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Autor Beitrag
000
12.03.2008, 18:10
Lord Eintopf



Alles zum Thema Optimieren, bitte!
In diversen tutorials konnte ich eins nicht genau verstehen,
sollen weniger Brushes in der map sein oder weniger Textur (klingt logischer).
Beispiel:
2 Brushes die sich an einer stelle berühren, soll ich die Brushes lieber teilen um die Textur zu sparen, die an dem einen Brush aufliegt (also nicht sichtbar ist) oder lassen um Brushes zu sparen^^

bitte gebt mir tipps wie ich meine map optimieren kann, denn mein pc ist ziemlich lam...

--

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001
12.03.2008, 18:17
Night Wolf



Da erfährst du einiges über Optimierungen.

http://www.thewall.de/content/half-life_2:tutorials:map-optimierungen

Ansonsten ist es doch logisch das man sowohl mit den Texturen sparsam umgehen sollten und auch das einsparen von unnötigen Brushs die Geschwindigkeit erhöht. Wenn das grobe Design fertig ist, kann man die übrigen Resourcen immer noch nach Lüsterigkeit verprassen.

--

Muh sag ich da!
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002
13.03.2008, 13:00
Richman
Moderator


Ich verstehe dein Problem nicht ganz. Gewisse Flächen der Brushes die in der Map nicht sichtbar sind, werden von den Compilern sowieso beim Compile gelöscht.
Wenn du also dein Problem mit Bildern illustrieren könntest, kann man dir mit Bestimmtheit besser helfen.

--

Richman's Hazardous Course - Status: 100% !!!
www.richmans-maps.ch.vu - wieder online!

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003
14.03.2008, 15:55
Lord Eintopf




sowas meine ich, ob man an der rot markierten stelle den brush teilen muss um die Textur hinter den weißen Brush zu sparen.

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Dieser Beitrag wurde am 14.03.2008 um 15:56 von Lord Eintopf bearbeitet.
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004
14.03.2008, 16:37
Robins



Ich würde sagen man kann den Brush ganz lassen, das nicht sichtbare ist so oder so egal, egal wie du handelst, aber wenn du den Brush noch zerschneidest werden mehr Daten über dem Brush gespeichert weil der ja durchs Clipping komplexer ist.

--

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005
14.03.2008, 16:38
Bluthund



Nach dem Kompilieren sollte an so einer Stelle, insofern der weiße Brush ein Worldbrush ist, keine Fläche existieren (weder die des weißen noch des rostbraunen). Das Aufteilen des rostbraunen Brushs um den weißen wie du es beschreibst, ist also vertane Zeit, da die Compiler den Brush da sowieso zerlegen. Das wirkt sich unter Umständen aber negativer auf die Performance der Map aus als den weißen zu nem entsprechenden Entity zu machen (setzt natürlich voraus, dass der weiße nicht Teil der Außenarchitektur ist) und damit dieses Zerlegen zu verhindern und die Wand als ganzes rendern zu lassen, was gerade bei der Visibility-Berechnung positiv wirkt.
Außerdem: Wieso sprichst du von "Texturen sparen"? Eine Textur wird genau einmal geladen egal wie oft sie benutzt wird, alles andere wäre unsinnig.
Hört sich alles sehr nach premature optimization an.

@Robins: bsp kennt keine Brushes

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006
14.03.2008, 17:09
Lord Eintopf



ich dachte geladene texturen brauchen grafikkarten speicher, und daher weniger textur = mehr fps?

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007
14.03.2008, 17:13
Robins



Aber dann bräuchte das Spiel ja nur dieselbe Textur nochmal die schon geladen ist, er läd die jeweilige Textur nur einmal, egal wie oft du sie im level verwendest.

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Hier ist noch Platz - jetzt nicht mehr

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008
14.03.2008, 17:15
Bluthund



Jetz überleg mal welche Textur sich hinter dem weißen Brush befindet (mal davon abgesehen, dass dort keine Fläche entstehen wird und somit auch nichts texturiert werden muss, wie bereits erklärt). Die selbe wie außen herum oder eine andere? Wird also Speicher für eine weitere Textur benötigt oder nicht?

edit: Hmm ist hier anscheinend der "Robins-postet-vor-mir"-Thread ;)

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Dieser Beitrag wurde am 14.03.2008 um 17:18 von Bluthund bearbeitet.
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009
17.03.2008, 09:05
Lord Eintopf



das ist ja das problem, benutzt ihr irgendwelche speziellen compiler? Denn bei mir wird hinter dem weißen Brush nix weggelassen, sondern es wird alles so texturiert wie ich es im hammer gebaut habe. Meine map hat auch kein leak,
denn davon weiß ich das alles um die map rum gerendert wird sobald die map ein leak hat.

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