwohl es logisch wäre(da sie nicht sichtbar sind) sie als func_details zu machen. dann habe ich probiert sie als sky zu machen, funktioniert aber auch nicht, da ich jetzt zwar keine leaks mehr habe, aber die compileeit wieder 4 std dauert. -- |
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009 21.02.2006, 15:45 Thorn |
Versuch mal die Textur auf den "nicht sichtbaren" Bodenbrushes sehr groß zu scalen, also so Faktor 1000. Das hat afaik Auswirkungen auf das Leafsplitting und sollte so die VIS-Zeit wieder 'runter bringen. - Man möge mich korrigieren, falls ich mich irre... bin @ work und kann's nicht überprüfen. -- |
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010 21.02.2006, 16:28 Agamemnon-Hellmapper |
Finde dich damit ab. Maps dauern nunmal lange zu kompilieren. Und für dein Problem gibt es keine vernünftige Lösung. --Es gibt 2 Möglichkeiten, eine Kristallkugel zu benutzen: |
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011 21.02.2006, 17:04 Richman Moderator |
Mein ich das nur, oder klingt das danach, dass du deine Map irgendwie verkrüppelt hast? Brushes die nicht sichtbar sind (weil sie hinter anderen Brushes liegen), müssten bei üblichem Map-Layout eigentlich gar nicht notwenig sein. In deinem Fall, denke ich, macht es vielleicht sogar Sinn, wenn du diesen Brush mit der NODRAW Textur texturierst. -- Richman's Hazardous Course - Status: 100% !!! |
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012 21.02.2006, 18:29 dibe |
tja, langsam denke ich wirklich dass es zig stunden dauern wird die map zu kompilieren. danke an thorn für den tip. und auch an die anderen! -- |
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013 21.02.2006, 20:34 StEr0iD |
Das ist normal... Meine Map braucht jetzt in dem Endstadium 19 Stunden zum Compilieren, wobei 14 Stunden PortalFlow ist... und die is schon ziemlich groß und verzweigt meine Map. -- |
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014 21.02.2006, 21:24 Agamemnon-Hellmapper |
Hm, da bin ich ja noch gut dran. Mein Damm für IDF kompiliert auch 3 1/2 Stunden am PortalFlow rum. Aber die Map geht immerhin fast über das gesamte Editorvolumen. --Es gibt 2 Möglichkeiten, eine Kristallkugel zu benutzen: |
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015 22.02.2006, 14:44 ggggg |
4 Stunden? Hab zwar nich viel Ahnung aber bei mir gehts 15min wenn ich fast denn ganzen Raster mit meinem Map gefühlt habe! Wird woll darin liegen wie du gebaut hast -- |
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016 22.02.2006, 15:58 Night Wolf |
Aber sicher doch. Die Map möcht ich mal sehen. Ich glaube kaum dass es 15 Minuten dauert wenn das Raster wirklich komplett sinnig genutzt wurde, bzw. wenn eine solche Map final ist. Bei den Standard HL2 Maps (von denen manche sogar relativ klein sind) dauert der Compile ja schon mehrere Stunden. -- Muh sag ich da! |
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017 22.02.2006, 22:09 ggggg |
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018 22.02.2006, 22:43 Alatron |
Es gibt zwei Möglichkeiten, warum es bei Dir nur 15 Minuten dauert: a) Du hast ein Leak, alles ist hell bei Dir und Du hast Fehler im CompileLog = Deine Map hat ein Problem und sieht... nicht gerade berauschend aus. b) Du hast ein paar riesige Klötze in die Map gehauen, einen Sky drumherum gepackt und ein paar Kisten reingestellt = Deine Map ist detailarm und/oder Du hast nur geringfügig an der Architektur gearbeitet. Um uns jetzt vom Gegenteil zu überzeugen, musst Du wohl Screenshots von Deiner fertig compilierten Map zeigen ;) @Topic/dibe: Normalerweise macht man es hier so: Hecken und Zäune AUF eine Platte setzen (z.B. den Weg) und zu func_detail machen (oder Models setzen). Die Wege sind entweder die Begrenzungen (auf jeden Fall sinnvoll, wenn es sowieso Brushes sind) oder Displacements (dann mit noDraw Platte darunter). Damit sollte das Thema abgeschlossen sein :) --Vor der Umstellung als Alatron bekannt |
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019 23.02.2006, 19:19 dibe |
bin bei portal flow punkt 9... jetzige dauer 44 STUNDEN ! liegts an der map??? 2 threads materialPath: d:\spiele\steam\xxx No such variable "$hdrbasetexture" for material "skybox/cxrt" 2 threads |
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020 23.02.2006, 20:03 Agamemnon-Hellmapper |
An was solls sonst liegen... Wahrscheinlich hast du zuwenige Details zu Func_Detail gemacht... --Es gibt 2 Möglichkeiten, eine Kristallkugel zu benutzen: |
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021 23.02.2006, 20:45 dibe |
Wahrscheinlich hast du zuwenige Details zu Func_Detail gemacht... was sagt ihr dazu? Reduced 2024 texinfos to 1740 |
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022 24.02.2006, 09:22 Alatron |
Mach doch mal ein paar Screenshots der Map im Hammer, dann können wir uns das etwas besser vorstellen, ob Du zu viel oder zu wenig gemacht hast... --Vor der Umstellung als Alatron bekannt Dieser Beitrag wurde am 24.02.2006 um 10:44 von Alatron bearbeitet. |
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023 24.02.2006, 09:39 Richman Moderator |
Interessant wäre bestimmt auch eine Flat Ansicht des 3D Fenster, womit sich leicht erkennen lässt, was welches Entity ist. --Richman's Hazardous Course - Status: 100% !!! |
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