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000 11.10.2005, 00:26 waynee |
hallo.... |
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001 11.10.2005, 13:02 Thorn |
Wofür mappst Du? - HL2 oder Mod? - Welche(s) Entity(ies) hast Du benutzt? -- |
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002 12.10.2005, 01:09 kensen |
Tja, da hast du wohl das Tutorial nicht allzu genau gelesen ;) Hatte dasselbe Problem wie du und danach meine Leiter noch einmal auf ebendiesen Punkt überprüft. Nachdem ich alle func_useableladder vom Leitermodel bzw. vom Playerclip um eine Einheit weggerückt hatte und die Map neu kompiliert war, funktionierte meine Leiter. Schau dir deine Konstruktion nochmal an und achte darauf, dass alle func_useableladder mind. 1 Einheit Abstand zu ALLEM (also zum Leitermodel/Spielerclip, Wänden, Boden, etc.) haben. -- "Schnell wie der Wind, leise wie der Wald, tödlich wie das Feuer, standhaft wie der Berg - in Himmel und Erde wird niemand wie ich verehrt." - Takeda Katsuchiyo Shingen |
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003 12.10.2005, 15:48 ShivasOma |
Nein genau das gleiche Prob hab ich nämlich auch. Lösung: |
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004 12.10.2005, 15:50 ShivasOma |
Ehm was ich vergessen hab: |
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005 12.10.2005, 17:47 kensen |
Dan hast du vielleicht einen anderen Fehler gemacht, den ich anfangs auch gemacht habe... Statt den Origin des func_useableladders zu verschieben, habe ich einen zweiten func:useableladder erstellt und mich dann gewundert... Die alte Methode funktioniert nur bei CS:S (ohne Doppelpunkt ist's eine Krankenversicheung ;) ), bei HL2 soll man diese nicht mehr verwenden (wobei, da ich's nie proviert habe, weiss ich jetzt gar nicht, ob es überhaupt noch eine func_ladder - Brushentity gibt). "Schnell wie der Wind, leise wie der Wald, tödlich wie das Feuer, standhaft wie der Berg - in Himmel und Erde wird niemand wie ich verehrt." - Takeda Katsuchiyo Shingen |
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006 12.10.2005, 17:49 kensen |
//edit Warum geht die Edit-Funktion eigentlich nicht? Ich bekomme immer (es sind noch kaum zwei Minuten vergangen) die Meldung, ich könne diesen Post nicht editieren *??* Es gibt in HL2 und HL2DM gar keine "func_ladder"-Brush-Entity mehr... --"Schnell wie der Wind, leise wie der Wald, tödlich wie das Feuer, standhaft wie der Berg - in Himmel und Erde wird niemand wie ich verehrt." - Takeda Katsuchiyo Shingen |
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007 12.10.2005, 18:48 Night Wolf |
Gut zu wissen. und ich fragte mich warum die leitern von meinen aus css importierten maps in hl2 nich funzen :D Was ist dann eigentlich die alternative da ?!? --Muh sag ich da! Dieser Beitrag wurde am 12.10.2005 um 18:49 von NighTWolF bearbeitet. |
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008 12.10.2005, 19:45 kensen |
Hier: Es gibt jetzt Punkt-Entities, die "func_useableladder" heissen, der Rest funktioniert über prop_static-Models. Lies dir mal das Tutorial durch, grundsätzlich aber platzierst du am einen Ende eine func_useableladder-Entity und ziehst deren Origin zum anderen Ende, so wird der Bereich, in dem sich die "Leiter" befindet, definiert. Zusätzlich brauchst du noch die info_ladder_dismount-Entities (auch Punktentities), welche die "Ausstiegsmöglichkeiten" aus der Leiter angeben. Lies dir mal das Tutoria durch, es ist jetzt etwas umständlicher als im alten HL, dürfte aber ingame weniger Probleme, wie "hängenbleiben" verursachen. Achte unbedingt auf die Punkte, die wir eben in diesem Thread hier diskutiert haben, so von wegen feststecken... ;) --"Schnell wie der Wind, leise wie der Wald, tödlich wie das Feuer, standhaft wie der Berg - in Himmel und Erde wird niemand wie ich verehrt." - Takeda Katsuchiyo Shingen |
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009 12.10.2005, 21:12 Night Wolf |
Hmm sieht recht praktisch aus, auch wenn es jetzt scheinbar etwas mehr Aufwand ist. Jetzt kann auch schon locker gesagt werden, das man sich eine leiter "basteln" muss *g*. Nur eine Frage zum Tut hätte ich schon. Warum setzt man das eine info_ladder_dismount am oberen Ende der Leiter darüber und nicht einfach schon etwas schwebend auf die nächste Ebene? Sonst landet der Spieler doch beim verlassen der Leiter direkt darüber und fällt runter oder? (hab ich noch nich getestet) Auch bin ich erstaunt dass dann das Entity mit dem versetzten origin wirklich als "leiter" erkannt wird, ohne das es einen zugewisenen Brush benötigt. Muss ich unbedingt morgen mal austesten. ^^ --Muh sag ich da! Dieser Beitrag wurde am 12.10.2005 um 21:14 von NighTWolF bearbeitet. |
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010 13.10.2005, 00:12 waynee |
ähh danke für eure hilfe... also ich hab vergessen zu sagen das ich ne map für css mache und die da spinnt bzw gespinnt hatt... thx euch allen -- |
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011 13.10.2005, 00:36 kensen |
@NighTWolF: "Schnell wie der Wind, leise wie der Wald, tödlich wie das Feuer, standhaft wie der Berg - in Himmel und Erde wird niemand wie ich verehrt." - Takeda Katsuchiyo Shingen |
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012 13.10.2005, 19:56 waynee |
emm.... kann mir jemand ein kurzes tut geben ? ich wollt mal fragen wie ich ganz simpel eine leiter zum hochgehen machen kann... so das ich wie bei cs1.6 die leiter hochgehen kann -- |
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013 14.10.2005, 15:50 kensen |
Funktioniert bei CS:S nicht noch die alte Methode: Block mit Leitertextur bzw. Leitermodel mit Playerclip an die Wand und einen (möglichst dünnen) "func_ladder"-Block davorstellen? Ich habe bisher noch nicht für CS:S gemapt, aber schon des öfteren vernommen, dass das noch funktioniere... --"Schnell wie der Wind, leise wie der Wald, tödlich wie das Feuer, standhaft wie der Berg - in Himmel und Erde wird niemand wie ich verehrt." - Takeda Katsuchiyo Shingen |
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014 14.10.2005, 17:55 Night Wolf |
@kensen jo hatte ich beim zweiten mal durchlesen auch bemerkt, dass das pinke teil der dismount ist. ich dachte die beiden gelben :) Aber ist die Methode nicht schon alt? Die müsste eigentlich schon bei dem release von hl2 mit drin gewesen sein. Und zu den einfachen leitern: einfach eine ganz normale leiter textur nehmen, to entity, func_ladder und fertig. Im gegensatz zu den hl1 basierten spielen brauch es nich mehr einen extra brush dafür. Ich würd aber trotzdem (so weit es geht und passt) ein model dafür empfehlen, denn ich merke immer wieder wie ******** mittlerweile eine simple textur dagegen aussieht. Besonders wenn das Blut der spieler zwischen den sprossen kleben bleibt ^_^ --Muh sag ich da! |
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015 16.10.2005, 21:33 kensen |
Kommt drauf an, für wie alt du HL2 hälst :) Die Methode war meines Wissens von Anfang an dabei, aber sie ist insofern "neu", als dass sie erst mit HL2 verfügbar war... Gut gibt's die Quote-Funktion! Diese Methode funktioniert in CS:S noch, in HL2 aber nicht mehr, bzw. es gibt auch keine "func-ladder"_brushentity mehr in HL2. -- "Schnell wie der Wind, leise wie der Wald, tödlich wie das Feuer, standhaft wie der Berg - in Himmel und Erde wird niemand wie ich verehrt." - Takeda Katsuchiyo Shingen |
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