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Autor Beitrag
000
18.09.2012, 14:01
Skykill



hey leute hab folgendes Problem

bin an einer minigame map dran es lief alles wunderbar

allerdings hab ich gestern noch bisschen dran gearbeitet

seitdem ich gestern Compile kann die map nicht gespielt werden

sprich css bzw. hl2 stürzt dann immer abb wenn es die map lädt

hab alles gestrige zurückgemacht was ich gesetzt verändert hab

brachte aber nichts , im compile log sind keine fehler

hoffe ihr könnt mir helfen

LOG :

** Executing...
** Command: "c:\program files (x86)\steam\steamapps\skyk1llx3\sourcesdk\bin\orangebox\bin\vbsp.exe"
** Parameters: -game "c:\program files (x86)\steam\steamapps\skyk1llx3\counter-strike source\cstrike" "C:\Users\Sky\Desktop\saw\saw.vmf"

Valve Software - vbsp.exe (Sep 5 2012)
8 threads
materialPath: c:\program files (x86)\steam\steamapps\skyk1llx3\counter-strike source\cstrike\materials
Loading C:\Users\Sky\Desktop\saw\saw.vmf
ConVarRef mat_reduceparticles doesn't point to an existing ConVar
Could not locate 'GameData' key in c:\program files (x86)\steam\steamapps\skyk1llx3\counter-strike source\cstrike\gameinfo.txt
fixing up env_cubemap materials on brush sides...
env_cubemap pointing at deleted brushside near (10, 689, -7539)
ProcessBlock_Thread: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
ProcessBlock_Thread: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
Processing areas...done (0)
Building Faces...done (0)
Chop Details...done (0)
Find Visible Detail Sides...done (0)
Merging details...done (0)
FixTjuncs...
PruneNodes...
WriteBSP...
done (0)
writing C:\Users\Sky\Desktop\saw\saw.prt...Building visibility clusters...
done (0)
Creating default LDR cubemaps for env_cubemap using skybox materials:
skybox/sky_day01_01*.vmt
! Run buildcubemaps in the engine to get the correct cube maps.
Creating default HDR cubemaps for env_cubemap using skybox materials:
skybox/sky_day01_01*.vmt
! Run buildcubemaps in the engine to get the correct cube maps.
Finding displacement neighbors...
Finding lightmap sample positions...
Displacement Alpha : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
Building Physics collision data...
done (1) (353076 bytes)
Placing detail props : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
Compacting texture/material tables...
Reduced 2032 texinfos to 1050
Reduced 109 texdatas to 92 (2891 bytes to 2322)
Writing C:\Users\Sky\Desktop\saw\saw.bsp
3 seconds elapsed

** Executing...
** Command: "c:\program files (x86)\steam\steamapps\skyk1llx3\sourcesdk\bin\orangebox\bin\vvis.exe"
** Parameters: -game "c:\program files (x86)\steam\steamapps\skyk1llx3\counter-strike source\cstrike" -fast "C:\Users\Sky\Desktop\saw\saw"

Valve Software - vvis.exe (Sep 5 2012)
fastvis = true
8 threads
reading c:\users\sky\desktop\saw\saw.bsp
reading c:\users\sky\desktop\saw\saw.prt
1717 portalclusters
7209 numportals
BasePortalVis: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1)
Optimized: 107665 visible clusters (3.83%)
Total clusters visible: 2808682
Average clusters visible: 1635
Building PAS...
Average clusters audible: 1717
visdatasize:748750 compressed from 741744
writing c:\users\sky\desktop\saw\saw.bsp
2 seconds elapsed

** Executing...
** Command: "c:\program files (x86)\steam\steamapps\skyk1llx3\sourcesdk\bin\orangebox\bin\vrad.exe"
** Parameters: -game "c:\program files (x86)\steam\steamapps\skyk1llx3\counter-strike source\cstrike" "C:\Users\Sky\Desktop\saw\saw"

Valve Software - vrad.exe SSE (Sep 5 2012)

Valve Radiosity Simulator
8 threads
[Reading texlights from 'lights.rad']
[1 texlights parsed from 'lights.rad']

Loading c:\users\sky\desktop\saw\saw.bsp
Setting up ray-trace acceleration structure... Done (0.07 seconds)
5911 faces
2680932 square feet [386054304.00 square inches]
0 Displacements
0 Square Feet [0.00 Square Inches]
5911 patches before subdivision
70343 patches after subdivision
87 direct lights
BuildFacelights: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (4)
BuildVisLeafs: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (7)
transfers 18429718, max 2201
transfer lists: 140.6 megs
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1)
Bounce #1 added RGB(28415, 69540, 60600)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1)
Bounce #2 added RGB(2877, 5242, 4436)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
Bounce #3 added RGB(423, 571, 450)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1)
Bounce #4 added RGB(87, 95, 72)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1)
Bounce #5 added RGB(23, 22, 16)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1)
Bounce #6 added RGB(7, 7, 5)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1)
Bounce #7 added RGB(2, 2, 1)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
Bounce #8 added RGB(1, 1, 0)
Build Patch/Sample Hash Table(s).....Done<0.0157 sec>
FinalLightFace: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (3)
FinalLightFace Done
0 of 0 (0% of) surface lights went in leaf ambient cubes.
ThreadComputeLeafAmbient: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (7)
Writing leaf ambient...done
Ready to Finish

Object names Objects/Maxobjs Memory / Maxmem Fullness
------------ --------------- --------------- --------
models 319/1024 15312/49152 (31.2%)
brushes 806/8192 9672/98304 ( 9.8%)
brushsides 5896/65536 47168/524288 ( 9.0%)
planes 5312/65536 106240/1310720 ( 8.1%)
vertexes 8288/65536 99456/786432 (12.6%)
nodes 4109/65536 131488/2097152 ( 6.3%)
texinfos 1050/12288 75600/884736 ( 8.5%)
texdata 92/2048 2944/65536 ( 4.5%)
dispinfos 0/0 0/0 ( 0.0%)
disp_verts 0/0 0/0 ( 0.0%)
disp_tris 0/0 0/0 ( 0.0%)
disp_lmsamples 0/0 0/0 ( 0.0%)
faces 5911/65536 331016/3670016 ( 9.0%)
hdr faces 0/65536 0/3670016 ( 0.0%)
origfaces 3761/65536 210616/3670016 ( 5.7%)
leaves 4429/65536 141728/2097152 ( 6.8%)
leaffaces 6821/65536 13642/131072 (10.4%)
leafbrushes 1354/65536 2708/131072 ( 2.1%)
areas 2/256 16/2048 ( 0.8%)
surfedges 40909/512000 163636/2048000 ( 8.0%)
edges 22973/256000 91892/1024000 ( 9.0%)
LDR worldlights 87/8192 7656/720896 ( 1.1%)
HDR worldlights 0/8192 0/720896 ( 0.0%)
leafwaterdata 5/32768 60/393216 ( 0.0%)
waterstrips 400/32768 4000/327680 ( 1.2%)
waterverts 0/65536 0/786432 ( 0.0%)
waterindices 6201/65536 12402/131072 ( 9.5%)
cubemapsamples 4/1024 64/16384 ( 0.4%)
overlays 0/512 0/180224 ( 0.0%)
LDR lightdata [variable] 1755032/0 ( 0.0%)
HDR lightdata [variable] 0/0 ( 0.0%)
visdata [variable] 748750/16777216 ( 4.5%)
entdata [variable] 192149/393216 (48.9%)
LDR ambient table 4429/65536 17716/262144 ( 6.8%)
HDR ambient table 4429/65536 17716/262144 ( 6.8%)
LDR leaf ambient 15836/65536 443408/1835008 (24.2%)
HDR leaf ambient 4429/65536 124012/1835008 ( 6.8%)
occluders 0/0 0/0 ( 0.0%)
occluder polygons 0/0 0/0 ( 0.0%)
occluder vert ind 0/0 0/0 ( 0.0%)
detail props [variable] 1/12 ( 8.3%)
static props [variable] 1/12 ( 8.3%)
pakfile [variable] 538036/0 ( 0.0%)
physics [variable] 353076/4194304 ( 8.4%)
physics terrain [variable] 2/1048576 ( 0.0%)

Level flags = 0

Total triangle count: 14299
Writing c:\users\sky\desktop\saw\saw.bsp
28 seconds elapsed

** Executing...
** Command: Copy File
** Parameters: "C:\Users\Sky\Desktop\saw\saw.bsp" "c:\program files (x86)\steam\steamapps\skyk1llx3\counter-strike source\cstrike\maps\saw.bsp"

mfg SKy

--

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001
18.09.2012, 14:54
eatthefish



Ich kann auch keine Fehler im Log entdecken.

Hast du mal versucht, die gesamte Map in eine neue, leere Map zu kopieren und dann erneut zu compilen?
Das hilft manchmal, frag mich nicht wieso...

Gibt die ingame Console beim laden der Map irgendwelche weiteren Infos?

Vielleicht hilft dir auch das Cordon Tool weiter...

--

Compilelog posten nicht vergessen!
Log Analyzer für Source.

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002
18.09.2012, 15:53
Skykill



hey eat,

habs grad versucht in eine neue leere map zu kopieren hat aber nichts gebracht

in der console seh ich nichts weil es direkt beim laden abstürzt

die map ist nicht sichtbar welt wird intialisiert .... dann kackt css ab

mfg

--

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003
20.09.2012, 13:45
Skykill



weiß keiner mehr was ?

problem besteht immernoch :/

--

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004
20.09.2012, 14:18
eatthefish



Hmm, mir fällt nur noch ein, die Map mit dem Cordon Tool in die Hälfte zu schneiden, compilen und das solange wiederholen, bis der Fehler in einem bestimmten Abschnitt auftaucht...

Alternativ kannst du die Map auch mal hochladen wenn du willst und ich schaue ob sie bei mir lädt?

--

Compilelog posten nicht vergessen!
Log Analyzer für Source.

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005
21.09.2012, 12:37
Skykill



hab sie hochgeladen eat,

wird halt paar texturen bugs geben da du die eingefügten nicht hast das ist aber ja egal

DL : http://www.mediafire.com/?bs91lnl8igyqx3l

hoffe du findest was mfg

--

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006
22.09.2012, 13:49
Skykill



eat schon angeschaut? bzw. was gefunden bzw. funktz bei dir? ^^

--

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007
22.09.2012, 19:19
Night Wolf



So wie die Map ausschaut kann ich nur staunen, dass die überhaupt mal erfolgreich berechnet werden konnte. Theoretisch könntest du alles innerhalb der Skybox zu Brush-Entities konvertieren, weil es in der Form keinen Sinn macht, die Leafs zu zerschneiden. Den leeren Platz mit zusätzlichen Skybrushs ausfüllen kann auch nicht schaden, um unnötige Leafs zu verhindern. Dort befindet sich ein ca. 3700 x 6500 x 8000 Units leerer Raum, was schon extremst viel ist.

--

Muh sag ich da!
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All das ist thewall: 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 |


Dieser Beitrag wurde am 22.09.2012 um 19:21 von Night Wolf bearbeitet.
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008
27.09.2012, 17:34
Eddy_Price



hey Sky, hab die map nicht runtergeladen aber hatte ein ähnliches problem...

ich denke Night Wolf hat recht und du musst die map optimieren, also die brush entitys gezielt einsetzten (occluder? usw.)

Zitat:
es lief alles wunderbar

allerdings hab ich gestern noch bisschen dran gearbeitet

seitdem ich gestern Compile kann die map nicht gespielt werden.

was genau hast du denn gemacht?

alles gute!

--

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009
05.10.2012, 20:07
Skykill



hey eddy,

die skybox war extrem groß das ist nun behoben das Problem ist immernochda

geändert hab ich an diesem tag bzw. hinzugefügt :

trigger_teleport , info_teleporter, HL2 Models , func_breakable das wars eigtl.

aber wie gesagt hab alles rückgängig gemacht hilft alles nichts

mfg

--

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