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000 13.05.2009, 19:15 ksonewallksone |
Moin Moin erstmal ... Bin CS:S Mapper und eigentlich schon relativ erfahren ... Wenn ihr euch die map cs_militia anguckt werdet ihr feststellen das überall so hauchdünne Pflanzen ihren Unsinn treiben und zwar wehen die Schlingel im Wind ... Könnt ihr mir helfen wie ich auch solch tolle Pflänzchen zum Leben erwecke ... Mfg KS-0nE --Dieser Beitrag wurde am 13.05.2009 um 19:17 von ksonewallksone bearbeitet. |
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001 13.05.2009, 19:46 NoMaster |
http://www.thewall.de/content/half-life_2:tutorials:gras -- |
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002 13.05.2009, 19:57 ksonewallksone |
Also was ich nicht verstehe ist die sache mit detail.vbsp ... das verstehe ich nicht ... Also ... ich will jetzt nur mal angenommen auf das brush blendgrassdirt001a wie stelle ich das an noch mal bitte erklären für mich nichtsversteher ... :D Bitte Bitte ... --Dieser Beitrag wurde am 13.05.2009 um 20:45 von ksonewallksone bearbeitet. |
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003 13.05.2009, 20:57 teido |
Ich weis das bei manchen blend texturen in hl2 automatisch gras gesetzt wird, schön verteilt und dünn. Wenn man dagegenläuft dreht es sich. |
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004 13.05.2009, 20:58 ksonewallksone |
ich weiss jetzt das die gruppe für sprites auf matireal verteilen compound_gravelgrass heisst aber wie geb ich jetzt hamma zu verstehen das ich auf einer bestimmten textur compound_gravelgrass haben will ... ? -- |
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005 13.05.2009, 21:01 ksonewallksone |
@ reido am anfang habe ich es mit brush nature/blendmilground008_2_plants versucht und als displacement gemacht aber hat nix gebracht haben sich keine pflanzen später im test drauf verteilt ... bei dod:source geht das schön einfach da suchste dir ne bestimmte textur und machst alpha zack stehen pflänzchen :D Dieser Beitrag wurde am 13.05.2009 um 21:03 von ksonewallksone bearbeitet. |
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006 13.05.2009, 21:26 ksonewallksone |
Also ich teile euch meinen bisherigen Wissensstand mit : eine x-beliebige textur.vmt hat in sich stehen %detailtype = group1ayx so ... nun macht das spiel folgendes : 1. es "fragt" die textur welche gruppe sie angehört ... aha also angenommen hab ich jetzt irgendwas falsch verstanden ? nein ... Dieser Beitrag wurde am 13.05.2009 um 22:05 von ksonewallksone bearbeitet. |
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007 13.05.2009, 22:16 ksonewallksone |
JAAAAAAAAA ... Dankeeeeee Gott Dankeeeee :D -- |
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008 14.05.2009, 14:42 teido |
währe nett wenn du erklären würdest wie du dast gelöst hast, sonst macht morgen wieder einer nen Thread auf mit dem gleichen problem. -- |
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009 14.05.2009, 15:19 Kloetengott |
Huhu teido, "Kloetengott: Ich finde Leute die sich selbst zitieren echt armseelig!" |
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010 14.05.2009, 15:24 Adrian_Broher Admin |
Und was spricht dagegen das Tutorial zu erweitern oder zu korrigieren? -- There is nothing wrong with high standards. It's your problem that you don't meet them. |
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011 14.05.2009, 15:33 Kloetengott |
Nichts spricht dagegen. "Kloetengott: Ich finde Leute die sich selbst zitieren echt armseelig!" |
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012 14.05.2009, 16:32 ksonewallksone |
Hammer Editor hatte die detail.vbsp nicht zur Verfügung ... Ich musste sie nur aus der gcf in den Backup CSS SDK einkopieren dann ging es Man braucht diesen Schnickschnack eigentlich nicht machen vor wegen eigene Datei schreiben und soetwas ... Wenn man eine eigene Textur erstellt hat und nicht mit dem standart Texturen arbeitet dann muss man natürlich eine eigene detail.vbsp erstellen und auch den %detailtype ändern in der Textur ... Aber ich baue Custom-Maps die auf standart Matireals usw. basieren ... Aber mich würde es dann auch interessieren was du noch so zu bieten hast ... Thx Mfg "KS-OnE" -- |
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013 14.05.2009, 17:53 Night Wolf |
Au ja, dazu hätte ich gerne ein Tut. Wusste gar nicht, dass das überhaupt ohne Coden schon möglich ist. Habe das jedenfalls noch nie irgendwo gesehen bei Source Spielen. 0.o -- Muh sag ich da! |
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014 14.05.2009, 19:21 Kloetengott |
Ich hab das Gras-Tutorial jetzt überarbeitet und auf den neuesten Stand gebracht. "Kloetengott: Ich finde Leute die sich selbst zitieren echt armseelig!" Dieser Beitrag wurde am 14.05.2009 um 19:22 von Kloetengott bearbeitet. |
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