.| Autor | Beitrag |
|---|---|
|
000 10.01.2006, 02:43 Doomi |
1. Ist es möglich wie in der HL1 Engine von Texturen Licht ausstrahlen zu lassen? Das gab immer ein so schönes realistisches Licht. Oder ist es diesmal nur möglich lightentities zu setzen? 2. Außerdem hab ich ein Problem das in meiner bisherigen map an einigen Stellen die Figuren so blau und weiß werden. Auch an den Händen und den Waffen ist dies zu erkennen. Außerdem an den Schränken auf die nicht besonders viel Licht scheint. Was kann das sein? Danke schon mal für die Antworten... -- |
|
Profil || Suche |
|
001 10.01.2006, 07:56 Agamemnon-Hellmapper |
zu 2: Siehe Cubemaps und die entsprechenden Tuts, sowie die anderen 10^5 Threads zu dem Thema. --Es gibt 2 Möglichkeiten, eine Kristallkugel zu benutzen: |
|
Profil || Suche |
|
002 10.01.2006, 10:55 Doomi |
danke aber .. aem.. das ist aber doch nicht genau das was ich wissen wollte´... beim Cubemap tutorial gehts darum das Reflektionen auf andere Oberflächen wiedergegeben werden können. Das wollt ich eigendlich gar nicht wissen. Ich wüsste gern ob es Lightmaps gibt und eine dazugehörige Datei welche man für jede Textur schreibt, damit dann später beim kompilieren von der jeweiligen Textur, die man in der Datei berücksichtigt hat ,ein Licht ausstrahlen lassen kann. ( nicht nur über light-entities ) zu 2. Hängt das von den Cubemaps ab? -- |
|
Profil || Suche |
|
003 10.01.2006, 11:40 Alatron |
zu 2: Ja hängt von Cubemaps und dem ingame Befehl "buildcubemaps" ab. zu 1: Versuchs doch einfach mal mit der gleichen vorgehensweise wie in HalfLife1: lights.rad. Das sollte gehen... --Vor der Umstellung als Alatron bekannt |
|
Profil || Suche |
|
004 10.01.2006, 15:16 Doomi |
vielen dank.. das werd ich mal probieren. Ist zwar schon ein paar Jährchen her das ich maps mit Lightmaps für CS gemacht hab aber ich werds schon wieder hinbekommen.. -- |
|
Profil || Suche |
|
005 11.01.2006, 15:16 Doomi |
ok.. das cubemap tutorial hab ich gelesen .. in den Communitytuts kann ich nichts weiter darüber finden was mich weiterbringt. Ich habe das Problem das ich nicht genau weiß wie viele Cubemaps ich setzen muss.. habe ich nur eines oder 2 an wichtigen Stellen der map platziert passt alles soweit .. setze ich zu viele, sind teilweise details der map wie zB bananenstauden oder die Player völlig schwarz.. lasse ich hingegen einige Cubemaps weg, wird die Spielerhand in dunklen Bereichen, von denen ich allerdings wenig habe so leuchtend blau unkorrekt dargestellt. Wie kann ich dem abhife verschaffen? Muss doch eine Möglichkeit geben im Vorraus zu bestimmern was die Cubemaps anstellen. In Doom3 gabs die Life 3D Ansicht... absolut genial. Man konnte alle Partikel, Beleuchtungs effekte sofort erkennen und genauestens an die map anpassen.. -- |
|
Profil || Suche |
|
006 11.01.2006, 16:09 Alatron |
Das mit den Cubemaps hängt afaik von den Leafs ab: Um das zu umgehen, solltest Du die Cubemaps gezielt dort setzen, wo es unterschiede zu den Lichteigenschaften gibt (am einfachsten hell/dunkel, aber auch unterschiede zwischen verschiedenfarbigen Lichtern sollten beachtet werden). --Vor der Umstellung als Alatron bekannt |
|
Profil || Suche |
|
007 11.01.2006, 23:01 Doomi |
wie meinst du das? "gezielt dort setzen, wo es unterschiede zu den Lichteigenschaften gibt " soll ich direkt in die Grenze von Hell zu dunkel das Cubemap bauen? dazu muss ich ja immer meine maps vorher komplett kompilieren und dann schauen wo eine Grenze ist.. gibts da nicht eine todsichere Methode? -- |
|
Profil || Suche |
|
008 11.01.2006, 23:50 Night Wolf |
Z.B. wenn eine Stelle recht dunkel ist und gleich daneben eine Stelle ist, wo es recht hell ist solltest du jeweils in der Mitte dieser Bereiche eine Cubemap setzen. Könnte jedoch immer sein das eine Cubemap einfach übergangen wird, falls die Bereiche nicht sichtbar abgegenzt sind. Eventuell dann die Bereiche manuell selektieren. --Muh sag ich da! |
|
Profil || Suche |
|
009 14.01.2006, 18:53 Doomi |
ach ich komm einfach nicht klar mit den ganzen cubenmaps.. soll ich wenn ich die welt voll cubemaps bauen? ich brauch diese spiegelungen nicht wirklich.. ohne cubemaps sehen aber die schränke und an einigen Stellen die NPCs schlecht aus. wie viele cubemaps verkraftet die engine eigendlich? kann man sicherhaltshalber alle 10 meter ne cubemap bauen? -- |
|
Profil || Suche |
|
010 14.01.2006, 19:21 Agamemnon-Hellmapper |
Man soll sogar wenigstens! alle 10 meter eine Cubemap haben! Schau dir mal die Beispielmaps aus dem SDK an, da ist vor jedem Fenster ne einzelne Cubemap. Insgesamt kommen da pro Map gerne 200-300 Cubemaps zusammen. --Es gibt 2 Möglichkeiten, eine Kristallkugel zu benutzen: |
|
Profil || Suche |

