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Autor Beitrag
000
20.06.2010, 15:35
ArmageddonFumf



Hey Leute,

Bin neu hier und wollte mich schon länger registrieren. Hab's jetzt auch geschafft :)

Und zwar habe ich folgendes Problem.

Zum einen wird bei mir kein Wasser angezeigt. Es wird so angezeigt als wenn ich ein Leak hätte, was ich jedoch nicht haben, weder im Compilelog noch per Load Pointfile.

Außerdem habe ich eine Kugel im Spiel die "Start Asleep" gespawnt wird. Wenn ich jedoch hingehe und e drücke stürzt CSS sofort ab und regeneriert sich auch nicht wieder davon.

Hier mein Compilelog. Ich hoffe ihr könnt mir helfen:

** Executing...
** Command: "c:\program files\steam\steamapps\meinname\sourcesdk\bin\ep1\bin\vbsp.exe"
** Parameters: -game "c:\program files\steam\steamapps\meinname\counter-strike source\cstrike" "C:\Program Files\Steam\steamapps\meinname\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\ba_jail_armageddon5"

Valve Software - vbsp.exe (Dec 11 2006)
2 threads
materialPath: c:\program files\steam\steamapps\meinname\counter-strike source\cstrike\materials
Loading C:\Program Files\Steam\steamapps\meinname\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\ba_jail_armageddon5.vmf
Can't find surfaceprop stone for material STONE/INFWLLFTOPEDGE, using default
fixing up env_cubemap materials on brush sides...
ProcessBlock_Thread: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (3)
ProcessBlock_Thread: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (3)
Processing areas...done (0)
Building Faces...done (1)
FixTjuncs...
PruneNodes...
WriteBSP...
done (0)
writing C:\Program Files\Steam\steamapps\meinname\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\ba_jail_armageddon5.prt...done (0)
Creating default cubemaps for env_cubemap using skybox materials:
skybox/sky_day01_01*.vmt
Run buildcubemaps in the engine to get the correct cube maps.

No such variable "$hdrbasetexture" for material "skybox/sky_day01_01rt"
Can't load skybox file skybox/sky_day01_01 to build the default cubemap!
Finding displacement neighbors...
Finding lightmap sample positions...
Displacement Alpha : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
Building Physics collision data...
done (1) (402877 bytes)
Error! To use model "models/props_lab/keypad.mdl"
with prop_static, it must be compiled with $staticprop!
Error loading studio model "models/props_lab/keypad.mdl"!
Placing detail props : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
Water found with no water_lod_control entity, creating a default one.
Compacting texture/material tables...
Reduced 1440 texinfos to 987
Reduced 70 texdatas to 63 (1799 bytes to 1467)
Writing C:\Program Files\Steam\steamapps\meinname\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\ba_jail_armageddon5.bsp
12 seconds elapsed

** Executing...
** Command: "c:\program files\steam\steamapps\meinname\sourcesdk\bin\ep1\bin\vvis.exe"
** Parameters: -game "c:\program files\steam\steamapps\meinname\counter-strike source\cstrike" -fast "C:\Program Files\Steam\steamapps\meinname\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\ba_jail_armageddon5"

Valve Software - vvis.exe (Nov 8 2007)
fastvis = true
2 threads
reading c:\program files\steam\steamapps\meinname\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\ba_jail_armageddon5.bsp
reading c:\program files\steam\steamapps\meinname\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\ba_jail_armageddon5.prt
1945 portalclusters
6237 numportals
Leaf 1475 (portal 4776) with too many portals. Use vbsp -glview to compile, then glview -portal -portalhighlight X or -leafhighlight L to view the problem.

** Executing...
** Command: "c:\program files\steam\steamapps\meinname1\sourcesdk\bin\ep1\bin\vrad.exe"
** Parameters: -game "c:\program files\steam\steamapps\meinname\counter-strike source\cstrike" -noextra "C:\Program Files\Steam\steamapps\meinname\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\ba_jail_armageddon5"

Valve Software - vrad.exe SSE (Nov 8 2007)
----- Radiosity Simulator ----
2 threads
[Reading texlights from 'lights.rad']
[1 texlights parsed from 'lights.rad']

Loading c:\program files\steam\steamapps\meinname\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\ba_jail_armageddon5.bsp
No vis information, direct lighting only.
6223 faces
2 degenerate faces
330477 square feet [47588732.00 square inches]
0 displacements
0 square feet [0.00 square inches]
0 direct lights
BuildFacelights: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
Build Patch/Sample Hash Table(s).....Done<0.0273 sec>
FinalLightFace: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1)
FinalLightFace Done
0 of 0 (0% of) surface lights went in leaf ambient cubes.
ComputePerLeafAmbientLighting: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
Ready to Finish

Object names Objects/Maxobjs Memory / Maxmem Fullness
------------ --------------- --------------- --------
models 55/1024 2640/49152 ( 5.4%)
brushes 2474/8192 29688/98304 (30.2%)
brushsides 16659/65536 133272/524288 (25.4%)
planes 7846/65536 156920/1310720 (12.0%)
vertexes 13103/65536 157236/786432 (20.0%)
nodes 4146/65536 132672/2097152 ( 6.3%)
texinfos 987/12288 71064/884736 ( 8.0%)
texdata 63/2048 2016/65536 ( 3.1%)
dispinfos 0/0 0/0 ( 0.0%)
disp_verts 0/0 0/0 ( 0.0%)
disp_tris 0/0 0/0 ( 0.0%)
disp_lmsamples 0/0 0/0 ( 0.0%)
faces 6223/65536 348488/3670016 ( 9.5%)
hdr faces 0/65536 0/3670016 ( 0.0%)
origfaces 3480/65536 194880/3670016 ( 5.3%)
leaves 4202/65536 134464/2097152 ( 6.4%)
leaffaces 7215/65536 14430/131072 (11.0%)
leafbrushes 3508/65536 7016/131072 ( 5.4%)
areas 2/256 16/2048 ( 0.8%)
surfedges 44104/512000 176416/2048000 ( 8.6%)
edges 25294/256000 101176/1024000 ( 9.9%)
LDR worldlights 0/8192 0/720896 ( 0.0%)
HDR worldlights 0/8192 0/720896 ( 0.0%)
waterstrips 555/32768 5550/327680 ( 1.7%)
waterverts 0/65536 0/786432 ( 0.0%)
waterindices 8736/65536 17472/131072 (13.3%)
cubemapsamples 0/1024 0/16384 ( 0.0%)
overlays 0/512 0/180224 ( 0.0%)
LDR lightdata [variable] 1922632/0 ( 0.0%)
HDR lightdata [variable] 0/0 ( 0.0%)
visdata [variable] 0/16777216 ( 0.0%)
entdata [variable] 37664/393216 ( 9.6%)
LDR leaf ambient 4202/65536 100848/1572864 ( 6.4%)
HDR leaf ambient 0/65536 0/1572864 ( 0.0%)
occluders 0/0 0/0 ( 0.0%)
occluder polygons 0/0 0/0 ( 0.0%)
occluder vert ind 0/0 0/0 ( 0.0%)
detail props [variable] 1/12 ( 8.3%)
static props [variable] 1/1876 ( 0.1%)
pakfile [variable] 21732/0 ( 0.0%)

Level flags = 0

Win32 Specific Data:
physics [variable] 402877/4194304 ( 9.6%)
==== Total Win32 BSP file data space used: 4171171 bytes ====

Total triangle count: 17522
Writing c:\program files\steam\steamapps\meinname\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\ba_jail_armageddon5.bsp
2 seconds elapsed

** Executing...
** Command: Copy File
** Parameters: "C:\Program Files\Steam\steamapps\meinname\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\ba_jail_armageddon5.bsp" "c:\program files\steam\steamapps\meinname\counter-strike source\cstrike\maps\ba_jail_armageddon5.bsp"

--


Dieser Beitrag wurde am 20.06.2010 um 15:37 von ArmageddonFumf bearbeitet.
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001
21.06.2010, 17:27
Night Wolf



Bei solchen Threads frage ich mich immer wieder, warum zum Donner lesen sich die Leute die Logs nichts selbst durch und Suchen hier oder googeln nach den Lösungen!?

Eventuell liegt das an dem zunächst scheinbar wirren Haufen an Infos, die gelistet sind. Aber genauer betrachtet ist das so simpel wie das 1x1, weil alles geordnet und strukturiert ist.

Fangen wir mit BSP an. Du selbst sagst du hast keinen Leak, was durch eine fehlende Pointfile simpel bestätigt wird. Erste Merkwürdigkeit dennoch wäre:

Zitat:
Can't find surfaceprop stone for material STONE/INFWLLFTOPEDGE, using default
Jedoch kann man es dank dem Anhängsel "using default" vernachlässigen. Der zweite Fehler wäre die gewohnte Geschichte mit den Cubemaps. Kann man jedoch auch vernachlässigen, weil sie höchstens zu Grafikfehlern führen, die mit Specularmaps oder Objekten, welche sie verwenden erzeugen.

Zitat:
Error! To use model "models/props_lab/keypad.mdl"
with prop_static, it must be compiled with $staticprop!
Error loading studio model "models/props_lab/keypad.mdl"!
Dieser Fehler hat zur Folge, dass das Modell einfach aus der Map getilgt wird und erst gar nicht erscheint. Ansonsten läuft Bsp durch und die Datei wird geschrieben. Weiter zu Vis:

Zitat:
Leaf 1475 (portal 4776) with too many portals. Use vbsp -glview to compile, then glview -portal -portalhighlight X or -leafhighlight L to view the problem.
Aha! Unser erster, schöner Fehler, welcher für eine wunderschön vermurkste Berechnung sorgt! Hier wird gesagt, dass ein Leaf an zu viele andere grenzt, wodurch du das Gebiet zwangsläufig Optimieren musst. Siehe auch: http://www.thewall.de/content/half-life_2:fehler_probleme:too_many_portals

(Ich habe die Lösung der Fehlerbeschreibung mal dadurch ergänzt, dass es sich auch um fehlenden Einsatz von func_detail und dergleichen handeln könnte, wodurch dieser Fehler entsteht. Btw., warum steht er unter den Bsp-Fehlern, wenn Vis ihn ausspuckt?)

Lass mich raten, du hast Vvis auf Fast gestellt, weil es ansonsten ewig braucht, gell? ;)

Weiter zu Rad:

Zitat:
2 degenerate faces
Könnte sich im besten Fall um einen Folgefehler durch das Vis-Massaker handeln.

--

Muh sag ich da!
----------------------
All das ist thewall: 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 |

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002
21.06.2010, 19:02
Suber_Skunk



Wird zwar den Fehler wahrscheinlich nicht verursachen aber ein Light dürfte auch fehlen!

--

☻/
/▌
/ \"suPer_skunk"
de_dockfunk_v1

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003
23.06.2010, 17:04
Aestereich



Hey,
hier das ist wahrscheinlich dein fehler:

Zitat:
ArmageddonFumf postete
Water found with no water_lod_control entity, creating a default one.
Setze am besten auf deinem Wasser Brush ein water_lod_control dann müsste dein Problem wegsein.

--

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004
23.06.2010, 21:24
Night Wolf



Nein, es wird eines mit den Standardeinstellungen automatisch erstellt (wie es auch dort steht) und selbst wenn die Einstellungen falsch wären, müsste mindestens dann die Cheap-Version des Wassers sichtbar sein.

--

Muh sag ich da!
----------------------
All das ist thewall: 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 |

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005
26.06.2010, 14:37
Aestereich



Stimmt

--

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006
14.08.2010, 21:06
Hofschranzer



Hmm.. ähnlicher Fehler hier.. (will aber keinen neuen Thread aufmachen)
Mir wurde auch diese GLVIEW-Meldung ausgespuckt.
Naja, gesagt getan, habe die bsp mal mit glview laufen lassen und mir dass dann angeschaut...
Eine Frage bleibt mir:
Geht es bei diesem Fehler um die ANGRENZENDEN Portale oder um die von der Position des "Fehlers" ANZUSCHAUENDEN anderen Portale?

ANGRENZEND:

Blick aus Sicht des Fehlers:

Allen Anschein nach wird es sich wohl um die zweite Variante drehen...
Dazu sei gesagt:
Ich habe die letzten Änderungen an dieser Map in anderen Bereichen gemacht, deswegen frage ich mich, warum in dieser Ecke der fehlerhafte Leak bzw Portal sein soll.
An mangelnden func_details oder so liegt es eher nicht, da ich diese zu genüge vorhanden habe.

--


Dieser Beitrag wurde am 14.08.2010 um 21:30 von Hofschranzer bearbeitet.
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007
15.08.2010, 09:14
Hofschranzer



Ich kann den ersten Beitrag leider nicht mehr Editieren, deswegen nen Doppelpost..

Also ich habe die gezeigte Stelle mal ein wenig verändert. Der Portalfehler ist nun an eine ganz andere Stelle gesprungen -.-

Ich hatte evtl. vermutet, dass die vbsp bzw. vvis fehlerhaft ist. Durch einen Test hat sich das aber nicht bestätigt.

Komisch ist nur, dass ich mit einer früheren version dieser Map auch diese rote Box mit glview sehe, sich die aber stressfrei compilieren lässt.

nen Log von der früheren Version:

materialPath: c:\*\half-life 2 deathmatch\hl2mp\materials
Loading C:\*\sourcesdk_content\hl2mp\mapsrc\rp_ice_icity_v3-2_night.vmf
fixing up env_cubemap materials on brush sides...
0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...100...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10Processing areas...done (0)
Building Faces...done (1)
Chop Details...done (0)
Find Visible Detail Sides...
Merged 5254 detail faces...done (1)
Merging details...done (0)
FixTjuncs...
PruneNodes...
WriteBSP...
done (9)
writing C:\*\hl2mp\mapsrc\rp_ice_icity_v3-2_night.prt...done (1)
Creating default cubemaps for env_cubemap using skybox materials:
skybox/sky_day03_06*.vmt
Run buildcubemaps in the engine to get the correct cube maps.

No such variable "$hdrbasetexture" for material "skybox/sky_day03_06rt"
Can't load skybox file skybox/sky_day03_06 to build the default cubemap!
Finding displacement neighbors...
Finding lightmap sample positions...
Displacement Alpha : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
Building Physics collision data...
done (2) (2899144 bytes)
Placing detail props : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
Compacting texture/material tables...
Reduced 8773 texinfos to 5053
Reduced 369 texdatas to 316 (10345 bytes to 7547)
Writing C:\*\sourcesdk_content\hl2mp\mapsrc\rp_ice_icity_v3-2_night.bsp
23 seconds elapsed

4 threads
reading c:\*\sourcesdk_content\hl2mp\mapsrc\rp_ice_icity_v3-2_night.bsp
reading c:\*\sourcesdk_content\hl2mp\mapsrc\rp_ice_icity_v3-2_night.prt
5104 portalclusters
14942 numportals
0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10Optimized: 967212 visible clusters (0.00%)
Total clusters visible: 7911954
Average clusters visible: 1550
Building PAS...
Average clusters audible: 4372
visdatasize:4710964 compressed from 6533120
writing c:\*\sourcesdk_content\hl2mp\mapsrc\rp_ice_icity_v3-2_night.bsp
12 seconds elapsed

----

und die aktuelle:

materialPath: c:\*\half-life 2 deathmatch\hl2mp\materials
Loading C:\*\sourcesdk_content\hl2mp\mapsrc\rp_ice_icity_v3-4_night.vmf
fixing up env_cubemap materials on brush sides...
0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...100...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10Processing areas...done (0)
Building Faces...done (0)
Chop Details...done (1)
Find Visible Detail Sides...
Merged 5234 detail faces...done (2)
Merging details...done (0)
FixTjuncs...
PruneNodes...
WriteBSP...
done (8)
writing C:\*\sourcesdk_content\hl2mp\mapsrc\rp_ice_icity_v3-4_night.prt...done (0)
Creating default cubemaps for env_cubemap using skybox materials:
skybox/sky_day03_06*.vmt
Run buildcubemaps in the engine to get the correct cube maps.

No such variable "$hdrbasetexture" for material "skybox/sky_day03_06rt"
Can't load skybox file skybox/sky_day03_06 to build the default cubemap!
Finding displacement neighbors...
Finding lightmap sample positions...
Displacement Alpha : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
Building Physics collision data...
done (2) (2820149 bytes)
Placing detail props : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
Compacting texture/material tables...
Reduced 10749 texinfos to 5105
Reduced 439 texdatas to 322 (15900 bytes to 11968)
Writing C:\*\sourcesdk_content\hl2mp\mapsrc\rp_ice_icity_v3-4_night.bsp
25 seconds elapsed

4 threads
reading c:\*\sourcesdk_content\hl2mp\mapsrc\rp_ice_icity_v3-4_night.bsp
reading c:\*\sourcesdk_content\hl2mp\mapsrc\rp_ice_icity_v3-4_night.prt
3476 portalclusters
9545 numportals
Leaf 3220 (portal 9019) with too many portals. Use vbsp -glview to compile, then glview -portal -portalhighlight X or -leafhighlight L to view the problem.

Wie sich unschwer erkennen lässt, habe ich die Anzahl der Portale schon drastisch gesenkt.... bringt aber dennoch nichts.

Ich habe das problem jetzt lösen können. Ich habe die Stelle mit dem Brush komplett mit einem Areaportal zugedeckt. Nun "sieht" dieses Portal die ganzen anderen scheinbar nicht mehr, und ich kann wie gewohnt Compilieren.

--


Dieser Beitrag wurde am 15.08.2010 um 12:38 von Hofschranzer bearbeitet.
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008
15.08.2010, 14:02
Bluthund



Das sind nur die Gesamtzahlen der Portale in der ganzen Map. Der Fehler bezieht sich aber nur auf die Portale eines Leaves.

Das Leaf da hat nur 2 Portale und kann diesen Fehler eigentlich nicht verursachen. Wie hast du glview genau gestartet? Ich wuerde vermuten, dass vielleicht das Highlight auf das falsche Leaf gelegt wurde?
Hast du

Zitat:
glview -portal -portalhighlight 9019 c:\pfad\zu\rp_ice_icity_v3-4.gl
bzw:
Zitat:
glview -portal -leafhighlight 3220 c:\pfad\zu\rp_ice_icity_v3-4.gl
verwendet?
Hast du naemlich nur -portalhighlight, -portalhighlight X, -leafhighlight oder -leafhighlight L angegeben, wird automatisch das erste Portal/Leaf hervorgehoben (aequivalent zur Nutzung von -portalhighlight 0 bzw. -leafhighlight 0). X und L sind in der Fehlermeldung nur als Platzhalter fuer die darin angegebenen Werte gedacht.

--

The C language combines all the power of assembly language with all the ease-of-use of assembly language.
"humorig is n blödwort :>" by -CarniGGeLjumpR-


Dieser Beitrag wurde am 15.08.2010 um 14:24 von Bluthund bearbeitet.
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009
17.08.2010, 00:18
Hofschranzer



Zitat:
Bluthund postete
Das sind nur die Gesamtzahlen der Portale in der ganzen Map. Der Fehler bezieht sich aber nur auf die Portale eines Leaves.

Das Leaf da hat nur 2 Portale und kann diesen Fehler eigentlich nicht verursachen. Wie hast du glview genau gestartet? Ich wuerde vermuten, dass vielleicht das Highlight auf das falsche Leaf gelegt wurde?
Hast du

Zitat:
glview -portal -portalhighlight 9019 c:\pfad\zu\rp_ice_icity_v3-4.gl
bzw:
Zitat:
glview -portal -leafhighlight 3220 c:\pfad\zu\rp_ice_icity_v3-4.gl
verwendet?
Hast du naemlich nur -portalhighlight, -portalhighlight X, -leafhighlight oder -leafhighlight L angegeben, wird automatisch das erste Portal/Leaf hervorgehoben (aequivalent zur Nutzung von -portalhighlight 0 bzw. -leafhighlight 0). X und L sind in der Fehlermeldung nur als Platzhalter fuer die darin angegebenen Werte gedacht.
X)
okaaay, dann hab ich vieles glaub ich umsonst gemacht.
ARRG bla.. wenn man nicht nachdenkt xD
glview startete mit -portalhighlight x (und nicht die zahl)
fürs nächste mal weiß ich besser bescheid, danke :)

--

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