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000 12.03.2008, 18:10 Lord Eintopf |
Alles zum Thema Optimieren, bitte! bitte gebt mir tipps wie ich meine map optimieren kann, denn mein pc ist ziemlich lam... --(\_/) |
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001 12.03.2008, 18:17 Night Wolf |
Da erfährst du einiges über Optimierungen. http://www.thewall.de/content/half-life_2:tutorials:map-optimierungen Ansonsten ist es doch logisch das man sowohl mit den Texturen sparsam umgehen sollten und auch das einsparen von unnötigen Brushs die Geschwindigkeit erhöht. Wenn das grobe Design fertig ist, kann man die übrigen Resourcen immer noch nach Lüsterigkeit verprassen. --Muh sag ich da! |
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002 13.03.2008, 13:00 Richman Moderator |
Ich verstehe dein Problem nicht ganz. Gewisse Flächen der Brushes die in der Map nicht sichtbar sind, werden von den Compilern sowieso beim Compile gelöscht. Richman's Hazardous Course - Status: 100% !!! |
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003 14.03.2008, 15:55 Lord Eintopf |
(\_/) Dieser Beitrag wurde am 14.03.2008 um 15:56 von Lord Eintopf bearbeitet. |
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004 14.03.2008, 16:37 Robins |
Ich würde sagen man kann den Brush ganz lassen, das nicht sichtbare ist so oder so egal, egal wie du handelst, aber wenn du den Brush noch zerschneidest werden mehr Daten über dem Brush gespeichert weil der ja durchs Clipping komplexer ist. --Hier ist noch Platz - jetzt nicht mehr |
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005 14.03.2008, 16:38 Bluthund |
Nach dem Kompilieren sollte an so einer Stelle, insofern der weiße Brush ein Worldbrush ist, keine Fläche existieren (weder die des weißen noch des rostbraunen). Das Aufteilen des rostbraunen Brushs um den weißen wie du es beschreibst, ist also vertane Zeit, da die Compiler den Brush da sowieso zerlegen. Das wirkt sich unter Umständen aber negativer auf die Performance der Map aus als den weißen zu nem entsprechenden Entity zu machen (setzt natürlich voraus, dass der weiße nicht Teil der Außenarchitektur ist) und damit dieses Zerlegen zu verhindern und die Wand als ganzes rendern zu lassen, was gerade bei der Visibility-Berechnung positiv wirkt. @Robins: bsp kennt keine Brushes --The C language combines all the power of assembly language with all the ease-of-use of assembly language. |
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006 14.03.2008, 17:09 Lord Eintopf |
ich dachte geladene texturen brauchen grafikkarten speicher, und daher weniger textur = mehr fps? --(\_/) |
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007 14.03.2008, 17:13 Robins |
Aber dann bräuchte das Spiel ja nur dieselbe Textur nochmal die schon geladen ist, er läd die jeweilige Textur nur einmal, egal wie oft du sie im level verwendest. --Hier ist noch Platz - jetzt nicht mehr |
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008 14.03.2008, 17:15 Bluthund |
Jetz überleg mal welche Textur sich hinter dem weißen Brush befindet (mal davon abgesehen, dass dort keine Fläche entstehen wird und somit auch nichts texturiert werden muss, wie bereits erklärt). Die selbe wie außen herum oder eine andere? Wird also Speicher für eine weitere Textur benötigt oder nicht? edit: Hmm ist hier anscheinend der "Robins-postet-vor-mir"-Thread ;) --The C language combines all the power of assembly language with all the ease-of-use of assembly language. Dieser Beitrag wurde am 14.03.2008 um 17:18 von Bluthund bearbeitet. |
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009 17.03.2008, 09:05 Lord Eintopf |
das ist ja das problem, benutzt ihr irgendwelche speziellen compiler? Denn bei mir wird hinter dem weißen Brush nix weggelassen, sondern es wird alles so texturiert wie ich es im hammer gebaut habe. Meine map hat auch kein leak, (\_/) |
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