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000 16.01.2010, 16:22 mEdic |
Hallo zusammen, ich bastel immer noch an meiner map "rnl_battleofcarentan" und bin eine Haarlänge entfernt vom ersten Beta Release, nur hat sich kurz vor Fertigstellung der Map ein fieser Fehler eingeschlichen. Eigenartigerweise läuft der compile ohne Fehlermeldungen durch, sprich der compile schließt erfolgreich ab. Beim Laden der Map allerdings stürzt das spiel ab, ich lande auf dem Desktop mit folgender Meldung: "Material System_Interface_t: AllocateLightmap: Lightning (516*4) too big Dem Compile habe ich nach genauerem Hinsehen eine verdächtige Zeile entnehmen können, die vllt etwas damit zu tun haben könnte: KeyValues Error: RecursiveLoadFromBuffer: got } in key in file materials/overlays/ah_hay_floor_overlay.vmt Seit meinem letzten erfolgreichen Compile (wo die map problemlos läd) habe ich nicht sonderlich viel verändert: Zu der obigen Fehlermeldung mit dem "hay_overlay" ist zu sagen, dass mehrere Displacements auf einmal selektiert und dan an eine andere stelle in der map verschoben habe, wo ich manchmal overlays vergessen habe mit zu ziehen, die sich ja auf der Oberfläche dieser Grasdisplacements befinden. Und ich habe relativ viele "gemäuer", die aus Displacements-Blöcken bestehen, in der map, um sie zu formen. Ich bitte euch meinen Text gründlich durchzulesen und meine Lage zu verstehen und dann konstruktive Antworten, Vermutungen zu stellen. Ich gebe mir hier wirklich sehr mühe, meine Problem so ausführlich wie möglich zu beschreiben. Ich hab bereits eine Erklärung für dieses Problem von einem Forumuser gefunden, allerdings versteh ich das nicht und ich bitte darum, dass mir einer das erklärt, was er damit meint. Hier das Zitat (von Skullhunter) : "hatte das selbe Problem, die Meldung bedeutet das auf deinem Terrain eine Lightmap fähige Textur ist, wechsle sie gegen eine andere zB. wiese oder so." Mfg, cogito ergo sum Dieser Beitrag wurde am 16.01.2010 um 16:23 von mEdic bearbeitet. |
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001 16.01.2010, 19:30 mEdic |
Ich hab anscheinend eine Problemlücke hier gefunden, weiß niemand über diesen Fehler ansatzweise zumindest bescheid? --cogito ergo sum |
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002 17.01.2010, 01:55 mEdic |
Es ist mir schon sehr wichtig dieses Problem zu lösen. Das ist schon sehr ärgerlich und momentan seh ich keine andere Herangehensweise. Ich bitte um Hilfe. Mit freundlichen Grüßen. --cogito ergo sum |
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003 17.01.2010, 08:22 m_iace |
gehe doch einfch mal in diese ah_hay_floor_overlay.vmt und poste sie hier! anscheinend wurde ein } an der richtigen stelle vergessen oder an der falschen stelle gesetzt. edit: möglicherweise steht ein { auch im entity --Dieser Beitrag wurde am 17.01.2010 um 08:24 von m_iace bearbeitet. |
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004 17.01.2010, 14:29 mEdic |
Also ich hab nochmal genau nachgesehen: In der letzten compilierten mapversion, die ohne Probleme zu laden ist, habe ich diese Fehlermeldung mit dem "hay_overlay" bereits, also hat es mit meinem aktuellen Problem nichts zu tun. Erstmal danke trotzdem für deine Antwort. Kannst du mir vllt folgenden Satz erklären, ich verstehe den (noch) nicht: Zitat Skullhunter: Ich möchte die Map in diesem Monat herausbringen, insofern muss ich den Fehler so schnell wie möglich begreifen und beheben! mfg --cogito ergo sum |
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005 17.01.2010, 23:18 PotKinRot |
http://www.facepunch.com/showthread.php?t=356889 -- |
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006 18.01.2010, 00:33 mEdic |
Thx for the link, PotKinRot. Well, I'm using always the same displacementsize, which is basically rather small. But I sometimes increased the size on certain, new placed displacements/modified their sizes a bit. But there are no "big displacements". --cogito ergo sum |
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007 18.01.2010, 11:49 mEdic |
Okay, ich hab hier nochmal einen Screenshot vom Hammer gepostet: http://img194.imageshack.us/img194/2285/hammerdisplacements.jpg Wie ihr sehen könnt benutze ich immer (zu 99 %) die gleiche, relativ kleine Displacementgröße. Zur besseren Veranschaulichung habe ich ein Info_playerstart Entity hinzugfügt. Ich hoffe das ist jetzt aufschlussreicher. mfg --cogito ergo sum Dieser Beitrag wurde am 18.01.2010 um 11:52 von mEdic bearbeitet. |
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008 18.01.2010, 16:31 Night Wolf |
*klickerklacker?* :> Falls du die Smooth-Groups denn meinst. Btw. ist kompletter Nonsense. -- Muh sag ich da! Dieser Beitrag wurde am 18.01.2010 um 16:38 von Night Wolf bearbeitet. |
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009 18.01.2010, 23:49 mEdic |
Erstmal danke. cogito ergo sum Dieser Beitrag wurde am 18.01.2010 um 23:50 von mEdic bearbeitet. |
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010 19.01.2010, 11:40 mEdic |
Ja, also mit dem "smoother" meinte ich die Möglichkeit mithilfe des Texture Edit Sheet-Tools ein Displacement zu ebenen, so dass es möglich ist, ein bereits unebenes/geformtes Displacement an ein gerade erstelltes, vollkommen flaches Displacement anzuschließen, indem ich beide auswähle, um es dann mit eben diesem "Displacement-Smoother" zu begradigen/ebenen, um alle Lücken dazwischen zu schließen. Was genau ist dann mit Smoothing Groups gemeint. Ist damit eben dieses Phänomen gemeint, wenn ich zwei Displacements an den "Verbindungsstellen" mit dem Smoothing tool aneinanderschließe? --cogito ergo sum |
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011 20.01.2010, 01:28 mEdic |
Also ich habe vorher noch nie die Smoothing Groups verwendet. Muss ich dazu einfach neu hinzugefügte Displacements einer Smoothing Group unterordnen? Weil ich das Lightning ja irgendwie reduzieren muss. Ich brauche da nochmal Hilfe! Mit freundlichen Grüßen, cogito ergo sum |
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