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000 08.01.2009, 14:17 Hightower |
Hallo, wie ich mit Hilfe der Suchfunktion herausgefunden habe blocken sich bewegende Entitys kein Licht, so das obwohl z.B. die Tür zu ist Licht von der anderen Seite durchscheint. Ist es möglich mit Hilfe anderer Entitys es so einzurichten dass das Licht geblockt wird wenn die Tür zu ist und wenn die Tür auf ist es nicht mehr geblockt wird? Habs mal mit func_wall und func_brush probiert, hat aber nicht funktioniert. MFG Hightower :-) -- |
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001 08.01.2009, 15:02 Nasenohrring |
Soweit ich weiß nicht. --Mein aktuelles Projekt: http://www.youtube.com/watch?v=RwW4XPwD_V0 |
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002 08.01.2009, 15:13 Bluthund |
FTFY http://www.thewall.de/content/half-life_2:tutorials:lichter edit: The C language combines all the power of assembly language with all the ease-of-use of assembly language. Dieser Beitrag wurde am 08.01.2009 um 15:18 von Bluthund bearbeitet. |
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003 08.01.2009, 17:42 Hightower |
Hi, schade das es nicht möglich ist. Dann muss ich halt damit Leben. MFG Hightower :-) -- |
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004 08.01.2009, 17:56 Bluthund |
Damit leben musst du nicht, wenn du gewillt bist über den SourceEngine-Tellerrand hinauszuschauen. --The C language combines all the power of assembly language with all the ease-of-use of assembly language. |
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005 08.01.2009, 22:10 Hightower |
Wie meinst du das jetzt? Anderes Programm? Muss ja dann wieder alles von vorne lernen oder wie? Nun bin zwar immer für neue Dinge aufgeschlossen, aber so schlimm ist das jetzt nun auch wieder nicht. Ist mir halt nur mal so aufgefallen das Türen das Licht nicht blocken. MFG Hightower :-) -- |
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006 08.01.2009, 22:54 Agamemnon-Hellmapper |
Naja, man kann solche Effekte natürlich trotzdem faken. Wenn man z.B. den Lichtstrahl, der von einer offenen Tür ausgeht in einem zweiten Raum auf einem func_train simuliert und dieses dann im entscheidenen Moment gegen den echten Levelboden austauscht und das ganze vielleicht mit env_fade, glowsprites und dergleichen etwas aufpeppt, könnte man das ganz gut hinbekommen. Da muss man halt ein wenig kreativ werden. Sowas ähnliches, nur aufwendiger, hatte hier auch schonmal jemand für HL1 umgesetzt. --Es gibt 2 Möglichkeiten, eine Kristallkugel zu benutzen: |
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007 08.01.2009, 22:58 Night Wolf |
Prop_door_rotatings werfen Schatten. Also könnte man in der Theorie die Schatten so scharf berechnen lassen, dass der Entityschatten nahtlos an den statischen anliegt. Aber eben nur Theorie. :o --Muh sag ich da! Dieser Beitrag wurde am 08.01.2009 um 22:59 von Night Wolf bearbeitet. |
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