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Autor Beitrag
000
23.02.2006, 19:19
cssmapper timo



Hi @ All. ich bin timo... und bin an einer map für css dran. würd mich freuhen wenn ihr versucht mir zu helfen thx schou ma im vorraus

also mein Problem: ich will in meiner Map Regen erstellen... und in dem berreich (wenn möglich in dem regenbrush) soll der Regensound ertönen, aber nur in diesem Berreich. und er soll loopen, zwischendurch soll mal ein Heli rüberzischen. ich hab gelesen man sollte dafür ein Soundscape benutzen, leider bin ich aus dem Tut nit schlau geworden :-/
also ich weiss wie ich ambient_generics erstelle, das ist nich das problem. ich will nur das mir einer erklärt wie ich die soundscapes benutze, möglichst in anfängersprache (so gut kenn ich mich dann doch nich aus ;) )
so jez antwortet mal ;)

--

"Stehst du vielleicht auch auf nen Joint?"
"Hmmm, man darf ja nicht lügen."
"Dann mach mal das Handschuhfach auf, der Teufel erkennt seine Brüder."

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001
23.02.2006, 19:47
Consydar



Ich hab auch schon solch einen Thread erstellt, hat aber keiner geantwortet -gespannt bin-
Also ich kann dir leider nicht weiterhelfen.

--

Computers never do what you want them to do; only what you tell them to do.

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002
23.02.2006, 19:49
cssmapper timo



naja wenigstens hast du was reingeschrieben ^^ ist ja schonmal was
ich hab deinen thread auch gelesen. jetz weiss ich wenigstens das ich nimmer alleine bin ;)

--

"Stehst du vielleicht auch auf nen Joint?"
"Hmmm, man darf ja nicht lügen."
"Dann mach mal das Handschuhfach auf, der Teufel erkennt seine Brüder."

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003
24.02.2006, 09:07
Adrian_Broher
Admin


Zitat:
Auszug aus den Forenregeln:
1.3) Thewall ist ein Service, kein Recht. Sollte eine Frage nicht beanwortet werden oder ein Tutorial unvollständig sein, so helfen auch weitere Beiträge nichts.
entsprechende Posts wurden gelöscht.

--

There is nothing wrong with high standards. It's your problem that you don't meet them.
If you think it's simple, then you have misunderstood the problem.
When a customer says "nothing has changed", assume they're lying.


Dieser Beitrag wurde am 24.02.2006 um 09:07 von Adrian_Broher bearbeitet.
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004
25.02.2006, 13:11
Heini



machs doch einfach mit nem trigger_once und nem output.

also wenn man durch den trigger läuft dass dann der sound an/aus geht je nach dem.

(bei HL2 mach ich das so, obs bei css auch so geht, weiß ich nicht)

--

.

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005
25.02.2006, 15:54
cssmapper timo



danke erstma für die antwort.
du meinst das jetzt so das der sound abgespielt wird wenn man in den trigger rennt oder? das ist aber nicht das was ich erreichen will, ich möchte das wenn man (in meinem fall ist es der innenhof) in die soundzone läuft das dann nur da der sound abgespielt wird. wenn ich es mit dem in/output system mache dann weiss ich nicht wohin mit dem ambient generic...

--

"Stehst du vielleicht auch auf nen Joint?"
"Hmmm, man darf ja nicht lügen."
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006
25.02.2006, 18:25
telejunky



ich weiß net ob dir das hilft aber bei 1.6 konnte man glaub ich den radius doer sogar die funktion "everywhere" einschalten. vllt geht da sbei css auch?

mfg telejunky

--

ArmABASE.de Die Fanseite rund um Armed Assault, Operation Flashpoint 2 und dem Next Generation Game "Game 2" von Bohemia Interactive Studios

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007
25.02.2006, 19:10
cssmapper timo



jo geht auch in css aber das blöde ist das der Hof ein innenhof ist der ist wiederrum rechteckig... wenn ich da jetz den radius einstell dann geht das über die ränder und dann regnet es auch drinnen ^^

--

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008
27.02.2006, 01:01
cssmapper timo



Ich weiss nicht ob ihr mein Problem verstanden habt ... (soll um himmelswillen nicht beleidigend klingen!!!)
Wenn dem also nicht so ist dann sagts mir bitte, ich werde versuchen es deutlicher zu beschreiben.

--

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009
27.02.2006, 08:24
Richman
Moderator


Mit einer Soundscape könntest du einstellen, dass wenn man den Hof durch einen der Zugänge betritt, es zu regnen beginnt. Und wenn man ihn wieder verlässt, hört es auf zu regnen.
Leider hab ich auch noch nicht viel Erfahrung mit Soundscapes, du müsstest dich also selber schlau machen.

--

Richman's Hazardous Course - Status: 100% !!!
www.richmans-maps.ch.vu - wieder online!

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010
27.02.2006, 12:20
cssmapper timo



Ja, stimmt. Eine gute Idee... aber ich hab eine Seite des Innenhofs "verfenstert" sodass man sozusagen dann die ganze Wand als Zugang sehen könnte. und dann gibts noch 2 andere Zugänge. Noch ein Fenster und eine Tür die dürften dann mit der Methode kein Problem sein.

Thx
PS ich google mal was vllt hab ich ja Glück und finde da doch noch was.

--

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"Hmmm, man darf ja nicht lügen."
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011
27.02.2006, 21:21
cssmapper timo



Nö... leider nicht... entweder stell ich mich saudumm an oder die unwarscheinlichere Erklärung: mit Google gibts einfach nix dadrüber zu finden.

--

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012
02.03.2006, 21:02
cssmapper timo



weiss keiner mehr was?

--

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013
02.03.2006, 21:43
Night Wolf



Ich könnte dich nur darauf verweisen einmal die Ordner- u. Dateistruktur der bereits vorhandenen S-Scapes zu betrachten, vielleicht hilft das ja. Hab das vor einiger Zeit auch mal versucht ein Custom Soundscape zu erstellen, scheiterte jedoch beim ersten Versuch und danach hatte ich keinen Bock mehr. ^^
Naja, mir reichen sowieso die bereits vorhandenen (erstmal).

--

Muh sag ich da!
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014
07.03.2006, 17:08
StEr0iD



Ich habe Soundscapes schon benutzt und kann diese auch erklären... Das kann jedoch eine Weile Dauern... Vielleicht kann man dazu mal ein Tutorial schreiben.

Also dann fang ich mal an.

Hammer Editor:

Ihr setzt im Hammer Editor ein Entity mit namen "env_soundscape".

Eigenschaften:

Name (nicht benötigt nur für Profis die diese an oder abschalten möchten)

Parent (nicht benötigt, nur falls man die Zone bewegen möchte, die das Soundscape auslöst)

Stert Disabled (sollte auf "no" stehen, falls man sobalt man den Bereich berührt das Soundscape auslösen möchte)

Radius (beschreibt den Radius in dem das Soundscape ausgelöst wird, sobalt man diesen betritt; Hier gehören Einträge wie "512" rein, was bedeutet, dass es 512 Units in alle Richtungen groß ist)

Soundscape (Hier muss der Name des einen Soundscapes rein, dass getriggert werden soll; Wie nehmen hier "SoundscapeRegen" (der Name ist frei wählbar, ich hätte ihn auch "xxx" nennen können))

Sound Position 0-7 (hier ist der Name eines Entitys ("info_target") eingetragen; Das "info_target" nennen wir mal "Regen", also muss unter "Sound Position 0" "Regen" eingetragen sein; Wenn das geschehen ist sollte eine Linie vom Soundscape zu dem Target führen, wenn man das Soundscape ausgewählt hat)

Im Texteditor:

Erstellt eine Textdatei unter:
\Steam\SteamApps\Email\counter-strike source\cstrike\scripts
(für die jeweiligen mods anpassen)

Die Textdatei muss folgenden namen haben.
Meine Map in der ich das benutzt habe heisst "de_werkshafen.bsp" also heißt die Textdatei "soundscapes_de_werkshafen.txt"

Zu der Textdatei:

(es folgt ein Beispiel aus meiner Soundscape Datei):

"Stollen"
{
"dsp" "1"

"playlooping"
{
"volume" "0.4"
"pitch" "100"
"wave" "ambient/tones/tunnel_wind_loop.wav"
}
}

Also da wo jetzt ""Stollen"" steht tragt ihr den namen eurer Soundscape ein.
In unserem Fall war das "SoundscapeRegen" bzw. mein 2. Vorschlag "xxx".

"{" steht dafür, dass das Script beginnt. Zu jedem "{" gehört ein "}" (das Ende des Scripts)

Danach folgt ""dsp" "1"" , was dazu dient zu bestimmen wie der Sound wiedergegeben wird. "0" heißt,dass der Sound ganz normal ohne Hall wiedergegeben wird, "1" heißt Automatisch, wo er guckt ob z.B. der Tunneleffekt entstehen soll, sodass der Ton von den Wänden im Tunnel abprallt etc., und >1 (2,3,4...) steht für die jeweiligen Arten wie der Ton wiedergegeben wird, falls man das nicht der Automatik überlassen will.

Dann folgt "Playlooping", was bedeutet, dass der Ton immer wieder abgespielt wird ohne Ende (gut bei Windgeräuschen oder in unserem Fall Regen), hier gibt es auch "PlayRandom", bei dem verschiedene Töne abgespielt werden, die durch Zufall aus denen rausgesucht werden, die man vorher unter den Eigenschaften angegeben hat.

Danach folgt ein zweites "{" und dann die Eigenschaften des Tones.

"volume" "0.4" (Lautstärke von 0-1)
"pitch" "100" (Wahrscheinlich Tonhöhe, bin mir aber nicht sicher)
"wave" "ambient/tones/tunnel_wind_loop.wav" (Pfad der Sounddatei)

Oder bei einem "PlayRandom"

"Stollen"
{
"playrandom"
{
"time" "10, 25" (In welchen Zeitintervallen der Zufalls-Sound gespielt wird; Hier 10-25 sek)
"volume" "0.5, 0.9" (Lautstärke; Hier von 0.5-0.9(Zufall))
"pitch" "75, 125" (Gleiche wie oben; Hier 75-125)
"attenuation" "0.7" (Wie Laut der folgende Sound ist(jeweilige Position die Folgt; Darf nur verwendet werden, wenn Position folgt)
"position" "0" (Position des "info_trigger" im Soundscape in HammerEditor; Bei uns war das "Regen")
"rndwave" (Spielt eine der folgenen Sounddateien)
{
"wave" "ambient/animal/bird1.wav"
"wave" "ambient/animal/bird10.wav"
"wave" "ambient/animal/bird12.wav"
"wave" "ambient/animal/bird2.wav"
"wave" "ambient/animal/bird6.wav"
}
}
}

Das wars. Hier noch ein Link auf die Developer Site von Valve, dort steht alles und noch mehr, jedoch in Englisch.
http://developer.valvesoftware.com/wiki/Soundscapes

Für anfänger reicht jedoch das von mir geschriebene.

--


Dieser Beitrag wurde am 07.03.2006 um 18:46 von StEr0iD bearbeitet.
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015
07.03.2006, 17:12
StEr0iD



Eine solche Textdatei kann wie folgt aussehen:

-------------------------
"Industrie"
{
"dsp" "0"

"playlooping"
{
"volume" "0.3"
"pitch" "100"
"wave" "ambient/atmosphere/town_ambience.wav"
}

"playlooping"
{
"volume" "0.1"
"pitch" "100"
"wave" "ambient/wind/wind_hit2.wav"
}

"playrandom"
{
"time" "10, 25"
"volume" "0.5, 0.9"
"pitch" "75, 125"
"attenuation" "0.7"
"position" "5"
"rndwave"
{
"wave" "ambient/animal/bird1.wav"
"wave" "ambient/animal/bird10.wav"
"wave" "ambient/animal/bird12.wav"
"wave" "ambient/animal/bird2.wav"
"wave" "ambient/animal/bird6.wav"
}
}

"playrandom"
{
"time" "5, 30"
"volume" "0.5, 0.9"
"pitch" "75, 125"
"attenuation" "0.7"
"position" "6"
"rndwave"
{
"wave" "ambient/animal/bird1.wav"
"wave" "ambient/animal/bird10.wav"
"wave" "ambient/animal/bird12.wav"
"wave" "ambient/animal/bird2.wav"
"wave" "ambient/animal/bird6.wav"
}
}

"playlooping"
{
"volume" "0.5"
"pitch" "100"
"attenuation" "0.7"
"position" "1"
"wave" "ambient/machines/big_truck.wav"
}

"playrandom"
{
"time" "5, 15"
"volume" "0.3, 0.7"
"pitch" "75, 125"
"attenuation" "0.7"
"position" "2"
"rndwave"
{
"wave" "ambient/creatures/rats4.wav"
"wave" "ambient/creatures/rats2.wav"
"wave" "ambient/animal/flies1.wav"
"wave" "ambient/animal/flies4.wav"
"wave" "ambient/animal/flies5.wav"
}
}

"playrandom"
{
"time" "5, 15"
"volume" "0.3, 0.7"
"pitch" "75, 125"
"attenuation" "0.7"
"position" "3"
"rndwave"
{
"wave" "ambient/creatures/rats4.wav"
"wave" "ambient/creatures/rats2.wav"
"wave" "ambient/animal/flies1.wav"
"wave" "ambient/animal/flies4.wav"
"wave" "ambient/animal/flies5.wav"
}
}

"playlooping"
{
"volume" "0.5"
"pitch" "100"
"attenuation" "0.7"
"position" "4"
"wave" "ambient/atmosphere/pipe1.wav"
}

"playrandom"
{
"time" "15, 60"
"volume" "1"
"pitch" "75, 125"
"attenuation" "0.7"
"position" "7"
"rndwave"
{
"wave" "ambient/3dmeagle.wav"
}
}
}

"Hafen"
{
"dsp" "0"

"playlooping"
{
"volume" "0.1"
"pitch" "100"
"wave" "ambient/wind/wind_gusty1.wav"
}

"playrandom"
{
"time" "4, 7"
"volume" "0.8, 1"
"pitch" "75, 125"
"attenuation" "0.7"
"position" "1"
"rndwave"
{
"wave" "ambient/water/wave1.wav"
"wave" "ambient/water/wave2.wav"
"wave" "ambient/water/wave3.wav"
"wave" "ambient/water/wave4.wav"
}
}

"playrandom"
{
"time" "4, 7"
"volume" "0.8, 1"
"pitch" "75, 125"
"attenuation" "0.7"
"position" "0"
"rndwave"
{
"wave" "ambient/water/wave1.wav"
"wave" "ambient/water/wave2.wav"
"wave" "ambient/water/wave3.wav"
"wave" "ambient/water/wave4.wav"
}
}

"playlooping"
{
"volume" "0.6"
"pitch" "100"
"attenuation" "0.7"
"position" "2"
"wave" "ambient/tones/industrial2_loop.wav"
}

"playlooping"
{
"volume" "0.7"
"pitch" "100"
"attenuation" "0.7"
"position" "3"
"wave" "ambient/tones/industrial1_loop.wav"
}

"playlooping"
{
"volume" "0.6"
"pitch" "100"
"attenuation" "0.7"
"position" "4"
"wave" "ambient/animal/crickets.wav"
}

"playrandom"
{
"time" "5, 25"
"volume" "0.7, 0.9"
"pitch" "75, 125"
"attenuation" "0.7"
"position" "5"
"rndwave"
{
"wave" "ambient/animal/bird1.wav"
"wave" "ambient/animal/bird10.wav"
}
}
}

"Stollen"
{
"dsp" "1"

"playlooping"
{
"volume" "0.4"
"pitch" "100"
"wave" "ambient/tones/tunnel_wind_loop.wav"
}
}

"Kanal"
{
"dsp" "1"

"playlooping"
{
"volume" "0.2"
"pitch" "100"
"wave" "ambient/levels/canals/waterleak_loop1.wav"
}

"playlooping"
{
"volume" "0.2"
"pitch" "100"
"attenuation" "0.7"
"position" "1"
"wave" "ambient/levels/canals/water_rivulet_loop2.wav"
}

"playlooping"
{
"volume" "0.2"
"pitch" "100"
"attenuation" "0.7"
"position" "2"
"wave" "ambient/levels/canals/water_rivulet_loop2.wav"
}

"playlooping"
{
"volume" "0.2"
"pitch" "100"
"attenuation" "0.7"
"position" "3"
"wave" "ambient/levels/canals/water_rivulet_loop2.wav"
}
}

"TStart"
{
"dsp" "0"

"playlooping"
{
"volume" "0.3"
"pitch" "100"
"wave" "ambient/atmosphere/town_ambience.wav"
}

"playlooping"
{
"volume" "0.1"
"pitch" "100"
"wave" "ambient/wind/wind_hit2.wav"
}

"playrandom"
{
"time" "10, 30"
"volume" "0.5, 0.9"
"pitch" "75, 125"
"attenuation" "0.7"
"position" "1"
"rndwave"
{
"wave" "ambient/animal/bird1.wav"
"wave" "ambient/animal/bird10.wav"
"wave" "ambient/animal/bird12.wav"
"wave" "ambient/animal/bird2.wav"
"wave" "ambient/animal/bird6.wav"
}
}

"playrandom"
{
"time" "5, 25"
"volume" "0.5, 0.9"
"pitch" "75, 125"
"attenuation" "0.7"
"position" "2"
"rndwave"
{
"wave" "ambient/animal/bird1.wav"
"wave" "ambient/animal/bird10.wav"
"wave" "ambient/animal/bird12.wav"
"wave" "ambient/animal/bird2.wav"
"wave" "ambient/animal/bird6.wav"
}
}

"playlooping"
{
"volume" "0.4"
"pitch" "100"
"attenuation" "0.7"
"position" "3"
"wave" "ambient/animal/crickets.wav"
}
}
-------------------------

--

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016
07.03.2006, 19:13
cssmapper timo



Hey vielen Dank an dich steroid!!! Super klasse das TuT! sollte man mal hier eintragen O.o
ehm nur eine frage noch: das info target... ist das einfach ein brush?
mein ziel ist es nämlich in diesem brush den sound abzuspielen...

--

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017
07.03.2006, 19:52
Agamemnon-Hellmapper



info_target zählt zu den Pointentitys.

--

Es gibt 2 Möglichkeiten, eine Kristallkugel zu benutzen:
a) um damit Spekulationen über ein Problem eines Users zu machen und
b) um sie einem besonders unkooperativen User über den Schädel zu ziehen.
- bloggt jetzt auch selbst auf Sclavia.de

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018
07.03.2006, 22:47
Consydar



Jep, klasse Teil. Schön verständlich.
Danke auch von mir.

--

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019
08.03.2006, 15:36
StEr0iD



Bitte Bitte.

Nunja du kannst die Soundscapes so platzieren, dass wenn man aus dem Haus oder so geht des Soundscape auslöst und wenn man in das Haus geht das Soundscape von Draußen als Subsoundscape machen und das Drinnen aktiviert.

Also quasi auf beiden Seiten der Tür solch ein Soundscape entity.

--

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020
08.03.2006, 17:13
cssmapper timo



ja stimmt, gute idee, trotzdem wärs unlogisch wenn ich jetzt an der tür vorbei laufen würde und es dann für meinen mitspieler auch zu regnen anfangen würde... verstehst du?

--

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021
08.03.2006, 18:35
StEr0iD



Das soundscape ist lokal..

D.h. nur bei dir is der sound. Der Sound bei den andern kann anders sein. Das ist ja nicht eine trigger zone sondern das soundscape Entity in das man läuft

--

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022
08.03.2006, 18:37
Night Wolf



Bei den Soundscapes kannst du ja mehrere kleine machen. Für wiederverwendete gibt es die Proxy Soundscapes, das spart speicher.

--

Muh sag ich da!
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023
08.03.2006, 20:57
cssmapper timo



aber hört sich das denn nicht komisch an wenn man dazwischen so kleine löcher hat? also ich will ja nicht das die kreise sich überschneiden, dann kommt ja ein sog. fading zustande und dann fängt der regenloop immer wieder von vorn an wenn man dann 2 meter läuft... das hört sich dann auch doof an...

--

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024
09.03.2006, 22:57
StEr0iD



So darfst du dir das nicht vorstellen. Wenn du ein Soundscape auslöst wird der Sound solange abgespielt, bis du in eine andere Soundscape reinrennst, dann wird der Sound gewechselt. Das is nicht so, dass wenn du raus gehst aus der Zone des Soundscape, dass der Ton weg geht.

--

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