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000 13.12.2005, 23:54 VoodooFan |
Hi Leute, Dieses Tutorial setzt sehr gute Kenntnisse im Umgang Bevor ihr anfangt zu mappen, muesst ihr euch im klaren sein In diesem Tutorial werde ich ausgiebig mit "Schablonen" arbeiten, So nun aber genug geschrieben, jetzt gehts los! :) Am Anfang war der Cylinder... Schritt: 1 Schritt: 2 Schritt: 3 Schritt: 4 Schritt: 5 Schritt: 6 Schritt: 7 Schritt: 8 Schritt: 9 Schritt: 10 Schritt: 11 Schritt: 12 Schritt: 13 Schritt: 14 Schritt: 15 Schritt: 16 Schritt: 17 Hier seht ihr eine der 8 Vertexmanipulationen. Und so soll dann das Ergebnis aussehen. Schritt: 18 Schritt: 19 Schritt: 20
Schritt: 21 Schritt: 22
Schritt: 23 Schritt: 24 Schritt: 25
Und so aehnlich sollte das ganze dann am Ende ingame ausschauen. Verwendung:
Und hier ein Link mit ein paar Informationen ueber die Dyson Sphere. Man kann die 'ausgehoehlte Kugel' auch nur zu Teilen verwenden, Abschluss: MfG VoodooFan --da voo |
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001 14.12.2005, 00:08 VoodooFan |
Ich habe leider einen kleinen Fehler gefunden, da voo |
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002 14.12.2005, 00:17 HammerBlade |
3 Sachen: 1. Gutes Tutorial. "Mit C++ (noch besser mit C) kann man sich _sehr_ leicht in den Fuss schiessen." - theDon |
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003 14.12.2005, 00:37 VoodooFan |
Die Dreiecksmethode kann ich nur zum Teil empfehlen, da voo Dieser Beitrag wurde am 14.12.2005 um 00:46 von VoodooFan bearbeitet. |
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004 14.12.2005, 09:28 Adrian_Broher Admin |
Hr, sehr schön, ein neues Tutorial. Das würde ich auch gerne mal wissen. Trag das doch bitte ins Wiki ein. Das geht nicht, der Post ist sonst zu lang ( das ist eine technische Limitierung ). -- There is nothing wrong with high standards. It's your problem that you don't meet them. Dieser Beitrag wurde am 14.12.2005 um 09:31 von Adrian_Broher bearbeitet. |
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005 14.12.2005, 16:20 Richman Moderator |
Also r_speeds solltest du da nicht mehr bekommen, wenn du die Dreiecksmethode verwendest. Die Vierecke werden sowieso auch in Dreiecke (polygone) aufgespalten. Wenn es nun schon Dreiecke sind, werden die gleich so verwendet. --Richman's Hazardous Course - Status: 100% !!! |
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006 14.12.2005, 16:43 HammerBlade |
Was für Clippingfehler? Nein.
(Ich weiss das es übertreiben ist das du mappen, man würde das in der Grösse eher modeln.) Es ist unmöglich. Mag sein, hab ich noch nicht versucht. Naja. Den einzgen Nachteil den die Dreieckmethode imho hat, ist das sie doppelt soviele Planes verbraucht wie die Viereckmethode, aber wer sich schon eine Kuppel/Kugel in die Map baut verbraucht eh viele Planes. --"Mit C++ (noch besser mit C) kann man sich _sehr_ leicht in den Fuss schiessen." - theDon |
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007 14.12.2005, 21:24 VoodooFan |
@Adrian_Bohrer Das Problem ist nicht die Laenge des Posts, sondern das Problem liegt in der Editierfunktion. Anscheinend unterbindet die Editierfunktion das Editieren des Posts, weil sie meint das der Text zu stark Editiert wird! Wie du in meinem obigen Testpost siehst, kann man den Post auch mit dem Bild aus Schritt 12 machen! @HammerBlade Man bleibt durch sehr oft an den neuen Diagonalen 'haengen', dort ist quasi so etwas wie eine unsichtbare Wand, hervorgerufen durch die komplexe Geometrie. Und ist dein Bild aus HL1? Man kann auch mit der Dreiecksmethode invalid Brushes erzeugen, zwar nicht in der Front, Wie kann ich was in dieses Wikiboard schreiben? Wo finde ich das? Zum schluss bitte ich einen Mod meinen TEST POST zu loeschen, da er nur zu Testzwecken erstellt wurde. --da voo Dieser Beitrag wurde am 14.12.2005 um 21:25 von VoodooFan bearbeitet. |
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008 14.12.2005, 21:34 Flow Moderator |
Nicht ins Wikiboard, sondern ins Wiki. Die Formatierung ist vergleichbar einfach mit dem Forum, aber es werden andere Zeichen benutzt, siehe auch Wiki-Syntax. -- |
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009 14.12.2005, 23:43 HammerBlade |
Nein, das speziell ist HL2. Das Bild ist aus einer Beispielmap für HL2 für einen Thread in dem es vor einer Weile auch mal um Kugelen/Kuppelen ging. Die Methode funktioniert aber genauso für HL1. Die Kugelecke hat einen Radius von 64 Units. Was die Clippingfehler angeht, die kann man die ja eingetlich ignorieren, denn ich denke mal, dass man meistens nicht über solche Kugeln/Kuppeln läuft. --"Mit C++ (noch besser mit C) kann man sich _sehr_ leicht in den Fuss schiessen." - theDon |
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010 15.12.2005, 04:36 VoodooFan |
sag das mal nem skulk aus nase ;D --da voo |
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011 15.12.2005, 05:38 Dopefish |
o_O gab' es dafür nicht schon mal ein tutorial o_O [e] oh, das war für eine normale kugel ^^ [/e] egal, auf jeden fall nice gemacht, aber ich bin jetzt zu müde, um es nachzubauen ;) --Resetting politics: Dieser Beitrag wurde am 15.12.2005 um 05:40 von Dopefish bearbeitet. |
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012 15.12.2005, 19:23 HammerBlade |
Okay, VoodooFan, an NaturalSelection hatte ich nicht gedacht. --"Mit C++ (noch besser mit C) kann man sich _sehr_ leicht in den Fuss schiessen." - theDon |
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013 27.12.2005, 18:52 Night Wolf |
Ein sehr schönes Tut, aber könnte man nicht auch einfach nach Schritt 2-3 gleich bei Schritt 18 wieder einsteigen? Man nimmt einfach den mit dem Arch-Tool erstellten Brush, zählt wieviele Teile er hat, und schaut wieviele Units jedes Teil Breit ist. Nun müssen von jedem Teil soviele Units an der oberen Seite abgezogen werden, dass beim letzten Brush 0 übrig sind. Somit ist eine Brushgruppe fertig, die dann einfach so oft kopiert wird, bis man eine Kugel hat. Je nachdem wie breit das unterste Teil war und je mehr Unterteilungen in der vertikalen Ebene sind, dest mehr Brushes sind am Ende vorhanden. Wenn man den Anfangsbrush einmal um 90 Grad dreht, erkennt man schon wieviele Brushes es am Ende sein werden. (4*4)*4*2 = 128 Müsste dann denk ich aufs selbe hinauslaufen. Eventuell könnte es bei dieser Methode jedoch erforderlich sein, die gedrehten Brushes nachzubearbeiten, weil sie nicht direkt auf dem Grid liegen. Aber im Beispiel wäre dies ja auch nur bei maximal 8 Teilen der Fall. --Muh sag ich da! |
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