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Autor Beitrag
000
14.01.2006, 21:12
bernd



also ich fang mal so an:

angefangen hat das ganze gestern abend ich wollte anfangen zu mappen:
rechner an steam an: steam update

war ganz fröhlich bis ich die neuerung gesehen habe: ich hatte wieder den alten hammer (obwohl in steam.exe -beta sdk (oder andersrum)) steht

nun ja mappen lässt sich ja trotzdem n bissl was verändert (verdammt wenig) kompiliert und siehe da mittem im laden stürzt css ab (problem haben momentan viele hier im board)

nun ja hab gestern noch n bissl hin und her probiert konnte den bug aber nicht fixen...

heute dann der schock: die map lässt sich (im immer noch alten hammer) nicht öffnen!!!

beim versuch spuckt der die fehlermeldungen:

Out of memory loading solid. (muss man mit OK bestätigen)

und anschließend

File D:\((steam path)) mapsrc\de_tnuke.vmf, line 25858: error 7 (auch mit OK bestätigen)

aus

bin grad echt am verzweifeln... war doch verdammtnochmal viel zu viel arbeit um
von jetzt auf nachher weg zu sein... mein letztes backup file ist doch ziemlich alt

hier noch den letzten compile log von gestern abend:

** Executing...
** Command: "d:\steam\steamapps\i3ei2nci427\sourcesdk\bin\vbsp.exe"
** Parameters: -game "d:\steam\steamapps\i3ei2nci427\counter-strike source\cstrike" "D:\Steam\SteamApps\i3ei2nci427\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\de_tnuke"

Valve Software - vbsp.exe (Jan 19 2005)
1 threads
materialPath: d:\steam\steamapps\i3ei2nci427\counter-strike source\cstrike\materials
Loading D:\Steam\SteamApps\i3ei2nci427\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\de_tnuke.vmf
Can't find surfaceprop panel for material METAL/PRODVENTA, using default
fixing up env_cubemap materials on brush sides...
Material glass/glasswindowbreak070b is depending on itself through materialvar $crackmaterial! Ignoring...
Material glass/glasswindowbreak070b is depending on itself through materialvar $crackmaterial! Ignoring...
env_cubemap pointing at deleted brushside near (298, -360, 164)
env_cubemap pointing at deleted brushside near (298, -360, 164)
env_cubemap pointing at deleted brushside near (298, -360, 164)
Material glass/glasswindowbreak070b is depending on itself through materialvar $crackmaterial! Ignoring...
Material glass/glasswindowbreak070b is depending on itself through materialvar $crackmaterial! Ignoring...
Material glass/glasswindowbreak070b is depending on itself through materialvar $crackmaterial! Ignoring...
ProcessBlock_Thread: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1)
ProcessBlock_Thread: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
Processing areas...done (0)
Building Faces...done (0)
Chop Details...done (0)
Find Visible Detail Sides...
Merged 646 detail faces...done (0)
Merging details...done (0)
FixTjuncs...
PruneNodes...
WriteBSP...
done (1)
writing D:\Steam\SteamApps\i3ei2nci427\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\de_tnuke.prt...done (0)
Creating default cubemaps for env_cubemap using skybox sky_day01_01...
Run buildcubemaps in the engine to get the correct cube maps.
Finding displacement neighbors...
Finding lightmap sample positions...
Displacement Alpha : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
Building Physics collision data...
done (2) (1616289 bytes)
Emitting linux collision data (use -nolinuxdata to disable).
Building Physics collision data...
done (0) (4248809 bytes)
Static prop models/props/cs_assault/light_shop2.mdl outside the map (-608.00, -1934.50, 222.05)
Placing detail props : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
Writing D:\Steam\SteamApps\i3ei2nci427\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\de_tnuke.bsp
20 seconds elapsed
-0.700922 -0.341757 0.000000
-0.645139 0.393352 0.000000
-0.700922 0.393352 0.000000
-0.700922 -0.392557 0.000000
make_triangles:calc_triangle_representation: Cannot convert
-0.223855 0.546179 0.000000
-1.341023 0.546179 0.000000
-0.956488 0.546179 0.000000
-0.223855 0.576341 0.000000
make_triangles:calc_triangle_representation: Cannot convert
Memory leak: mempool blocks left in memory: 48
Memory leak: mempool blocks left in memory: 20

** Executing...
** Command: "d:\steam\steamapps\i3ei2nci427\sourcesdk\bin\vvis.exe"
** Parameters: -game "d:\steam\steamapps\i3ei2nci427\counter-strike source\cstrike" "D:\Steam\SteamApps\i3ei2nci427\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\de_tnuke"

Valve Software - vvis.exe (Dec 15 2004)
1 threads
reading d:\steam\steamapps\i3ei2nci427\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\de_tnuke.bsp
reading d:\steam\steamapps\i3ei2nci427\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\de_tnuke.prt
1217 portalclusters
3543 numportals
BasePortalVis: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (5)
PortalFlow: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1197)
WARNING: Cluster portals saw into cluster
Optimized: 2870 visible clusters (0.00%)
Total clusters visible: 333950
Average clusters visible: 274
Building PAS...
Average clusters audible: 986
visdatasize:297847 compressed from 389440
writing d:\steam\steamapps\i3ei2nci427\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\de_tnuke.bsp
20 minutes, 2 seconds elapsed

** Executing...
** Command: "d:\steam\steamapps\i3ei2nci427\sourcesdk\bin\vrad.exe"
** Parameters: -game "d:\steam\steamapps\i3ei2nci427\counter-strike source\cstrike" "D:\Steam\SteamApps\i3ei2nci427\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\de_tnuke"

Valve Software - vrad.exe (Mar 8 2005)
----- Radiosity Simulator ----
1 threads
[Reading texlights from 'lights.rad']
[1 texlights parsed from 'lights.rad']

Loading d:\steam\steamapps\i3ei2nci427\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\de_tnuke.bsp
4705 faces
2 degenerate faces
601312 square feet [86589024.00 square inches]
43 displacements
49608 square feet [7143674.00 square inches]
4703 patches before subdivision
53999 patches after subdivision
113 direct lights
BuildFacelights: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (335)
BuildVisLeafs: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (128)
transfers 1383488, max 214
transfer lists: 10.6 megs
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
Bounce #1 added RGB(253612, 235268, 165026)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
Bounce #2 added RGB(31296, 27238, 16180)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
Bounce #3 added RGB(4906, 4158, 2143)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1)
Bounce #4 added RGB(907, 764, 351)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
Bounce #5 added RGB(190, 159, 66)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
Bounce #6 added RGB(44, 37, 14)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
Bounce #7 added RGB(11, 9, 3)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
Bounce #8 added RGB(3, 3, 1)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
Bounce #9 added RGB(1, 1, 0)
Build Patch/Sample Hash Table(s).....Done<0.0539 sec>
FinalLightFace: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (2)
FinalLightFace Done
Ready to Finish
0 of 0 (0% of) surface lights went in leaf ambient cubes.
ComputePerLeafAmbientLighting: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10

Object names Objects/Maxobjs Memory / Maxmem Fullness
------------ --------------- --------------- --------
models 22/1024 1056/49152 ( 2.1%)
brushes 1568/8192 18816/98304 (19.1%)
brushsides 10121/65536 80968/524288 (15.4%)
planes 3216/65536 64320/1310720 ( 4.9%)
vertexes 10950/65536 131400/786432 (16.7%)
nodes 2754/65536 88128/2097152 ( 4.2%)
texinfos 1056/12288 76032/884736 ( 8.6%)
texdata 236/2048 7552/65536 (11.5%)
dispinfos 43/0 7568/0 ( 0.0%)
disp_verts 9763/0 195260/0 ( 0.0%)
disp_tris 17120/0 34240/0 ( 0.0%)
disp_lmsamples 125881/0 125881/0 ( 0.0%)
faces 4705/65536 263480/3670016 ( 7.2%)
origfaces 2945/65536 164920/3670016 ( 4.5%)
leaves 2777/65536 155512/3670016 ( 4.2%)
leaffaces 6274/65536 12548/131072 ( 9.6%)
leafbrushes 4164/65536 8328/131072 ( 6.4%)
surfedges 35039/512000 140156/2048000 ( 6.8%)
edges 23026/256000 92104/1024000 ( 9.0%)
worldlights 112/8192 9856/720896 ( 1.4%)
waterstrips 650/32768 6500/327680 ( 2.0%)
waterverts 0/65536 0/786432 ( 0.0%)
waterindices 12189/65536 24378/131072 (18.6%)
cubemapsamples 8/1024 128/16384 ( 0.8%)
overlays 294/512 103488/180224 (57.4%)
lightdata [variable] 1527152/0 ( 0.0%)
visdata [variable] 297847/16777216 ( 1.8%)
entdata [variable] 132629/393216 (33.7%)
occluders 0/0 0/0 ( 0.0%)
occluder polygons 0/0 0/0 ( 0.0%)
occluder vert ind 0/0 0/0 ( 0.0%)
detail props [variable] 1/12 ( 8.3%)
static props [variable] 1/60286 ( 0.0%)
pakfile [variable] 103388/0 ( 0.0%)

Win32 Specific Data:
physics [variable] 1616289/4194304 (38.5%)
==== Total Win32 BSP file data space used: 5489926 bytes ====

Linux Specific Data:
physicssurface [variable] 4248809/6291456 (67.5%)
==== Total Linux BSP file data space used: 8122446 bytes ====

Total triangle count: 13816
Writing d:\steam\steamapps\i3ei2nci427\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\de_tnuke.bsp
7 minutes, 49 seconds elapsed

** Executing...
** Command: Copy File
** Parameters: "D:\Steam\SteamApps\i3ei2nci427\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\de_tnuke.bsp" "d:\steam\steamapps\i3ei2nci427\counter-strike source\cstrike\maps\de_tnuke.bsp"

so bitte helft mir oder ich spring ausm fenster!!11elf

--

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001
14.01.2006, 22:51
Night Wolf



Fehler 1 (unrelevant):
Can't find surfaceprop panel for material METAL/PRODVENTA, using default

Fehler 2:
Material glass/glasswindowbreak070b is depending on itself through materialvar $crackmaterial! Ignoring...

Fehler 3:
env_cubemap pointing at deleted brushside near (298, -360, 164)

Fehler4:
writing D:\Steam\SteamApps\i3ei2nci427\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\de_tnuke.prt...done (0)

Fehler 5:
Static prop models/props/cs_assault/light_shop2.mdl outside the map (-608.00, -1934.50, 222.05)

Fehler 6:
make_triangles:calc_triangle_representation: Cannot convert

Fehler7 (unrelevant):
WARNING: Cluster portals saw into cluster

Und sich dann beschweren das nichts mehr geht...
Ich glaub der beste Schritt ist, erstmal wieder die SDK Beta zu bekommen.

--

Muh sag ich da!
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002
15.01.2006, 11:40
bernd



würd ich auch gern aber ich hab keine ahnung wie ich das hinbekommen soll... :/

die steam verknüpfung hat nach wie vor das kürzel dran und es ist und bleibt der alte hammer...

zu den fehlern: ich kontrolliere die logs generell mit dem log analyser hier dieser hat alle ignoriert -.-

€: // hab durch neuinstallation wieder den neuen hammer :))

map lässt sich aber immer noch nicht öffnen... ich bin echt am verzweifeln :'(

--


Dieser Beitrag wurde am 15.01.2006 um 13:34 von b3rnd bearbeitet.
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003
15.01.2006, 13:50
Adrian_Broher
Admin


Zitat:
b3rnd postete
zu den fehlern: ich kontrolliere die logs generell mit dem log analyser hier dieser hat alle ignoriert -.-
Über dem Log-Analyzer steht mit einer fetten Überschrift, das er nur für die HL1 Engine und deren mapcompiler geeignet ist.
Und der Source Analyzer ist noch in der Testphase ( was aber auch auf dieser Seite steht ).

Wer lesen kann ist klar im Vorteil.

--

There is nothing wrong with high standards. It's your problem that you don't meet them.
If you think it's simple, then you have misunderstood the problem.
When a customer says "nothing has changed", assume they're lying.


Dieser Beitrag wurde am 15.01.2006 um 13:51 von Adrian_Broher bearbeitet.
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004
15.01.2006, 14:02
bernd



nein ich kann lesen und habe das log im hl2 analyser überprüfen lassen...

und dieser stellt 2 fehler fest... nämlich die memory leaks und obwohl er noch in der testphase ist hat er mir bei meinen problemen immer geholfen.

weiter:

nightwolf hat mir schön viele fehler meiner map gezeigt von denen ich leider keine ahung hab wie ich sie beheben soll...

die textur in fehler 1 wird nicht mehr verwendet (wurde ge replaced) trotzdem wird der fehler weiter angezeigt

von fehler 2 hab ich keine ahnung

fehler 3 hab ich noch nicht bemerkt

fehler 4 sagt mir nichts

an den koortinaten von fehler 5 befindet sich überhaupt nichts

fehler 6 sagt mir auch nichts war aber schon immer da :/

und btw die map mag ja ein paar fehler haben was ja ein grund wäre, dass im im spiel nicht mehr läuft... aber mit dem hammer kann man eigentlich jede map (so verbuggt sie auch ist) öffnen...

--


Dieser Beitrag wurde am 15.01.2006 um 14:04 von b3rnd bearbeitet.
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005
15.01.2006, 21:19
bernd



so bin nun auf die idee gekommen, die map über das .vmx file zu öffnen was zum glück geklappt hat :))

hab gleich mal wieder kompiliert und siehe da: fehler 1, 2 und 5 sind verschwunden... :>

fehler 4 konnte ich fixen bleibt noch 6 und 7 von dem 7 ja wohl unrelevant ist...

hab per sufu hier im board nichts zu der meldung gefunden...

bei mapping-tutorials.de gabs aber diesen hier
http://www.mapping-tutorials.de/forum/showthread.php?t=7374&highlight=make_triangles%3Acalc_triangle_representation%3A+Cannot+convert

weis hier irgentjemand mehr über den fehler oder muss ich nun ziemlich planlos models löschen (hab zum entsprechenden zeitpunkt nur bereits vorhandene models kopiert)

--

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006
15.01.2006, 23:44
Night Wolf



Das man eine verbuggte Map in Hammer jederzeit öffnen kann würde ich nicht sagen. Ich hatte mal den Fehler gemacht eine Map während des Spielens offen zu lassen. Anschliessend konnte ich sie nach dem schliessen nicht wieder öffnen (zu starke pc auslastung). Deswegen würde ich auch nicht ausschliessen das eine Map derartig fehlerhaft strukturiert sein kann, dass garnichts mehr geht.

--

Muh sag ich da!
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007
23.03.2006, 20:13
cssmapper timo



hey bernd sagst du mir mal bitte wie du die vmx geöffnet hast?

--

"Stehst du vielleicht auch auf nen Joint?"
"Hmmm, man darf ja nicht lügen."
"Dann mach mal das Handschuhfach auf, der Teufel erkennt seine Brüder."

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008
04.05.2007, 05:13
Suber_Skunk



Zitat:
cssmapper timo postete
hey bernd sagst du mir mal bitte wie du die vmx geöffnet hast?
ja das würde ich jetzt auch gerne wissen^^
hab das selbe nämlich auch probiert und es hat leider nicht geklappt.

ja ich weis der thread ist n jahr alt aber wollte keinen neuen aufmachen, hoffe jemand kann mir helfen.

--

☻/
/▌
/ \"suPer_skunk"
de_dockfunk_v1

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009
04.05.2007, 14:41
McScore



Hö? Bei mir sind die vmx-Files backups von vmfs. Ist das bei euch anders?

Fehler 3 ist nicht wichtig.

Die anderen könnten Probleme beim Kompilieren machen:
Static prop models/props/cs_assault/light_shop2.mdl outside the map
make_triangles:calc_triangle_representation: Cannot convert

Ich denke, die hängen zusammen. Manchmal kann der Compiler ein Model nicht richtig laden (frag mich nicht, wieso). Aus mir noch unerfindlicheren Gründen braucht der Compiler die Abmessungen des Models. Daher kommt, denke ich, der letzte Fehler.

--

... und der große böse Wolf bootete und bootete und bootete ...
Optimiere deine Map, sieh dir alle Compile-Errors an, frage den Hersteller und beschwer dich über nichts!
http://www.mcscore.de.vu
13+3+7=23, 133/7+23=42

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010
04.05.2007, 15:13
Night Wolf



Der heilige Wahnsinn schlabbert wieder!

Und ja - vmx sind Backupdateien. Der Css timomapper meinte damals wahrscheinlich Bsp. Die gibts für ihn auch heute noch nicht.

--

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Dieser Beitrag wurde am 04.05.2007 um 15:13 von NighTWolF bearbeitet.
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011
05.05.2007, 19:32
Suber_Skunk



hab jedenfalls die .vmx in eine .vmf datei umbenannt und dann versucht zu öffnen aber es geht nach wie vor nicht,
und beim versuch die map im editor zu öffnen kommt folgende fehlermeldung "Out of memory loading solid"

--

☻/
/▌
/ \"suPer_skunk"
de_dockfunk_v1

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012
06.05.2007, 12:49
Agamemnon-Hellmapper



"Out of memory" hmm... klingt irgendwie zu einfach, ne?
Also entweder ist deine Map gründlich vermurkst, oder du hast tatsächlich nich genug Speicher (frei).

--

Es gibt 2 Möglichkeiten, eine Kristallkugel zu benutzen:
a) um damit Spekulationen über ein Problem eines Users zu machen und
b) um sie einem besonders unkooperativen User über den Schädel zu ziehen.
- bloggt jetzt auch selbst auf Sclavia.de

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013
06.05.2007, 13:28
Suber_Skunk



also um nochmal ein bisschen genauer ins problem einzugehen...

die map ist 4096x 4096 units groß, es soll einen berg darstellen der am gipfel oben
ein hütte hatt. der boden sowie der berg sind komplett aus displacements, natürlich
ist unter dem displacement noch ein normaler brush mit der nodrawtext. um so einem
leak vorzubeugen. um auf den berg rauf zu kommen habe ich eine treppe gebaut
die sich wie ein nicht endendes S den berg nach oben schlängelt und die treppe ist
natürlich auch zu einem func_detail gemacht worden.

vor dem ersten compile hab ich auch natürlich Alt+P gedrückt und es kam die meldung
"no errors were found" was natürlich gut ist weil sonst hätt ich sie erst garnicht compilen lassen.

ein leak gibt es auch nicht da ich davor nen "load pointfile" gemacht habe.

das einzigste was mir jetzt im nachhinein einfällt ist das ich mal mitten im bauen
einen brush in der "top" ansicht um genau 90° grad gedreht habe und der dann
einfach verschwunden ist...ja wie in luft aufgelöst, aber in dem moment hab ich
mir nichts weiter gedacht und hab einfach weiter gebaut,
daher lautet meine theorie das der brush wahrscheinlich irgendwo auserhalb des
levels liegt.

--

☻/
/▌
/ \"suPer_skunk"
de_dockfunk_v1


Dieser Beitrag wurde am 06.05.2007 um 13:29 von sUpEr_skUnK bearbeitet.
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014
06.05.2007, 15:49
PotKinRot



Wenns ein ganz normaler Worldbrush war, dann kann der ruhig außerhalb sein, die Compiler igorieren den dann, wenn er nicht hollow o.ä. ist/war

--

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015
07.05.2007, 01:46
Suber_Skunk



ja, es war ein ganz normaler worldbrush.

was mich nur wundert ist das er verschwunden war nachdem ich ihn gedreht habe o_O

--

☻/
/▌
/ \"suPer_skunk"
de_dockfunk_v1

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