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Autor Beitrag
000
05.05.2009, 21:56
Dark Death



Erstmal Hallo an alle User!
Also ich habe vor 1 Monat angefangen eine map zu mappen.
Zu Anfang lief es auch ziemlich gut nur auf einmal als ich compiled hab sind mir
einige Bugs aufgefallen, die ich wohl unfreiwillig eingebaut habe. Würde mich sehr freuen wenn ein paar Leute mir helfen könnten, da ich wirklich garnicht weiterkomm und auch Freunde mir nicht helfen können.
Also ich habe 3 Probleme:
1 Habe ich iwo ein Leak, denn mein Fluss wird zwar angezeigt aber leider ist er nicht mit wasser gefüllt, das heisst wenn man aus großer höhe in ihn springt, ist man tot! Doch ich konnte das Leak leider nicht finden, da ich die Pointfile nicht laden konnte.
2 Bekomme ich Palmen mit Prop_static nicht hin. Entweder man kann durch sie laufen oder man muss einen riesen Bogen um sie machen (wenn ich die Bounding Box nehme)
3 Habe ich ein soundscape in der Map! Der Radius ist über die gesamte map, doch man hört den sound erst wenn man schon einmal an der quelle des sounds war bzw. gesehen hat .

Würde mich sehr über rasche Antworten freuen.
MFG Dark Death

--

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001
05.05.2009, 22:07
Razer



1) Wenn dein wasser ganz weg ist weiß ich es nicht aber wenn es an manchen stellen nur nicht da ist dann würde ich mal den wasser brush zu einem func_water_analog machen.
2) Hab selber noch keine Palme gebaut und beschäftige mich nicht so sehr viel im moment mit prop´s aber vll. sollteste mal prop_detail oder eine andere prop art versuchen.
3) und das mit den soundscapes kannst du nur so lösen das du entweder direkt an beiden spawns jeweils ein env_soundscape_proxy setzt und das per name und parent verbindest sodass die spieler das soundscape schon auf die ferne auslösen und sie es schon hören können.

--

mfg. Razer
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
--Witz gefällig? Lies mal...!^^
Kommt ein Emo um die Ecke und lacht...!

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002
05.05.2009, 22:23
Dark Death



also danke erstmal für die schnelle antwort!
1) also man kann das wasser sehn aber es ist nicht wirklich da! man sieht es halt nur.
2) Das Model Paml geht nur als Prop_static bzw dynamic, aber bei beiden kann man durch die palme laufen
3) probier ich eben aus ^^ mom
mfg Dark Death

--

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003
06.05.2009, 00:11
Agamemnon-Hellmapper



Mach die Palme doch Durchlaufbar und setz manuell einen Clipbrush rein!

--

Es gibt 2 Möglichkeiten, eine Kristallkugel zu benutzen:
a) um damit Spekulationen über ein Problem eines Users zu machen und
b) um sie einem besonders unkooperativen User über den Schädel zu ziehen.
- bloggt jetzt auch selbst auf Sclavia.de

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004
06.05.2009, 10:18
Razer



ja das prob. mit dem wasser hab ich so nich, den bei mir is das wasser immer da aber nicht sichtbar aber wenn man reinschießt kommt das wasser geräusch und diese grafik dazu und wenn ich es dann zu func_water_analog mache ist es ganz da...?!^^

--

mfg. Razer
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Kommt ein Emo um die Ecke und lacht...!

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005
06.05.2009, 14:08
Night Wolf



Wie hoch ist denn der Wasserbrush? Er muss mindestens 2 Units hoch sein, damit man keinen Schaden mehr nimmt. Welche Wassertextur hast du denn verwendet? Und das Wasser darf kein Entity sein! Ein func_water_analog Entity funktioniert nur mit den Texturen "nature/water_movingplane" und "nature/water_dx70" korrekt.

--

Muh sag ich da!
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006
06.05.2009, 15:52
Dark Death



hallo zusamm!
Also das mit dem wasser hab ich gelöst! danke an Night Wolf und Razer, habt mir sehr gut geholfen. Das problem mit der Palme hab ich dank Agamemnon-Hellmappers suuuper tipp auch gelöst. Nun hab ich nur noch 1 problem, das mit dem sound. Also Razer hat mir ja schon die Lösung verraten nur weiß ich nicht wie das mit dem Parent und so geht. Hoffe ihr könnt mir auch bei diesem problem helfen. Danke im Voraus!
Mfg Dark Death

--

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007
06.05.2009, 21:51
Night Wolf



Hmm, da könnte ich nur mit Halbwissen und Vermutungen dienen. Ich meine aber, dass es bei Sounds im Allgemeinen einen Maximalradius gibt, nach welchem man sie nicht mehr hören kann. Probiere einfach einmal den Radius des einen nur auf die Playerspawns zu beschränken und dann den zweiten Playerspawn mit einem env_soundscape_proxy abzudecken.

Btw. was der Fehler nun mit dem Wasser war interessiert mich schon.

--

Muh sag ich da!
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Dieser Beitrag wurde am 06.05.2009 um 21:51 von Night Wolf bearbeitet.
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008
07.05.2009, 21:52
Dark Death



HI @ all
also kann mir jemand mal bitte genau erklären wie das mit dem soundscape_proxy geht?

ps: ich habe versucht 2 displacements genau zu verbinden daurch ist ein leak enstanden
MFG
dark death

--

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009
08.05.2009, 11:34
Razer



so:

16.07.2005, 10:29:02
Servus.

Wie vor längerer Zeit versprochen folgt nun als
Ergänzung zu meinem env_soundscape-Tutorial
eine kleine Beschreibung wie man die nicht weniger
praktischen env_soundscape_proxy's händelt.

Wozu sind env_soundscape_proxy's gut?
Wie wir ja wissen aktivieren wir als ingame-Player ein
env_soundscape nur, wenn wir seinen Radius betreten,
bzw. es "sehen". Hat man beispielsweise ein Level mit
vielen verzweigten oder abgeknickten Gängen, dann
wäre ein env_soundscape_proxy sehr hilfreich. Das
plaziert man nämlich an einer bestimmten Stelle, um ein
env_soundscape auszulösen, obwohl man nicht in
dessen Radius ist oder sich weit weg von diesem befindet.
Das env_soundscape_proxy übernimmt quasi hier die
Aufgabe des Radius des dazugehörigen env_soundscape.

http://www.mapping-tutorials.de/tutorials/halflife2/l4zy001.jpg

Eine sehr vereinfachte Skizze eines Raumes mit einem
Gangsystem außenrum. Der Gang hat sein eigenes
env_soundscape, das man ununterbrochen hört, bis man
den Raum betritt und ein anderes ausgelöst wird. Geht man
aus der oberen Tür hinaus, ist man weit weit weg vom
env_soundscape und seinem Radius für den Gang. Also
setzt man ein env_soundscape_proxy vor die Tür, bzw. vor
beide Türen.

Wichtig ist nur, dass man den env_soundscapes einen Namen
gibt, z.B. scape01 und scape02.
In den Properties des env_soundscape_proxy geben wir
dann einfach bei Soundscape Entity den Namen des dazu-
gehörigen env_soundscape an.

Wenn wir den Raum verlassen wird also ein env_soundscape
ausgelöst, welches sich unter Umständen weit weg befindet.

Fertig ;)

aus diesem tut.

http://mapping-tutorials.de/forum/archive/index.php/t-3991.html

--

mfg. Razer
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010
08.05.2009, 15:34
Dark Death



Erstmal großes DANKE an euch alle, die mir geholfen habn.
alle bugs gefixxt nur jetz hab ich leider ein problem.
Wollte jetz kein eigenen thread aufmachen. Also das Compilen dauert nun herbe lange. Er ist erst nach 1 stunde bei 1...2. Hab ich iwas falsch gemacht? danke im voraus

--

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011
08.05.2009, 16:07
Agamemnon-Hellmapper



Ja, vermutlich hängt er bei VIS?
Map Optimieren!

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