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Autor Beitrag
000
22.01.2008, 21:42
Eistee



Und noch ein Thread

(Na klasse ich hatte es so schön erklart und dan stürtzt der sch**ß inet explorer ab -.- !)

So nochmal xD aber diesmal kürzer.

- ein Trigger
- 5 teile Die ausgelöst werden müssen (break)
- auslöser Physikalisches objekt
________________________________________

Der Trigger soll die break nacheinander auslösen.
Trigger am boden Objekt fällt drauf löst break1 aus liegt weiter auf dem boden.
irgentwann verlässt das objekt den boden, und später berührt es wider den boden und soll dan break2 auslösen und soweiter bis break5

Ich hoffe ihr versteht meine kurz darstellung ^^ Alle meine ideen sind gescheiter ich brauch wirklich hilfe : / DANKE an alle die irgentwie versuchen eine lösung zu finden.

--

_______________________________________

cs_Fortino


Dieser Beitrag wurde am 22.01.2008 um 21:45 von Eistee bearbeitet.
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001
22.01.2008, 23:08
McScore



Da musst du mit MathCounter und LogicCase arbeiten und es darf nur ein solches Physikobjekt geben, aber sonst sollte das machbar sein.

--

... und der große böse Wolf bootete und bootete und bootete ...
Optimiere deine Map, sieh dir alle Compile-Errors an, frage den Hersteller und beschwer dich über nichts!
http://www.mcscore.de.vu
13+3+7=23, 133/7+23=42

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002
22.01.2008, 23:14
Harry_sixtyfour



ääääämmm...... Was?
na ok ich versuchs mal.

Also Der [trigger] ist am Boden und reagiert auf objeckte.
Das oder ein Objeckt fällt darauf und der [trigger] leitet nun jetzt 5 signale an 5 logic_relays die alle deaktiviert sind zu beginn, bis auf ein einziges. Das aktivierte sendet jetzt das signal break weiter an [break1].
Das [break1] leitet (enable) wenn es kaputt wird an das [logic_relay2] weiter das zu beginn disable war. + (disable) zu dem [logic_relay1] (allerdings ist das ja nicht nötig da der ja sowieso kaputt ist.)

Jetzt ist [logic_relay2] aktiviert.
Wenn jetzt nochmal das objeckt den [Trigger] am boden auslöst dann werden wieder 5 signale ausgesendet und nur das aktivierte sendet wieder ein signal an [break2] weiter. Das [break2] leitet (enable) wenn es kaputt wird an das [logic_relay3] weiter das disable war. + (disable) zu dem [logic_relay2] (allerdings ist das ja nicht nötig da der ja sowieso kaputt ist.)

und so weiter.....
So klappts sicher. wennst mir folgen konntest.
Ich hoffe ich konnte helfen.

Ich hatte gerade ein paar tage mit meiner map mit solchen sachen zu kämpfen.
Ich wollte es halt perfeckt und nun stehe ich da mit 30 Logic_relays die sich gegenseitig triggern und ein objeckt das die trigger zum teil auslöst und ein logic_case für den zufallsgenerator und ein logic auto das auch wieder die Logic relays triggert.

Da war deins jetzt eher ein Kinderspiel.

a ich sehe MCScore war schneller mim posten ^^
Naja bei mir ginge sein Lösungsvorschlag glaube ich nicht mal. probier erstmal seinen und wenns nicht hinhaut dann mal meinen.

--

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003
23.01.2008, 15:06
Eistee



Danke euch beiden :)

die erklärung von Harry_sixtyfour ist einfach klass werds gleich mal versuchen DANKE! :)

Edit: ich bekomms nciht hin : ( der erste klappt immer aber der zweite mats einfach nicht obwohl ich meiner meinung alles richtig eingestellt habe break1 Enable logig 2 der trigger auf dem boden gibt signal tigger logig 2 after 1 sekoncd logig 2 on tigger [break2] break!

Klappt aber net : (

--

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cs_Fortino


Dieser Beitrag wurde am 23.01.2008 um 19:02 von Eistee bearbeitet.
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004
23.01.2008, 20:09
Harry_sixtyfour



hmm... vielleicht hast bei den flags irgendetwas falsch eingestellt.
vielleicht hilft aber auch das gib ingame bevor du trigern anfängst developer 2 ein. Dann werden im oberen linken Bildschirmrand alle signale angezeigt die trigger aussenden und und... wenn du dann mal alles durchgetriggert hast kannst du dir den text kopieren und in eine textdatei einfügen und in ruhe alles durchstudieren.

vielleicht findest ja was falsch ist.

--

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005
23.01.2008, 20:24
Eistee



Eine Wertung erfolgt erst, wenn beide Teams Spieler haben.
] sv_cheats 1
] developer 2
(32.97) input : knupfff.Use()
(32.97) output: (func_button,knupfff) -> (template1,ForceSpawn)()
(32.97) input knupfff: template1.ForceSpawn()
(42.09) output: (trigger_once,) -> (5,Trigger,1.0)()
(42.09) output: (trigger_once,) -> (4,Trigger,1.0)()
(42.09) output: (trigger_once,) -> (3,Trigger,1.0)()
(42.09) output: (trigger_once,) -> (2,Trigger,1.0)()
(42.09) output: (trigger_once,) -> (1,Trigger,1.0)()
(42.09) output: (trigger_once,) -> (1,Enable)()
(42.09) input : 1.Enable()
(43.11) input <NULL>: 5.Trigger()
(43.11) input <NULL>: 4.Trigger()
(43.11) input <NULL>: 3.Trigger()
(43.11) input <NULL>: 2.Trigger()
(43.11) input <NULL>: 1.Trigger()
(43.11) output: (logic_relay,1) -> (t1,Break)()
(43.11) input : t1.Break()
(43.11) output: (func_breakable,) -> (2,Enable)()
(43.11) input : 2.Enable()
(43.14) input 5: 5.EnableRefire()
SUB_Remove called on entity with health > 0

Also ich schek das nicht ^^ findet jemand anders ein fehler xD

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cs_Fortino


Dieser Beitrag wurde am 23.01.2008 um 20:30 von Eistee bearbeitet.
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006
23.01.2008, 20:31
Night Wolf



Genauere Angaben, was du machen willst wären gut. Fällt das Objekt, welches der Auslöser sein soll immer auf die gleiche Stelle oder immer auf andere? Kann man (falls es mehrere Stellen sind) jede Stelle jederzeit erreichen oder soll Stelle 2 erst dann aktiviert werden, wenn auf Stelle 1 das Objekt gelegen hat? Ist es ein physikalisches/tragbares Objekt oder ein stationäres?

--

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007
23.01.2008, 20:35
Eistee



Also es ist nur EIN trigger "ein großes feld überm boden"
das physikalische Objekt ist ein funk_physikbox Entitie

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cs_Fortino

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008
23.01.2008, 21:10
Night Wolf



Dann bietet sich folgendes System an:

1x logic_case
1x math_counter
1x trigger_multiple
1x filter_activator_name
Dann noch die func_physbox und die 5 Breakables natürlich

Das I/O System ist dabei ziemlich simpel. Schwerer ist es da schon alles richtig einzustellen. ^^

Okay: die func_physbox kriegt einen Namen, der Filter erlaubt nur diesen Namen und der Filter wird beim trigger_multiple (welcher den Bereich angibt, wo alles in Gang gesetzt wird, wenn die Physbox draufällt) angegeben. Anschließend braucht der trigger_multiple noch einen kleinen Resetdelay, was verhindert dass er sofort wieder getriggert wird, wenn die Physbox erst einmal drauf liegt. (Wahlweise kannst du auch noch einen Output machen, welcher den Trigger ausstellt und erst dann wieder einstellt, wenn die Physbox ihn wieder verlässt.)

Dann erhält der Trigger noch folgenden Output:
OnStartTouch -> math_counter -> add -> 1

Der math_counter kriegt den Output:
OutValue -> logic_case -> InValue

Das logic_case bekommt als Cases von 1-5 die Zahlen 1-5 als Casenamen.
Anschließend kriegt es noch die Outputs:

OnCase1 -> func_breakable1 -> break
OnCase2 -> func_breakable2 -> break
...usw....

Das wars eigentlich auch schon.

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009
24.01.2008, 13:56
Eistee



^^ der vorschlag von Harry_sixtyfour hat funktionirt Das problem war das dass breakable kein signal mehr gesendet hat nachdem es "zerstört" wurde
Danke noch mal an Harry_sixtyfour, und Night_Wolf das du extra ncoh eine möglichkeit herrausgefunden und hier presentirt hast:)

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cs_Fortino

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010
24.01.2008, 19:56
Eistee



Zitat:
Eistee postete
Fehler
Sie können diesen Post nicht mehr editieren. (Zeitlimit überschritten)
sry für Doppelpost..
___________________________________________________________
Haben mich zu früh gefreut : ( bei genauer betrachtung ist mir aufgefallen das alle break nacheinander ausgelöst werden ohne das das objekt den trigger verlässt also das objekt liegt auf dem trigger und dan ..break break break break.. : ( solte aber so sein objekt fällt auf dem boden break nach z.b. 10 sek. objekt wider vom boden weg lalala.. nach z.b. 5 sek wider auf dem boden/trigger nächtes break.. so halt. need help
___________________________________________________________
EDIT: ich hab einen weg gefunden ohne diese funktion auszukommen (ich hoff das damit das theme endgültig beendet ist nervt langsam xD

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cs_Fortino


Dieser Beitrag wurde am 24.01.2008 um 20:36 von Eistee bearbeitet.
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011
24.01.2008, 20:43
Harry_sixtyfour



mensch da musst doch nur die zeit editieren!
Ich wusste ja nicht wie lange das ding im trigger leigt also habe ichs auf 2 sekunden gestellt. ^_____^
also wenn das ding auf den boden fällt musst du den output so einstellen das das signal nach 10 sekunden sendet und vorher noch im hauptmenü vom trigger ich glaub ganz unten ist es da steht eine 2 also das es nach 2 sekunden wieder getriggert werden kann. da musst du dann eine längere zeitspanne einstellen damit das objeckt vom trigger wieder weg is.

das müsste das sein ^^
ps.: wenn du oben auf help drückst in dem einstellungsfenster kannst alles noch genauer nachlesen.

--

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012
24.01.2008, 20:59
Eistee



nenene xD ich habs doof geschriben.. es ist keine vorgegebene zeit! (die 5 sekunden waren z.b.) sondern VARIABEL ;) manchmal nur 1sekunde manchmal auch 3 minuten ^^ kommt drauf an.. (mehr sag ich jetzt nix will nicht zu viel verraten :P)

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cs_Fortino


Dieser Beitrag wurde am 24.01.2008 um 21:01 von Eistee bearbeitet.
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