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000 08.02.2006, 21:35 V-trix |
Hallo! Ich habe zwei Probleme in meiner Map, die ich beim besten Willen nicht beheben konnte. Zum einen wäre da ein Problem mit der Spiegelung der Umgebung auf der Wasseroberfläche: ohne HDR spiegelt sich die Umgebung, mit HDR allerdings nicht. Reflexion an sich gibt es schon, nur beschränkt sie sich auf zwei "Lichtstreifen" und ist keine Spiegelung. Ich habe eine Geforce 6600 GTX / DirectX 9.0c, und in "Lost Coast" wird auch die Umgebung reflektiert, also müsste der Fehler beim HDR liegen. Dennoch wüsste ich gern, wo ich genau suchen muss oder was ich falsch gemacht habe. So, kommen wir zum zweiten Problem. Ich habe hier im Forum danach gesucht und ich habe auch einen Thread gefunden, der exakt das gleiche Problem darstellte, allerdings blieb die Lösung offen. Zu den Cubemaps: ich habe danach gegoogelt und mir einiges auf ThW und ValveERC durchgelesen, aber statt Erklärungen zur Einsatzweise wird ausgiebig erklärt, was die Cubemaps tolles können, oder die Tipps widersprechen sich ("Mehr Cubemaps!" contra "Sparsam mit Cubemaps umgehen"). Ich hoffe, mir kann jemand helfen. Viele Grüße Marius --Ich finde, Signaturen machen zuviel Arbeit! Ich will jetzt nicht originell sein, hab' keine Links für euch und witzig bin ich schon gar nicht! MfG ... (kostet wenigstens noch keine Steuern). Dieser Beitrag wurde am 08.02.2006 um 23:01 von V-trix bearbeitet. |
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001 09.02.2006, 17:25 Night Wolf |
Es heisst "buildcubemaps" Das ist afaik normal Wo liegt der Unterschied zwischen Einsatzweise und funktionsweise? Sind nicht beide logisch voneinander abhängig? Multiplayer = Sparsam mit Cubemaps Muh sag ich da! |
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002 09.02.2006, 19:37 V-trix |
Verzeihung, meinte ich doch! Habe den Befehl mit Autovervollständigung gesucht und er hat auch die Cubemaps "gebaut". Mooooooment, sämtliche Models werden vernünftig beleuchtet, nur Büsche darf man nicht in dunkle Ecken stellen? Oder habe ich da ein Model erwischt, dass einen "extravaganten Kronleuchter aus grünem Glas" darstellen soll? Man, dann hab ich aber verdammt viele Kronleuchter! Und die sind alle per default falsch herum. Klar, aber trotzdem ist es nicht das gleiche! Du weißt bestimmt, wie eine Rohrzange funktioniert! Nun, neben der handelsüblichen Funktionsweise kannst du ja damit auch z.B. den kläffenden Köter des Nachbarn kaltstellen oder sowas. Das ist dann eine andere Einsatzweise, aber die Funktionsweise ändert sich nicht. ;) Ich meinte damit, dass die Tutorials sich darauf beschränken, dass Cubemaps die tollen Wasserspiegelungen machen und die super Reflexionen. Aber dafür, dass die Dinger offenbar ganz schön die Optik beeinflussen (verdrehen) können, werden nur die üblichen Anwendungsbeispiele wie "Wasser" und "starke Lichtkontraste" genannt, aber keine Hinweise darauf, wie sich eine andere Position sinnvoll auf die Optik auswirkt, was man beachten muss, Fehlerquellen und so weiter. Verstehe... Naja, ok, mit einem fehlenden Busch könnte ich noch so gerade leben! Aber wäre schön, wenn jemand auch nur einen Hinweis hätte, wie sich auch im HDR Modus die Umgebung auf der Wasseroberfläche spiegelt. --Ich finde, Signaturen machen zuviel Arbeit! Ich will jetzt nicht originell sein, hab' keine Links für euch und witzig bin ich schon gar nicht! MfG ... (kostet wenigstens noch keine Steuern). |
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003 10.02.2006, 15:02 Night Wolf |
Hast du auch einen env_maptoner in der Map? Unter gewissen Bedingungen kann es auch vorkommen dass die Wasserberechnungen aus Prinzip falsch sind (afaik wenn man von unten die Spiegelungen auf dem Wasser sehen kann). Vielleicht hängt das Leuchten von den Büschen auch unmittelbar mit dem selben Problem zusammen. Eventuell hilft es direkt darüber eine Cubemap zu platzieren. (das Problem gabs hier schonmal irgendwann) Dass die Cubemaps die "tollen" Wassereffekte machen ist nur halb richtig. Sie kommen dabei nur bei älteren Grafikkarten ohne Dx9 zum einsatz, wo sie genau den selben Effekt erfüllen wie auch bei den Specularmaps, nämlich das sie eine statische Fotografierte Position, gespeichert in 6 Minibildern auf die Fläche projizieren. Darin liegt auch der Sinn, warum man dem Wasser eine einzelne Cubemap zuteilen sollte. Bei den starken Lichtkontrasten sind nur die Stellen gemeint, welche sich besonders Optisch voneinander abheben (worin auch immer). --Muh sag ich da! |
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004 10.02.2006, 16:13 V-trix |
Nein, habe ich nicht! Aber ich werde damit gleich mal ein wenig herumspielen. Danke für den Tipp, NighTWolF! :) Ein Cubemap habe ich hingegen schon über dem Busch platziert, aber auch das hat leider nichts geholfen. Ich habe in der Tat einen Thread dazu gefunden, aber dort wurde das Problem nicht gelöst. Ah, verstehe! Darum gibt es auch Leute, die Wasserspiegelungen haben ohne Cubemap und einige nicht... Du sagst es! Da ist das Problem... die Kriterien zum Setzen von Cubemaps sind mir noch nicht ganz klar. Aber nochmal Danke für den Hinweis auf den "env_maptoner". --Ich finde, Signaturen machen zuviel Arbeit! Ich will jetzt nicht originell sein, hab' keine Links für euch und witzig bin ich schon gar nicht! MfG ... (kostet wenigstens noch keine Steuern). |
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005 10.02.2006, 17:47 Agamemnon-Hellmapper |
- Etwa alle 256 Units sollte man eine Cubemap setzen, als grundregel. Ansonsten setzt man sie dort, wo ein Unterschied in der Umgebung eine solche erfordert. Das bedeutet: Cubemaps bilden quasi einen Schnappschuss der Umgebung und dieser wird dann als Spiegelung verwendet. Deswegen sollte die Cubemapdichte vorallem an Grenzen, wo sich die Umwelt stark verändert erhöht sein. Wenn einer dieser 3 Aspekte zutrifft, sollte man eine Cubemap spendieren. Immer dran Denken: Cubemaps werden nicht nur auf Oberflächen im Level dargestellt, sondern auch auf den Waffen. EDIT: Vielleicht sollte man das ins Wiki schreiben... --Es gibt 2 Möglichkeiten, eine Kristallkugel zu benutzen: Dieser Beitrag wurde am 10.02.2006 um 17:48 von Agamemnon-Hellmapper bearbeitet. |
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006 10.02.2006, 18:13 Adrian_Broher Admin |
generell werden die cubemaps auf allen polygonen dargestellt, auf denen ein material mit eine specularmap liegt, das können brushes und alle arten von modellen sein, nicht nur die waffen. -- There is nothing wrong with high standards. It's your problem that you don't meet them. |
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007 10.02.2006, 19:39 Alatron |
Ts, immer diese Wiki-Auftragsgeber ;) Aber ich habs mal kurz eingefügt...: Vor der Umstellung als Alatron bekannt Dieser Beitrag wurde am 10.02.2006 um 19:39 von Alatron bearbeitet. |
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008 12.02.2006, 18:20 V-trix |
Moin! Joah, das ist doch mal eine sehr schöne Erklärung! Danke! Allerdings schien die Lösung eine andere zu sein: der Busch wird nur als prop_detail korrekt beleuchtet. Hmmm, zugegeben, daran hätte ich denken können, aber ok. Nun scheint es ja zu funktionieren. Hat denn jemand eine Idee zu dem Wasser im HDR-Modus? Ich habe mal versucht, die Wassertextur aus "militia" zu verwenden, aber diese spiegelt weder mit noch ohne HDR-Modus. --Ich finde, Signaturen machen zuviel Arbeit! Ich will jetzt nicht originell sein, hab' keine Links für euch und witzig bin ich schon gar nicht! MfG ... (kostet wenigstens noch keine Steuern). |
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009 19.02.2006, 16:44 Kernle |
Mein Nachbar hat auch ne Geforce 6600 GT und genau das gleiche - Signatur kommt - |
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010 19.02.2006, 19:28 Night Wolf |
Klingt so als wären die gcf´s fehlerhaft. Eventuell neu laden? Die Abstürze kommen bestimmt daher dass Valve mal was für ihre Werbepartner tun wollen. ;P --Muh sag ich da! |
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