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000
08.02.2006, 21:35
V-trix



Hallo!

Ich habe zwei Probleme in meiner Map, die ich beim besten Willen nicht beheben konnte.

Zum einen wäre da ein Problem mit der Spiegelung der Umgebung auf der Wasseroberfläche: ohne HDR spiegelt sich die Umgebung, mit HDR allerdings nicht.
Ich habe das Wasser nach diversen Tutorials (The Wall, Valve, andere...) erstellt, aber keine Methode scheint zu funktionieren. Auch das Verwenden von "nicht-HDR"- und "HDR"-Skies hat nicht geholfen.
Ich habe nach Laden der Map den Befehl "build_cubemaps" eingegeben, sowohl mit als auch ohne HDR-Unterstützung (mittels "mat_hdr_enabled"), die Map neugestartet und weiterhin den Fehler festgestellt.
Ich habe versucht, das "light_environment" in verschiedene Positionen zu rücken, aber auch das hat keinerlei Auswirkung.

Reflexion an sich gibt es schon, nur beschränkt sie sich auf zwei "Lichtstreifen" und ist keine Spiegelung.

Ich habe eine Geforce 6600 GTX / DirectX 9.0c, und in "Lost Coast" wird auch die Umgebung reflektiert, also müsste der Fehler beim HDR liegen. Dennoch wüsste ich gern, wo ich genau suchen muss oder was ich falsch gemacht habe.

So, kommen wir zum zweiten Problem. Ich habe hier im Forum danach gesucht und ich habe auch einen Thread gefunden, der exakt das gleiche Problem darstellte, allerdings blieb die Lösung offen.
Es geht um die Beleuchtung von prop_statics. Einige Büsche haben ein extremes Eigenleuchten, eine kleine Schaltanlage reflektiert etwas zu übertrieben das Licht.
Ich habe einen Busch durch einen Kistenstapel ersetzt. Dieser wird aber korrekt beleuchtet.
Ich habe überprüft, ob die Büsche in Brushes hineinragen, habe sogar eine Unit Abstand hergestellt, doch ohne Erfolg.

Zu den Cubemaps: ich habe danach gegoogelt und mir einiges auf ThW und ValveERC durchgelesen, aber statt Erklärungen zur Einsatzweise wird ausgiebig erklärt, was die Cubemaps tolles können, oder die Tipps widersprechen sich ("Mehr Cubemaps!" contra "Sparsam mit Cubemaps umgehen").

Ich hoffe, mir kann jemand helfen.

Viele Grüße

Marius

--

Ich finde, Signaturen machen zuviel Arbeit! Ich will jetzt nicht originell sein, hab' keine Links für euch und witzig bin ich schon gar nicht!
Begnügt euch mit einem:

MfG ... (kostet wenigstens noch keine Steuern).


Dieser Beitrag wurde am 08.02.2006 um 23:01 von V-trix bearbeitet.
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001
09.02.2006, 17:25
Night Wolf



Zitat:
V-trix postete
"build_cubemaps"
Es heisst "buildcubemaps"

Zitat:
Einige Büsche haben ein extremes Eigenleuchten
Das ist afaik normal

Zitat:
statt Erklärungen zur Einsatzweise wird ausgiebig erklärt, was die Cubemaps tolles können, oder die Tipps widersprechen sich ("Mehr Cubemaps!" contra "Sparsam mit Cubemaps umgehen").
Wo liegt der Unterschied zwischen Einsatzweise und funktionsweise? Sind nicht beide logisch voneinander abhängig?

Multiplayer = Sparsam mit Cubemaps
Singleplayer = Ruhig alles Vollbratzen, solange es noch halbwegs spielbar ist ;)

--

Muh sag ich da!
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002
09.02.2006, 19:37
V-trix



Zitat:
Es heisst "buildcubemaps"
Verzeihung, meinte ich doch! Habe den Befehl mit Autovervollständigung gesucht und er hat auch die Cubemaps "gebaut".

Zitat:
Das ist afaik normal
Mooooooment, sämtliche Models werden vernünftig beleuchtet, nur Büsche darf man nicht in dunkle Ecken stellen? Oder habe ich da ein Model erwischt, dass einen "extravaganten Kronleuchter aus grünem Glas" darstellen soll? Man, dann hab ich aber verdammt viele Kronleuchter! Und die sind alle per default falsch herum.

Zitat:
Wo liegt der Unterschied zwischen Einsatzweise und funktionsweise? Sind nicht beide logisch voneinander abhängig?
Klar, aber trotzdem ist es nicht das gleiche! Du weißt bestimmt, wie eine Rohrzange funktioniert! Nun, neben der handelsüblichen Funktionsweise kannst du ja damit auch z.B. den kläffenden Köter des Nachbarn kaltstellen oder sowas. Das ist dann eine andere Einsatzweise, aber die Funktionsweise ändert sich nicht. ;)
Ich meinte damit, dass die Tutorials sich darauf beschränken, dass Cubemaps die tollen Wasserspiegelungen machen und die super Reflexionen. Aber dafür, dass die Dinger offenbar ganz schön die Optik beeinflussen (verdrehen) können, werden nur die üblichen Anwendungsbeispiele wie "Wasser" und "starke Lichtkontraste" genannt, aber keine Hinweise darauf, wie sich eine andere Position sinnvoll auf die Optik auswirkt, was man beachten muss, Fehlerquellen und so weiter.

Zitat:
Multiplayer = Sparsam mit Cubemaps
Singleplayer = Ruhig alles Vollbratzen, solange es noch halbwegs spielbar ist ;)
Verstehe...

Naja, ok, mit einem fehlenden Busch könnte ich noch so gerade leben! Aber wäre schön, wenn jemand auch nur einen Hinweis hätte, wie sich auch im HDR Modus die Umgebung auf der Wasseroberfläche spiegelt.

--

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003
10.02.2006, 15:02
Night Wolf



Hast du auch einen env_maptoner in der Map? Unter gewissen Bedingungen kann es auch vorkommen dass die Wasserberechnungen aus Prinzip falsch sind (afaik wenn man von unten die Spiegelungen auf dem Wasser sehen kann).

Vielleicht hängt das Leuchten von den Büschen auch unmittelbar mit dem selben Problem zusammen. Eventuell hilft es direkt darüber eine Cubemap zu platzieren. (das Problem gabs hier schonmal irgendwann)

Dass die Cubemaps die "tollen" Wassereffekte machen ist nur halb richtig. Sie kommen dabei nur bei älteren Grafikkarten ohne Dx9 zum einsatz, wo sie genau den selben Effekt erfüllen wie auch bei den Specularmaps, nämlich das sie eine statische Fotografierte Position, gespeichert in 6 Minibildern auf die Fläche projizieren. Darin liegt auch der Sinn, warum man dem Wasser eine einzelne Cubemap zuteilen sollte.

Bei den starken Lichtkontrasten sind nur die Stellen gemeint, welche sich besonders Optisch voneinander abheben (worin auch immer).

--

Muh sag ich da!
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004
10.02.2006, 16:13
V-trix



Zitat:
Hast du auch einen env_maptoner in der Map? Unter gewissen Bedingungen kann es auch vorkommen dass die Wasserberechnungen aus Prinzip falsch sind (afaik wenn man von unten die Spiegelungen auf dem Wasser sehen kann).
Nein, habe ich nicht! Aber ich werde damit gleich mal ein wenig herumspielen. Danke für den Tipp, NighTWolF! :)

Ein Cubemap habe ich hingegen schon über dem Busch platziert, aber auch das hat leider nichts geholfen. Ich habe in der Tat einen Thread dazu gefunden, aber dort wurde das Problem nicht gelöst.

Zitat:
Dass die Cubemaps die "tollen" Wassereffekte machen ist nur halb richtig. Sie kommen dabei nur bei älteren Grafikkarten ohne Dx9 zum einsatz, wo sie genau den selben Effekt erfüllen wie auch bei den Specularmaps, nämlich das sie eine statische Fotografierte Position, gespeichert in 6 Minibildern auf die Fläche projizieren. Darin liegt auch der Sinn, warum man dem Wasser eine einzelne Cubemap zuteilen sollte.
Ah, verstehe! Darum gibt es auch Leute, die Wasserspiegelungen haben ohne Cubemap und einige nicht...

Zitat:
(worin auch immer).
Du sagst es! Da ist das Problem... die Kriterien zum Setzen von Cubemaps sind mir noch nicht ganz klar.

Aber nochmal Danke für den Hinweis auf den "env_maptoner".

--

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005
10.02.2006, 17:47
Agamemnon-Hellmapper



- Etwa alle 256 Units sollte man eine Cubemap setzen, als grundregel.
- Außerdem bekommen stark reflektierende Oberflächen wie Fenster oder Wasser eine eigene Cubemap zugewiesen.
- Cubemaps enger als 64 Units zu setzen macht nur in extremen Ausnahmefällen Sinn.

Ansonsten setzt man sie dort, wo ein Unterschied in der Umgebung eine solche erfordert. Das bedeutet:

Cubemaps bilden quasi einen Schnappschuss der Umgebung und dieser wird dann als Spiegelung verwendet. Deswegen sollte die Cubemapdichte vorallem an Grenzen, wo sich die Umwelt stark verändert erhöht sein.
Beispielsweise an Tunneleingängen, wo das Licht außen von vielen Seiten, innen aber nur vom Eingang her kommt.
Generell an Grenzen, wo sich die Lichtverhältnisse ändern sollte nicht nur jeder Bereich eine eigene Cubemap haben, sondern auch der "Grenzbereich" (zB in einer Tür zwischen 2 Räumen)
Was für Lichtverhältnisse gilt bezieht sich nicht ausschließlich auf die gesetzten Lights, sondern auch auf die allgemeine Farbgebung der Texturen in der Umgebung.
Wenn man im Extremfall einen Bereich mit Rötlichen Texturen und daneben einen mit blauen Texturen hat, die aber beide mit weißem Licht beleuchtet sind. Setze man Extracubemaps.
Schließlich sollte man auch bei Architektonischen Gegebenheiten eine Extracubemap für einen Grenzbereich zwischen 2 Arten von Umgebung setzen.
Zum Beispiel sollte ein Enger Gang, der in einen Raum Mündet, der sonst ähnlich Texturiert und beleuchtet ist, trotzdem eine Cubemap am Türdurchgang haben, sowie je mindestens eine im Raum und im Gang selbst.

Wenn einer dieser 3 Aspekte zutrifft, sollte man eine Cubemap spendieren.
Andererseits kann man die Cubemapdichte zu performancezwecken verringern, wenn man ein großes Außenareal hat, und die nächste Oberfläche mehr als 1024 Untis (Boden ausgenommen!) entfernt ist.

Immer dran Denken: Cubemaps werden nicht nur auf Oberflächen im Level dargestellt, sondern auch auf den Waffen.

EDIT: Vielleicht sollte man das ins Wiki schreiben...

--

Es gibt 2 Möglichkeiten, eine Kristallkugel zu benutzen:
a) um damit Spekulationen über ein Problem eines Users zu machen und
b) um sie einem besonders unkooperativen User über den Schädel zu ziehen.
- bloggt jetzt auch selbst auf Sclavia.de


Dieser Beitrag wurde am 10.02.2006 um 17:48 von Agamemnon-Hellmapper bearbeitet.
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006
10.02.2006, 18:13
Adrian_Broher
Admin


Zitat:
Agamemnon-Hellmapper postete
Immer dran Denken: Cubemaps werden nicht nur auf Oberflächen im Level dargestellt, sondern auch auf den Waffen.
generell werden die cubemaps auf allen polygonen dargestellt, auf denen ein material mit eine specularmap liegt, das können brushes und alle arten von modellen sein, nicht nur die waffen.

--

There is nothing wrong with high standards. It's your problem that you don't meet them.
If you think it's simple, then you have misunderstood the problem.
When a customer says "nothing has changed", assume they're lying.

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007
10.02.2006, 19:39
Alatron



Zitat:
EDIT: Vielleicht sollte man das ins Wiki schreiben...
Ts, immer diese Wiki-Auftragsgeber ;)

Aber ich habs mal kurz eingefügt...:
http://www.thewall.de/content/half-life_2:tutorials:cubemaps#cubemap:wo_und_wieviele

--

Vor der Umstellung als Alatron bekannt


Dieser Beitrag wurde am 10.02.2006 um 19:39 von Alatron bearbeitet.
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008
12.02.2006, 18:20
V-trix



Moin!

Joah, das ist doch mal eine sehr schöne Erklärung! Danke!

Allerdings schien die Lösung eine andere zu sein: der Busch wird nur als prop_detail korrekt beleuchtet. Hmmm, zugegeben, daran hätte ich denken können, aber ok. Nun scheint es ja zu funktionieren.

Hat denn jemand eine Idee zu dem Wasser im HDR-Modus? Ich habe mal versucht, die Wassertextur aus "militia" zu verwenden, aber diese spiegelt weder mit noch ohne HDR-Modus.

--

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009
19.02.2006, 16:44
Kernle



Mein Nachbar hat auch ne Geforce 6600 GT und genau das gleiche
Problem allerdings ist es bei ihm so, das die Map dunkel ist (so gewollt)
und die (reflektierenden) Metall-Türen Leuchten als wäre sie eine Light-
Textur. Ich weis nicht mehr genau was ich geändert habe, aber danach
waren die Türen jedenfalls richtig beleuchtet, aber waren voll mit violetenn
Drei- und Vierecken. Dieses Problem taucht aber seltsamerweise nur bei
eigenen Maps auf. HL² + Lost Coast,ect. laufen ohne jegliches Problem
(abgesehen von den ständigen abstürzen die benfalls was mit der 6600 GT
zu tuhen haben scheinen)...

--

- Signatur kommt -
(irgentwann)

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010
19.02.2006, 19:28
Night Wolf



Klingt so als wären die gcf´s fehlerhaft. Eventuell neu laden?

Die Abstürze kommen bestimmt daher dass Valve mal was für ihre Werbepartner tun wollen. ;P

--

Muh sag ich da!
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