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Autor Beitrag
000
27.01.2011, 21:55
Shame



Hallo zusammen,

ich habe eine kleine Stadt-Map gebaut, in der man durch diverse Gullis in ein ziemlich komplexes Kanalsystem gelangt.
Für die Stadt hab ich ein leicht dunkles, und oranges Light_environment benutzt um einen Sonnenuntergang darzustellen.
Natürlich ist das Kanalsystem jetzt nur noch Pechschwarz...

An sich ist das nicht schlecht, da ich aufgrund der Atmospäre eh farbige Lights einsetzen wollte, was aber für die Performance nicht all zu gut ist..

Nun meine Frage: Wie bekomme ich das Tunnelsystem gut ausgeleuchtet ohne 100te Lights benutzen zu müssen.. gibt es eine Möglichkeit?

- Danke
vG

--

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001
28.01.2011, 17:53
benz



Nein, glaube nicht dass das geht, weil der Tunnel ja von der Skybox abgeschlossen und das light_environment nur dort Licht erstellt, wo auch ne toolssky-Textur ist. Musst wohl einzelne lights platzieren.

--

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002
28.01.2011, 18:07
FreakRulez



du kannst alle ca. 32 units in der mitte des Tunnels ein schwaches Licht (höchstens 10) plazieren. Das ergibt ein schwaches, diffuses Licht, das zum sehen zwar nicht viel nützt, aber die Tunnel nicht ganz pechschwarz erscheinen lässt.

Stell auch bei den Kanaldeckeln "disable shadows" ein, sodass es in den Kanälen auch mal ein paar helle stellen gibt...

--

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003
28.01.2011, 19:22
Shame



okay.. dann werd ich wohl lights setzen müssen :/

aber mir ist aufgefallen:
Die Röhren enden immer in kleinen Räumen aus denen weitere Röhren auszweigen, (Quasi Y-Form, am Treffpunkt der Linien ist ein kleiner, eckiger Raum)

setze ich ein light in eine Röhre wird sie normal ausgeleuchtet.
setze ich jedoch dasselbe light per c&p in eben einen dieser Räume, wird er überhaupt NICHT ausgeleuchtet, auch wenn ich die helligkeit hochdrehe..

liegt es am entity oder solllte ich lieber ein spotlight benutzen, da die räume doch etwas höher sind?

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004
22.02.2011, 15:29
FrightMaster



Ich hab eine Idee, wie du nicht 100e Lichter platzieren musst.
Wenn viele Röhren eng beieinander sind, kannst du die äußeren Seiten zu einer NODRAW-Textur machen und die Lichter dazwischenstellen.
Aber pass auf, dass es keine Leaks gibt, also das nicht jedes Entity abgeschirmt von dem schwarzen ist, sonst könnten Fehler auftreten z.B. das ein func_movelinear in die Falsche richtung geht.

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005
23.02.2011, 00:12
Night Wolf



Du könntest die Texturen auch einfach zu Texlights machen.

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Muh sag ich da!
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006
26.02.2011, 17:08
Shame



Hallo Zusammen,

danke für die Hilfe, das Problem hat sich erledigt..
dafür gibt es nun ein neues:

Die C4-Explosion ist leider viel zu stark und man stirbt fast überall auf der map,

gibt es eine möglichkeit diesen "sprengradius" zu verkleinern?

danke

Shame

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007
26.02.2011, 21:44
pennerlord



Ja gibt es:

info_map_parameters

http://www.thewall.de/content/counter_strike_source:entities:info_map_parameters

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