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Autor Beitrag
000
16.01.2010, 16:22
mEdic



Hallo zusammen,

ich bastel immer noch an meiner map "rnl_battleofcarentan" und bin eine Haarlänge entfernt vom ersten Beta Release, nur hat sich kurz vor Fertigstellung der Map ein fieser Fehler eingeschlichen.

Eigenartigerweise läuft der compile ohne Fehlermeldungen durch, sprich der compile schließt erfolgreich ab. Beim Laden der Map allerdings stürzt das spiel ab, ich lande auf dem Desktop mit folgender Meldung:

"Material System_Interface_t: AllocateLightmap: Lightning (516*4) too big
to fit in page (512*4) "

Dem Compile habe ich nach genauerem Hinsehen eine verdächtige Zeile entnehmen können, die vllt etwas damit zu tun haben könnte:

KeyValues Error: RecursiveLoadFromBuffer: got } in key in file materials/overlays/ah_hay_floor_overlay.vmt
LightmappedGeneric,
KeyValues Error: RecursiveLoadFromBuffer: got } in key in file materials/overlays/ah_hay_floor_overlay.vmt
LightmappedGeneric,

Seit meinem letzten erfolgreichen Compile (wo die map problemlos läd) habe ich nicht sonderlich viel verändert:
Ich habe neue Grasdisplacements hinzugefügt, diese mit dem "smoother" mit den anderen "aneinandergeschweist".

Zu der obigen Fehlermeldung mit dem "hay_overlay" ist zu sagen, dass mehrere Displacements auf einmal selektiert und dan an eine andere stelle in der map verschoben habe, wo ich manchmal overlays vergessen habe mit zu ziehen, die sich ja auf der Oberfläche dieser Grasdisplacements befinden.

Und ich habe relativ viele "gemäuer", die aus Displacements-Blöcken bestehen, in der map, um sie zu formen.

Ich bitte euch meinen Text gründlich durchzulesen und meine Lage zu verstehen und dann konstruktive Antworten, Vermutungen zu stellen. Ich gebe mir hier wirklich sehr mühe, meine Problem so ausführlich wie möglich zu beschreiben.

Ich hab bereits eine Erklärung für dieses Problem von einem Forumuser gefunden, allerdings versteh ich das nicht und ich bitte darum, dass mir einer das erklärt, was er damit meint.

Hier das Zitat (von Skullhunter) : "hatte das selbe Problem, die Meldung bedeutet das auf deinem Terrain eine Lightmap fähige Textur ist, wechsle sie gegen eine andere zB. wiese oder so."

Mfg,
mEdic

--

cogito ergo sum


Dieser Beitrag wurde am 16.01.2010 um 16:23 von mEdic bearbeitet.
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001
16.01.2010, 19:30
mEdic



Ich hab anscheinend eine Problemlücke hier gefunden, weiß niemand über diesen Fehler ansatzweise zumindest bescheid?

--

cogito ergo sum

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002
17.01.2010, 01:55
mEdic



Es ist mir schon sehr wichtig dieses Problem zu lösen. Das ist schon sehr ärgerlich und momentan seh ich keine andere Herangehensweise.

Ich bitte um Hilfe.

Mit freundlichen Grüßen.

--

cogito ergo sum

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003
17.01.2010, 08:22
m_iace



gehe doch einfch mal in diese ah_hay_floor_overlay.vmt und poste sie hier! anscheinend wurde ein } an der richtigen stelle vergessen oder an der falschen stelle gesetzt.

edit: möglicherweise steht ein { auch im entity

--


Dieser Beitrag wurde am 17.01.2010 um 08:24 von m_iace bearbeitet.
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004
17.01.2010, 14:29
mEdic



Also ich hab nochmal genau nachgesehen: In der letzten compilierten mapversion, die ohne Probleme zu laden ist, habe ich diese Fehlermeldung mit dem "hay_overlay" bereits, also hat es mit meinem aktuellen Problem nichts zu tun.

Erstmal danke trotzdem für deine Antwort. Kannst du mir vllt folgenden Satz erklären, ich verstehe den (noch) nicht:

Zitat Skullhunter:
"hatte das selbe Problem, die Meldung bedeutet das auf deinem Terrain eine Lightmap fähige Textur ist, wechsle sie gegen eine andere zB. wiese oder so."

Ich möchte die Map in diesem Monat herausbringen, insofern muss ich den Fehler so schnell wie möglich begreifen und beheben!

mfg

--

cogito ergo sum

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005
17.01.2010, 23:18
PotKinRot



http://www.facepunch.com/showthread.php?t=356889

--

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006
18.01.2010, 00:33
mEdic



Thx for the link, PotKinRot.

Well, I'm using always the same displacementsize, which is basically rather small.
They always have "16" as Lightmap scale.

But I sometimes increased the size on certain, new placed displacements/modified their sizes a bit. But there are no "big displacements".

--

cogito ergo sum

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007
18.01.2010, 11:49
mEdic



Okay, ich hab hier nochmal einen Screenshot vom Hammer gepostet:

http://img194.imageshack.us/img194/2285/hammerdisplacements.jpg

Wie ihr sehen könnt benutze ich immer (zu 99 %) die gleiche, relativ kleine Displacementgröße. Zur besseren Veranschaulichung habe ich ein Info_playerstart Entity hinzugfügt.
Desweiteren könnt ihr sehen, dass meine Map sehr, sehr groß ist, ich aber immer wieder diese Displacementgröße verwendet habe. Es hat wie gesagt auch bis vor kurzem (und da war die map selbstverständlich schon so dermaßen complex und groß) ohne probleme alles funktioniert.

Ich hoffe das ist jetzt aufschlussreicher.

mfg

--

cogito ergo sum


Dieser Beitrag wurde am 18.01.2010 um 11:52 von mEdic bearbeitet.
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008
18.01.2010, 16:31
Night Wolf



Zitat:
"Material System_Interface_t: AllocateLightmap: Lightning (516*4) too big to fit in page (512*4) "
Zitat:
Ich habe neue Grasdisplacements hinzugefügt, diese mit dem "smoother" mit den anderen "aneinandergeschweist".
Zitat:
About Smoothing Groups: The Source Engine can add smoother lighting to faces so the surfaces appear as one continuous surface.
*klickerklacker?* :>

Falls du die Smooth-Groups denn meinst.

Btw. ist

Zitat:
"hatte das selbe Problem, die Meldung bedeutet das auf deinem Terrain eine Lightmap fähige Textur ist, wechsle sie gegen eine andere zB. wiese oder so."
kompletter Nonsense.

--

Muh sag ich da!
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Dieser Beitrag wurde am 18.01.2010 um 16:38 von Night Wolf bearbeitet.
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009
18.01.2010, 23:49
mEdic



Erstmal danke.
Ich werde Morgen darauf eine Antwort geben, hatte bis jetzt noch keine Zeit dafür.

--

cogito ergo sum


Dieser Beitrag wurde am 18.01.2010 um 23:50 von mEdic bearbeitet.
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010
19.01.2010, 11:40
mEdic



Ja, also mit dem "smoother" meinte ich die Möglichkeit mithilfe des Texture Edit Sheet-Tools ein Displacement zu ebenen, so dass es möglich ist, ein bereits unebenes/geformtes Displacement an ein gerade erstelltes, vollkommen flaches Displacement anzuschließen, indem ich beide auswähle, um es dann mit eben diesem "Displacement-Smoother" zu begradigen/ebenen, um alle Lücken dazwischen zu schließen.
Das ist nicht die feine Art, sonst sorge ich immer dafür, dass die Verbindungsstellen der Displacements gerade sind, sodass ich problemlos neue anschließen kann.

Was genau ist dann mit Smoothing Groups gemeint. Ist damit eben dieses Phänomen gemeint, wenn ich zwei Displacements an den "Verbindungsstellen" mit dem Smoothing tool aneinanderschließe?

--

cogito ergo sum

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011
20.01.2010, 01:28
mEdic



Also ich habe vorher noch nie die Smoothing Groups verwendet. Muss ich dazu einfach neu hinzugefügte Displacements einer Smoothing Group unterordnen?

Weil ich das Lightning ja irgendwie reduzieren muss. Ich brauche da nochmal Hilfe!

Mit freundlichen Grüßen,
mEdic

--

cogito ergo sum

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