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Autor Beitrag
000
19.02.2006, 13:03
Kernle



Hiho Leute

Ich bastel seit einiger Zeit an ner Mod, und wollte daher ein paar
coole Sachen aus HL1 in die Mod einbauen. Leider hab ich keinen
Plan wie das gehen könnte. Die Sachen sind wiefolgt:

Laser:
Wie krieg ich diese Laser von der Szene hin wo Gorden in HL1
den Kristall (der in ner maschine steckt die wie ein rasenmäher
aussieht) in den Laser schiebt ?

Wie krieg ich den Laser hin, der kurz nach beginn des Kapitels
"Unvorhergesehene Konsequenzen" den Wachman durchtrennt ?
Also die 2 Roten Laser, die den Player bei Kontakt killen.

Wie krieg ich diese Laser hin, die den "Kontrollraum" in
"Unvorhergesehene Konsequenzen" schießen. Also die
3X in die Wand und dann auf die Tür schießen.

Technisches:
Wie schaffe ich es, das der Spiele wie in HL1 Kisten SCHIEBEN kann ?
Also das er dann z.B. E (= benutzen) drückt und man dann die Kiste
schiebt/zieht.

Ist es möglich die Animationen der Chars aus HL1 auf Chars in HL2
zu übertragen ? (hab auch Half-Life Source)

----------
Das waren die Sachen aus HL1. Jetzt ein paar andere Sachen die
ich gerne wüsste:
----------

func_areaportal
wie funktioniert dieses Entity ? In der Entity-Bibiliothek wird gesagt
es gäbe hier ein Tutorial dazu. Gibt es aber nicht...

Char-Animationen
Ist es möglich, z.B. Barny als Zombie rumlaufen zu lassen ?
Also ich mein, das der auch so hinkt, bzw. diese aufwachanimationen
der Zombies die man oft in Ravenholm sieht.

-----------

So, das wärs dann auch. Falls wär ideen hat, war es echt cool wenn ihr
sie hier posten könnt. Ich brauch keine kompletten Tutorials. Lösungs
Ansätze wäre schon super...

Grüßle:
Kernle 32DLL

PS: In der Entitybibiliothek ist der eintrag env_smoketrail falsch.
Es wird der Eintrag env_physimpact angezeigt (obwohl in der
Adressleiste env_smoketrail steht).

--

- Signatur kommt -
(irgentwann)

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001
19.02.2006, 16:17
G.I.Joe



Zitat:
Kernle 32DLL postete
Hiho Leute

Ich bastel seit einiger Zeit an ner Mod, und wollte daher ein paar
coole Sachen aus HL1 in die Mod einbauen. Leider hab ich keinen
Plan wie das gehen könnte. Die Sachen sind wiefolgt:

Laser:
Wie krieg ich diese Laser von der Szene hin wo Gorden in HL1
den Kristall (der in ner maschine steckt die wie ein rasenmäher
aussieht) in den Laser schiebt ?

Genau so wie in HL1, suchen!

Wie krieg ich den Laser hin, der kurz nach beginn des Kapitels
"Unvorhergesehene Konsequenzen" den Wachman durchtrennt ?
Also die 2 Roten Laser, die den Player bei Kontakt killen.

Siehe oben

Wie krieg ich diese Laser hin, die den "Kontrollraum" in
"Unvorhergesehene Konsequenzen" schießen. Also die
3X in die Wand und dann auf die Tür schießen.

OMG, Google, SuFu, ...

Technisches:
Wie schaffe ich es, das der Spiele wie in HL1 Kisten SCHIEBEN kann ?
Also das er dann z.B. E (= benutzen) drückt und man dann die Kiste
schiebt/zieht.

Das gehört ins Coding

Ist es möglich die Animationen der Chars aus HL1 auf Chars in HL2
zu übertragen ? (hab auch Half-Life Source)

----------
Das waren die Sachen aus HL1. Jetzt ein paar andere Sachen die
ich gerne wüsste:
----------

func_areaportal
wie funktioniert dieses Entity ? In der Entity-Bibiliothek wird gesagt
es gäbe hier ein Tutorial dazu. Gibt es aber nicht...

Google, SuFu, etc

Char-Animationen
Ist es möglich, z.B. Barny als Zombie rumlaufen zu lassen ?
Also ich mein, das der auch so hinkt, bzw. diese aufwachanimationen
der Zombies die man oft in Ravenholm sieht.

Puhh...da müsste man das Zombie Model ändern (>Barney) oder die Zombie Animationen Barney zuordnen (wenn es mit den Bones geht)...

-----------

So, das wärs dann auch. Falls wär ideen hat, war es echt cool wenn ihr
sie hier posten könnt. Ich brauch keine kompletten Tutorials. Lösungs
Ansätze wäre schon super...

Grüßle:
Kernle 32DLL

PS: In der Entitybibiliothek ist der eintrag env_smoketrail falsch.
Es wird der Eintrag env_physimpact angezeigt (obwohl in der
Adressleiste env_smoketrail steht).

OT...einfach nur OT

--

Zitat:
Agamemnon-Hellmapper postete
Mit dem Mappen ist es wie mit Musik:
Wer nicht singen kann wird Rapper, und wer nicht mappen kann, macht Aimmaps.


Dieser Beitrag wurde am 19.02.2006 um 16:17 von G.I.Joe bearbeitet.
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002
19.02.2006, 16:23
Adrian_Broher
Admin


G.I.Joe, hiermit darfst du dich als verwarnt nach §5.2 der Forenregeln sehen. Weitere Verstöße haben einen permanenten Bann zu Folge.

--

There is nothing wrong with high standards. It's your problem that you don't meet them.
If you think it's simple, then you have misunderstood the problem.
When a customer says "nothing has changed", assume they're lying.

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003
19.02.2006, 16:24
Kernle



Öhm,joa....

Danke für die hilfe (auch wenn sie mich nicht wirklich weiter gebracht
hat...). Mehr fällt mir dazu auch net ein... Es wäre noch gut zu wissen
was SuFu ist. Vielleicht ne Art TuFu ? ;)

--

- Signatur kommt -
(irgentwann)

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004
19.02.2006, 17:55
Cracker



SuFu: ist die Such-Funktion, ganz oben auf der Thewall HP, ziemlich in der Mitte in grün geschrieben ((neben Hilfe, FAQ usw.)

und zum rest:
das alles mit dem Laser solle genauso wie in HL 1 gehen... es gibt ein LaserTut bei den HL1 tuts, dass probierste mal bei HL 2 aus, aber ich weiss nich ob das funktioniert

bei den anderen sachen kann ich dir nich helfen, sorry

--

Zitat: Agamemnon-Hellmapper:
Damit kannste vielleicht die CS-Kiddies auf ner CS-Site beeindrucken,
aber nicht die Community der Elitemapper auf thewall.

Turbosöldner: www.turboversum.de


Dieser Beitrag wurde am 19.02.2006 um 17:55 von (PSB)Cracker bearbeitet.
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005
19.02.2006, 18:55
sw_a_t



frag doch die leute von black mesa source nach dem laser

--

sw_a_t heißt jetzt CPoly !

Medieval Battles - Para Bella Crudelia

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006
19.02.2006, 19:25
Night Wolf



Zum Laser:
Glaub geht mit einem env_laser der als target einen path_track hat. (hab tut nicht gelesen ^^ )

Zu den Kisten:
Geht mit einer phys_box. Jedoch kann man die Kiste dann auch über seinen Kopf heben... Hmm, gibt es vielleicht eine Tool-Textur die Entities blockt?

Zu den Models:
Könnte durchaus gehen. Aber bin mir nicht ganz sicher wie. ;P
Weiss auch nicht so ganz ob das Ergebnis dann überhaupt Sinn ergeben würde.

Zu den Area-Portals:
Eventuell bei den HL1 Tuts. Funzen noch genauso. Aber auf jeden Fall bin ich mir sicher hier schon einmal eins gesehen zu haben.

Dass das mit dem env_smoketrail keinem aufgefallen ist... dachte eigentlich das wäre recht gebräuchlich?!?

--

Muh sag ich da!
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007
20.02.2006, 12:48
Lulef



zu dem func_areaportal, schau mal hier:
http://web1.vs243229.vserver.de/page/index.php?cat=mapping&sub=hl2&id=73

--

(\_/)
(O.o)
(> < )

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008
21.02.2006, 14:10
Kernle



Ich danke allen die hier was gepostet haben und mir sehr weiter geholfen haben.
Jetzt hät ich nurnoch eine kleine Frage:
Undzwar wie plazier ich ein info_player_logo ???
Also das braucht man wenn der Spieler sich nicht
bewegen können soll und kein Hud da sein soll.

Doof nur das ich das irgentwie net im Hammer plazieren kann.
Liegt das evt. damit zusammen das ich meine Maps derzeit
für HL² Deathmatch mache ? Also, ich mach die für ne Mod,
aber da muss ich die dann immer von neu ins Kapitelmenü machen.

Wo ich schon beim Thema bin, diese Frage quält mich schon seit
einigen Wochen:

Wie mach ich einen Multi- und Singleplayer Mod ?
Ich hatte mir das so vorgestellt, das es einen Singleplayer Teil
gibt, und einen Multiplayer Teil, indem es eigene Maps gibt
(also nicht die aussem Singleplayer).

das SDK erlaubt leider nur die erstellung eines von beiden.
Mods wie Garry's Mod zeigen aber das auch beides geht.
Dummerweise versteh ich weder C++,noch die Technik von HL².
Sind da snur ein paar handgriffe oder ist das was kompliziertes ?

--

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(irgentwann)

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009
21.02.2006, 23:16
Night Wolf



Hmm, eigentlich müsste das info_player_logo zumindest als Low-Poly Gordon angezeigt werden. Jedoch kann es auch sein dass es dieses Entity nicht (mehr) im MP gibt. (wozu auch?)

Zitat:
Kernle 32DLL postete
Dummerweise versteh ich weder C++,noch die Technik von HL²
Dann vergiss es lieber gleich und denk nicht weiter drüber nach.

--

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Dieser Beitrag wurde am 21.02.2006 um 23:19 von NighTWolF bearbeitet.
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