.
|
|
| Autor | Beitrag |
|---|---|
|
000 23.02.2006, 19:19 cssmapper timo |
Hi @ All. ich bin timo... und bin an einer map für css dran. würd mich freuhen wenn ihr versucht mir zu helfen thx schou ma im vorraus also mein Problem: ich will in meiner Map Regen erstellen... und in dem berreich (wenn möglich in dem regenbrush) soll der Regensound ertönen, aber nur in diesem Berreich. und er soll loopen, zwischendurch soll mal ein Heli rüberzischen. ich hab gelesen man sollte dafür ein Soundscape benutzen, leider bin ich aus dem Tut nit schlau geworden :-/ "Stehst du vielleicht auch auf nen Joint?" |
|
Profil || Suche |
|
001 23.02.2006, 19:47 Consydar |
Ich hab auch schon solch einen Thread erstellt, hat aber keiner geantwortet -gespannt bin- Computers never do what you want them to do; only what you tell them to do. |
|
Profil || Suche |
|
002 23.02.2006, 19:49 cssmapper timo |
naja wenigstens hast du was reingeschrieben ^^ ist ja schonmal was "Stehst du vielleicht auch auf nen Joint?" |
|
Profil || Suche |
|
003 24.02.2006, 09:07 Adrian_Broher Admin |
entsprechende Posts wurden gelöscht. -- There is nothing wrong with high standards. It's your problem that you don't meet them. Dieser Beitrag wurde am 24.02.2006 um 09:07 von Adrian_Broher bearbeitet. |
|
Profil || Suche |
|
004 25.02.2006, 13:11 Heini |
machs doch einfach mit nem trigger_once und nem output. also wenn man durch den trigger läuft dass dann der sound an/aus geht je nach dem. (bei HL2 mach ich das so, obs bei css auch so geht, weiß ich nicht) -- |
|
Profil || Suche |
|
005 25.02.2006, 15:54 cssmapper timo |
danke erstma für die antwort. "Stehst du vielleicht auch auf nen Joint?" |
|
Profil || Suche |
|
006 25.02.2006, 18:25 telejunky |
ich weiß net ob dir das hilft aber bei 1.6 konnte man glaub ich den radius doer sogar die funktion "everywhere" einschalten. vllt geht da sbei css auch? mfg telejunky --ArmABASE.de Die Fanseite rund um Armed Assault, Operation Flashpoint 2 und dem Next Generation Game "Game 2" von Bohemia Interactive Studios |
|
Profil || Suche |
|
007 25.02.2006, 19:10 cssmapper timo |
jo geht auch in css aber das blöde ist das der Hof ein innenhof ist der ist wiederrum rechteckig... wenn ich da jetz den radius einstell dann geht das über die ränder und dann regnet es auch drinnen ^^ --"Stehst du vielleicht auch auf nen Joint?" |
|
Profil || Suche |
|
008 27.02.2006, 01:01 cssmapper timo |
Ich weiss nicht ob ihr mein Problem verstanden habt ... (soll um himmelswillen nicht beleidigend klingen!!!) "Stehst du vielleicht auch auf nen Joint?" |
|
Profil || Suche |
|
009 27.02.2006, 08:24 Richman Moderator |
Mit einer Soundscape könntest du einstellen, dass wenn man den Hof durch einen der Zugänge betritt, es zu regnen beginnt. Und wenn man ihn wieder verlässt, hört es auf zu regnen. Richman's Hazardous Course - Status: 100% !!! |
|
Profil || Suche |
|
010 27.02.2006, 12:20 cssmapper timo |
Ja, stimmt. Eine gute Idee... aber ich hab eine Seite des Innenhofs "verfenstert" sodass man sozusagen dann die ganze Wand als Zugang sehen könnte. und dann gibts noch 2 andere Zugänge. Noch ein Fenster und eine Tür die dürften dann mit der Methode kein Problem sein. Thx "Stehst du vielleicht auch auf nen Joint?" |
|
Profil || Suche |
|
011 27.02.2006, 21:21 cssmapper timo |
Nö... leider nicht... entweder stell ich mich saudumm an oder die unwarscheinlichere Erklärung: mit Google gibts einfach nix dadrüber zu finden. --"Stehst du vielleicht auch auf nen Joint?" |
|
Profil || Suche |
|
012 02.03.2006, 21:02 cssmapper timo |
weiss keiner mehr was? --"Stehst du vielleicht auch auf nen Joint?" |
|
Profil || Suche |
|
013 02.03.2006, 21:43 Night Wolf |
Ich könnte dich nur darauf verweisen einmal die Ordner- u. Dateistruktur der bereits vorhandenen S-Scapes zu betrachten, vielleicht hilft das ja. Hab das vor einiger Zeit auch mal versucht ein Custom Soundscape zu erstellen, scheiterte jedoch beim ersten Versuch und danach hatte ich keinen Bock mehr. ^^ Muh sag ich da! |
|
Profil || Suche |
|
014 07.03.2006, 17:08 StEr0iD |
Ich habe Soundscapes schon benutzt und kann diese auch erklären... Das kann jedoch eine Weile Dauern... Vielleicht kann man dazu mal ein Tutorial schreiben. Also dann fang ich mal an. Hammer Editor: Ihr setzt im Hammer Editor ein Entity mit namen "env_soundscape". Eigenschaften: Name (nicht benötigt nur für Profis die diese an oder abschalten möchten) Parent (nicht benötigt, nur falls man die Zone bewegen möchte, die das Soundscape auslöst) Stert Disabled (sollte auf "no" stehen, falls man sobalt man den Bereich berührt das Soundscape auslösen möchte) Radius (beschreibt den Radius in dem das Soundscape ausgelöst wird, sobalt man diesen betritt; Hier gehören Einträge wie "512" rein, was bedeutet, dass es 512 Units in alle Richtungen groß ist) Soundscape (Hier muss der Name des einen Soundscapes rein, dass getriggert werden soll; Wie nehmen hier "SoundscapeRegen" (der Name ist frei wählbar, ich hätte ihn auch "xxx" nennen können)) Sound Position 0-7 (hier ist der Name eines Entitys ("info_target") eingetragen; Das "info_target" nennen wir mal "Regen", also muss unter "Sound Position 0" "Regen" eingetragen sein; Wenn das geschehen ist sollte eine Linie vom Soundscape zu dem Target führen, wenn man das Soundscape ausgewählt hat) Im Texteditor: Erstellt eine Textdatei unter: Die Textdatei muss folgenden namen haben. Zu der Textdatei: (es folgt ein Beispiel aus meiner Soundscape Datei): "Stollen" "playlooping" Also da wo jetzt ""Stollen"" steht tragt ihr den namen eurer Soundscape ein. "{" steht dafür, dass das Script beginnt. Zu jedem "{" gehört ein "}" (das Ende des Scripts) Danach folgt ""dsp" "1"" , was dazu dient zu bestimmen wie der Sound wiedergegeben wird. "0" heißt,dass der Sound ganz normal ohne Hall wiedergegeben wird, "1" heißt Automatisch, wo er guckt ob z.B. der Tunneleffekt entstehen soll, sodass der Ton von den Wänden im Tunnel abprallt etc., und >1 (2,3,4...) steht für die jeweiligen Arten wie der Ton wiedergegeben wird, falls man das nicht der Automatik überlassen will. Dann folgt "Playlooping", was bedeutet, dass der Ton immer wieder abgespielt wird ohne Ende (gut bei Windgeräuschen oder in unserem Fall Regen), hier gibt es auch "PlayRandom", bei dem verschiedene Töne abgespielt werden, die durch Zufall aus denen rausgesucht werden, die man vorher unter den Eigenschaften angegeben hat. Danach folgt ein zweites "{" und dann die Eigenschaften des Tones. "volume" "0.4" (Lautstärke von 0-1) Oder bei einem "PlayRandom" "Stollen" Das wars. Hier noch ein Link auf die Developer Site von Valve, dort steht alles und noch mehr, jedoch in Englisch. Für anfänger reicht jedoch das von mir geschriebene. --Dieser Beitrag wurde am 07.03.2006 um 18:46 von StEr0iD bearbeitet. |
|
Profil || Suche |
|
015 07.03.2006, 17:12 StEr0iD |
Eine solche Textdatei kann wie folgt aussehen: ------------------------- "playlooping" "playlooping" "playrandom" "playrandom" "playlooping" "playrandom" "playrandom" "playlooping" "playrandom" "Hafen" "playlooping" "playrandom" "playrandom" "playlooping" "playlooping" "playlooping" "playrandom" "Stollen" "playlooping" "Kanal" "playlooping" "playlooping" "playlooping" "playlooping" "TStart" "playlooping" "playlooping" "playrandom" "playrandom" "playlooping" |
|
Profil || Suche |
|
016 07.03.2006, 19:13 cssmapper timo |
Hey vielen Dank an dich steroid!!! Super klasse das TuT! sollte man mal hier eintragen O.o "Stehst du vielleicht auch auf nen Joint?" |
|
Profil || Suche |
|
017 07.03.2006, 19:52 Agamemnon-Hellmapper |
info_target zählt zu den Pointentitys. --Es gibt 2 Möglichkeiten, eine Kristallkugel zu benutzen: |
|
Profil || Suche |
|
018 07.03.2006, 22:47 Consydar |
Jep, klasse Teil. Schön verständlich. Computers never do what you want them to do; only what you tell them to do. |
|
Profil || Suche |
|
019 08.03.2006, 15:36 StEr0iD |
Bitte Bitte. Nunja du kannst die Soundscapes so platzieren, dass wenn man aus dem Haus oder so geht des Soundscape auslöst und wenn man in das Haus geht das Soundscape von Draußen als Subsoundscape machen und das Drinnen aktiviert. Also quasi auf beiden Seiten der Tür solch ein Soundscape entity. -- |
|
Profil || Suche |
|
020 08.03.2006, 17:13 cssmapper timo |
ja stimmt, gute idee, trotzdem wärs unlogisch wenn ich jetzt an der tür vorbei laufen würde und es dann für meinen mitspieler auch zu regnen anfangen würde... verstehst du? --"Stehst du vielleicht auch auf nen Joint?" |
|
Profil || Suche |
|
021 08.03.2006, 18:35 StEr0iD |
Das soundscape ist lokal.. D.h. nur bei dir is der sound. Der Sound bei den andern kann anders sein. Das ist ja nicht eine trigger zone sondern das soundscape Entity in das man läuft -- |
|
Profil || Suche |
|
022 08.03.2006, 18:37 Night Wolf |
Bei den Soundscapes kannst du ja mehrere kleine machen. Für wiederverwendete gibt es die Proxy Soundscapes, das spart speicher. --Muh sag ich da! |
|
Profil || Suche |
|
023 08.03.2006, 20:57 cssmapper timo |
aber hört sich das denn nicht komisch an wenn man dazwischen so kleine löcher hat? also ich will ja nicht das die kreise sich überschneiden, dann kommt ja ein sog. fading zustande und dann fängt der regenloop immer wieder von vorn an wenn man dann 2 meter läuft... das hört sich dann auch doof an... --"Stehst du vielleicht auch auf nen Joint?" |
|
Profil || Suche |
|
024 09.03.2006, 22:57 StEr0iD |
So darfst du dir das nicht vorstellen. Wenn du ein Soundscape auslöst wird der Sound solange abgespielt, bis du in eine andere Soundscape reinrennst, dann wird der Sound gewechselt. Das is nicht so, dass wenn du raus gehst aus der Zone des Soundscape, dass der Ton weg geht. -- |
|
Profil || Suche |
|

