Willkommen ~Gast!
Registrieren || Einloggen || Hilfe/FAQ || Staff
Probleme mit der Registrierung im Forum? Melde dich unter registerEin Bild.
Autor Beitrag
000
11.10.2005, 00:26
waynee



hallo....
meine leiter funktioniert nicht! wenn ich hochklettern will geht es nicht sondern der spieler fängt voll an zu "zittern" ...hab das tut benutzt was es hier gibt aber es geht nicht ... wäre nett wenn mir einer hilft! danke.

--

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
001
11.10.2005, 13:02
Thorn



Wofür mappst Du? - HL2 oder Mod? - Welche(s) Entity(ies) hast Du benutzt?

--

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
002
12.10.2005, 01:09
kensen



Tja, da hast du wohl das Tutorial nicht allzu genau gelesen ;)

Zitat:
Wichtig: Die beiden Endpunkte dürfen nicht in dem Leitermodel, in der Wand, oder sonst wo drinstecken, sollst funktioniert die Leiter nicht. Ihr müsst also mindestens 1 Inch frei lassen!
Hatte dasselbe Problem wie du und danach meine Leiter noch einmal auf ebendiesen Punkt überprüft. Nachdem ich alle func_useableladder vom Leitermodel bzw. vom Playerclip um eine Einheit weggerückt hatte und die Map neu kompiliert war, funktionierte meine Leiter. Schau dir deine Konstruktion nochmal an und achte darauf, dass alle func_useableladder mind. 1 Einheit Abstand zu ALLEM (also zum Leitermodel/Spielerclip, Wänden, Boden, etc.) haben.

--

"Schnell wie der Wind, leise wie der Wald, tödlich wie das Feuer, standhaft wie der Berg - in Himmel und Erde wird niemand wie ich verehrt." - Takeda Katsuchiyo Shingen

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
003
12.10.2005, 15:48
ShivasOma



Nein genau das gleiche Prob hab ich nämlich auch.

Lösung:
KEIN CLIP, KEIN func_usableladder etc etc!
ganz einfach wie schon immer:
func_ladder und das wars ;)

--

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
004
12.10.2005, 15:50
ShivasOma



Ehm was ich vergessen hab:
Bei *mir* steckte überhaupt nichts in wand, clip etc...

--

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
005
12.10.2005, 17:47
kensen



Dan hast du vielleicht einen anderen Fehler gemacht, den ich anfangs auch gemacht habe... Statt den Origin des func_useableladders zu verschieben, habe ich einen zweiten func:useableladder erstellt und mich dann gewundert... Die alte Methode funktioniert nur bei CS:S (ohne Doppelpunkt ist's eine Krankenversicheung ;) ), bei HL2 soll man diese nicht mehr verwenden (wobei, da ich's nie proviert habe, weiss ich jetzt gar nicht, ob es überhaupt noch eine func_ladder - Brushentity gibt).
Da du die alte Methode verwendest, vermute ich mal, dass du für CS:S mapst, richtig? Dort funktionieren angeblich beide Methoden. Was aber HL und HL2DM betrifft, habe ichmeine Leiter auch nach Tutorial erstellt und sie funktionieren tadellos. Übrigens heisst "nicht feststecken" nicht bloss, dass die func_useableladders nicht im Clip, der Wand oder dem Boden (!) feststecken, sondern, dass sie mindest 1 Einheit Abstand zu allem (auch dem Boden) haben. Ich hatte auch schon Leitern, die nicht funktionierten und bei denen scheinbar nichts feststeckte, bis ich dann zufällig einmal bemerkte, dass der Playerclip etwas weitervorragte, als ich gemeint hatte und durch das Strichegewirr in den Editorfenstern war mir das nicht aufgefallen.

--

"Schnell wie der Wind, leise wie der Wald, tödlich wie das Feuer, standhaft wie der Berg - in Himmel und Erde wird niemand wie ich verehrt." - Takeda Katsuchiyo Shingen

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
006
12.10.2005, 17:49
kensen



//edit

Warum geht die Edit-Funktion eigentlich nicht? Ich bekomme immer (es sind noch kaum zwei Minuten vergangen) die Meldung, ich könne diesen Post nicht editieren *??*

Es gibt in HL2 und HL2DM gar keine "func_ladder"-Brush-Entity mehr...

--

"Schnell wie der Wind, leise wie der Wald, tödlich wie das Feuer, standhaft wie der Berg - in Himmel und Erde wird niemand wie ich verehrt." - Takeda Katsuchiyo Shingen

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
007
12.10.2005, 18:48
Night Wolf



Zitat:
kensen postete
Es gibt in HL2 und HL2DM gar keine "func_ladder"-Brush-Entity mehr...
Gut zu wissen. und ich fragte mich warum die leitern von meinen aus css importierten maps in hl2 nich funzen :D

Was ist dann eigentlich die alternative da ?!?

--

Muh sag ich da!
----------------------
All das ist thewall: 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 |


Dieser Beitrag wurde am 12.10.2005 um 18:49 von NighTWolF bearbeitet.
zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
008
12.10.2005, 19:45
kensen



Hier:
http://www.thewall.de/content/half-life_2:tutorials:leitern

Es gibt jetzt Punkt-Entities, die "func_useableladder" heissen, der Rest funktioniert über prop_static-Models. Lies dir mal das Tutorial durch, grundsätzlich aber platzierst du am einen Ende eine func_useableladder-Entity und ziehst deren Origin zum anderen Ende, so wird der Bereich, in dem sich die "Leiter" befindet, definiert. Zusätzlich brauchst du noch die info_ladder_dismount-Entities (auch Punktentities), welche die "Ausstiegsmöglichkeiten" aus der Leiter angeben. Lies dir mal das Tutoria durch, es ist jetzt etwas umständlicher als im alten HL, dürfte aber ingame weniger Probleme, wie "hängenbleiben" verursachen. Achte unbedingt auf die Punkte, die wir eben in diesem Thread hier diskutiert haben, so von wegen feststecken... ;)

--

"Schnell wie der Wind, leise wie der Wald, tödlich wie das Feuer, standhaft wie der Berg - in Himmel und Erde wird niemand wie ich verehrt." - Takeda Katsuchiyo Shingen

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
009
12.10.2005, 21:12
Night Wolf



Hmm sieht recht praktisch aus, auch wenn es jetzt scheinbar etwas mehr Aufwand ist. Jetzt kann auch schon locker gesagt werden, das man sich eine leiter "basteln" muss *g*.

Nur eine Frage zum Tut hätte ich schon. Warum setzt man das eine info_ladder_dismount am oberen Ende der Leiter darüber und nicht einfach schon etwas schwebend auf die nächste Ebene? Sonst landet der Spieler doch beim verlassen der Leiter direkt darüber und fällt runter oder? (hab ich noch nich getestet)

Auch bin ich erstaunt dass dann das Entity mit dem versetzten origin wirklich als "leiter" erkannt wird, ohne das es einen zugewisenen Brush benötigt. Muss ich unbedingt morgen mal austesten. ^^

--

Muh sag ich da!
----------------------
All das ist thewall: 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 |


Dieser Beitrag wurde am 12.10.2005 um 21:14 von NighTWolF bearbeitet.
zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
010
13.10.2005, 00:12
waynee



ähh danke für eure hilfe... also ich hab vergessen zu sagen das ich ne map für css mache und die da spinnt bzw gespinnt hatt... thx euch allen

--

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
011
13.10.2005, 00:36
kensen



@NighTWolF:
Das Dismount-Dings ist ja nicht direkt darüber, das ist das zweite func_useableladder, was da direkt darüber ist. Das Dismount-Entity muss sich dort (direkt am Boden) befinden, wo der Spieler hingelangen soll. wenn er das jeweilige Ende der Leiter erreicht hat.

--

"Schnell wie der Wind, leise wie der Wald, tödlich wie das Feuer, standhaft wie der Berg - in Himmel und Erde wird niemand wie ich verehrt." - Takeda Katsuchiyo Shingen

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
012
13.10.2005, 19:56
waynee



emm.... kann mir jemand ein kurzes tut geben ? ich wollt mal fragen wie ich ganz simpel eine leiter zum hochgehen machen kann... so das ich wie bei cs1.6 die leiter hochgehen kann

--

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
013
14.10.2005, 15:50
kensen



Funktioniert bei CS:S nicht noch die alte Methode: Block mit Leitertextur bzw. Leitermodel mit Playerclip an die Wand und einen (möglichst dünnen) "func_ladder"-Block davorstellen? Ich habe bisher noch nicht für CS:S gemapt, aber schon des öfteren vernommen, dass das noch funktioniere...

--

"Schnell wie der Wind, leise wie der Wald, tödlich wie das Feuer, standhaft wie der Berg - in Himmel und Erde wird niemand wie ich verehrt." - Takeda Katsuchiyo Shingen

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
014
14.10.2005, 17:55
Night Wolf



@kensen

jo hatte ich beim zweiten mal durchlesen auch bemerkt, dass das pinke teil der dismount ist. ich dachte die beiden gelben :)

Aber ist die Methode nicht schon alt? Die müsste eigentlich schon bei dem release von hl2 mit drin gewesen sein.

Und zu den einfachen leitern: einfach eine ganz normale leiter textur nehmen, to entity, func_ladder und fertig. Im gegensatz zu den hl1 basierten spielen brauch es nich mehr einen extra brush dafür.

Ich würd aber trotzdem (so weit es geht und passt) ein model dafür empfehlen, denn ich merke immer wieder wie ******** mittlerweile eine simple textur dagegen aussieht. Besonders wenn das Blut der spieler zwischen den sprossen kleben bleibt ^_^

--

Muh sag ich da!
----------------------
All das ist thewall: 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 |

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
015
16.10.2005, 21:33
kensen



Zitat:
Aber ist die Methode nicht schon alt? Die müsste eigentlich schon bei dem release von hl2 mit drin gewesen sein.
Kommt drauf an, für wie alt du HL2 hälst :) Die Methode war meines Wissens von Anfang an dabei, aber sie ist insofern "neu", als dass sie erst mit HL2 verfügbar war...

Zitat:
Und zu den einfachen leitern: einfach eine ganz normale leiter textur nehmen, to entity, func_ladder und fertig. Im gegensatz zu den hl1 basierten spielen brauch es nich mehr einen extra brush dafür.
Gut gibt's die Quote-Funktion! Diese Methode funktioniert in CS:S noch, in HL2 aber nicht mehr, bzw. es gibt auch keine "func-ladder"_brushentity mehr in HL2.

--

"Schnell wie der Wind, leise wie der Wald, tödlich wie das Feuer, standhaft wie der Berg - in Himmel und Erde wird niemand wie ich verehrt." - Takeda Katsuchiyo Shingen

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche