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Autor Beitrag
050
08.09.2004, 17:12
Mettwurzt



ja das ist ja auch scheisse, ich entschuldige mich ja auch, aber das ist doch kein grund dafür mein Post einfach zu editieren, hab nix links nix sonstwas ich habe nur über einige Features gesprochen, mehr nmicht

--

Der Mensch hat drei Wege, klug zu handeln.
Erstens durch Nachdenken: Das ist der edelste.
Zweitens durch Nachahmen: Das ist der leichteste.
Drittens durch Erfahrung: Das ist der bitterste.

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051
08.09.2004, 17:42
Infi



doch das ist ein grund, finde dich damit ab oder freu dich auf einen untertitel o_O

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052
08.09.2004, 20:38
Mettwurzt



Copy that.

Wieder was gelernt.

--

Der Mensch hat drei Wege, klug zu handeln.
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Zweitens durch Nachahmen: Das ist der leichteste.
Drittens durch Erfahrung: Das ist der bitterste.

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053
21.09.2004, 18:10
LordSavage



Zitat:
AlphaFox postete
Einer der neuen Screenshots:

http://www.halflife2.net/news//1094401905_newex1.jpg

Soviel zu den Models/Meshes/oderwasauchimmer im Leveldesign. Der Krater unten rechts scheint ja wohl gemodelt zu sein. Dummerweise sieht das ganze scheisse aus weil es kein selfshadowing hat: man siehe den Schatten des Steins der links raushaengt. :/

Nicht nur, dass der Stein keinen schatten auf den Krater wirft (was nix mit selfshadowing zutun haben muß, da in HL2 models eh keine schatten auf andere models werfen), der texturübergang von brush zu model ist zudem auch noch extrem schlecht.

--

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054
21.09.2004, 18:59
Acumen



Nicht nur, dass diese Bild schon sehr alt ist und man schlecht abschätzen kann, ob das nun noch viel mit dem gerade abgelieferten Release Candidate zu tun hat, nein, selbst der Thread war sehr alt. Aber gut, dass du das noch mal analysiert und dich deshalb noch schnell registriert hast. Danke :)

--

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055
21.09.2004, 19:23
LordSavage



leider konnte ich jetzt nicht einordnen wie ironisch das von dir gemeint war.
falsche, unsaubere texturübergänge haben mich aber shcon immer gestört. bei allen games.

--

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056
22.09.2004, 12:55
ReFlex



Wenn dir die Schatten in HL2 stören schalt sie ab, dann isses wie HL1.
Die Kante in der Textur fällt kaum auf, und im Spiel merkt man das garnicht.

--

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057
22.09.2004, 21:16
apoCalYpse



Wer schon in einer der vielen Hl2 mapping Foren geschaut hat (die ja anscheined legal sind, solange man dort keine direkten links zu maps rausgibt), hat gemerkt dass Brushwork in hl2 um einiges wichtiger ist als 3d Models (die man übrigens per proper_physics mit normalen brushes herstellen kann, und somit 3d echtzeit Schatten werfen)

Nur um nochmal zurück zu kommen auf den Streit am Anfang dieses Threads..

--

http://www.talrasha.com/

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058
22.09.2004, 21:40
Deciever



Naja, legal ist das ned. Ist und bleibt Illegal, sonlange das Spiel noch ned raus ist. Aber das ist deren Wurst und nich die von thewall.

Trotzdem hört sich das Interessant an...

--

DMC-INTERACTIVE

Tactical Espionage Action - SuperSteve
- decies Half-Life Adventure Interface (HL-AI)

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059
22.09.2004, 22:29
Term



Zitat:
apoCalYpse postete
hat gemerkt dass Brushwork in hl2 um einiges wichtiger ist als 3d Models
<Rumpelstilzchen-Mode>

Hab ich's nich gesagt?! Hab ich's nich gesagt?! HAB ICH'S NICH GESAGT?!

</Rumpelstilzchen-Mode>

Naja, also ich interpretiere das aber eher so wie es in HL1 auch schon war: da gab es auch so gut wie keine statischen Models im gesamten Spiel... und heutzutage ist es normal in allen HL1-Mods, soviel Zeuch wie möglich durch Models zu ersetzen (und das ohne die Engine umzuschreiben).

Also wenn in HL2 nicht soviele Models drin sind wie von einigen hier erwartet, heisst das ja nicht, daß man die Maps nicht trotzdem damit zupflastern kann.

--

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060
23.09.2004, 00:18
LordSavage



hauptsache es ist nicht mit so umwegen verbunden wie bei hl1

--

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061
23.09.2004, 12:56
norman



Die umwandlungsoption für die Brushes finde ich sehr interessant. Letztlich muss man auch bei HL2 wieder schön sauber mappen. Bin gespannt wie sich dieses mal die texturlimits verhalten ;) (Meine grosse Nemesis beim mappen derzeitig)

--

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062
23.09.2004, 15:05
Term



So, einer der's wissen muß, sagt wiederum was ganz anderes (Models > Brushes):

http://www.mapcore.net/forums/viewtopic.php?t=1163&postdays=0&postorder=asc&start=18

--

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063
23.09.2004, 19:03
apoCalYpse



@Term das ist aber kein hl2 (was auf den screens zu sehen ist)

Natürlich schaut ein in 3dmax erstelltes Model um einiges schöner aus, da man einfach nicht nicht so detailiert mit worldcraft arbeiten kann. Aber in Hl2 sind vielleicht in 5-10% in einen Level Models...der Rest ist brushwork, das sieht man übrigens auch auf den screenshots. (Ich zähle jetzt die Brushes nicht mit, die vorher in ein proper_static, oder ein proper_pysics umgewandelt wurden) Man kann so ürbrigens auch Tonne ect erstellen, die man per Gravitations Waffer herumschleudern kann oder man kann sich sehr viel neue Rätsel einfallen lassen, die sicherlich frischen Wind in die Ego Shooter bringt (siehe Tresspasser)

--

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Dieser Beitrag wurde am 23.09.2004 um 19:04 von apoCalYpse bearbeitet.
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064
23.09.2004, 19:16
Rapsyx



@apoc:

türlich ist das source engine, was sollen die bei troika sonst haben ._.

--

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065
23.09.2004, 19:22
apoCalYpse



klar, aber die machen das nicht im hl2 stil...natürlich kannst du auch hunderte von models in dein level werfen (sollte es nicht zu einem max_entity error kommen") das muss jeder selber sehen...ich selber arbeite lieber in worldcraft als in 3dmax..

--

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066
23.09.2004, 21:35
norman



Es ist schon eine Kostenfrage..von daher würde ich so eine Möglichkeit innerhalb des HL2 pakets sehr begrüssen :) Mal zu schweigen vom Lernfaktor den man aus solche Weise sehr senken kann.

--

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067
23.09.2004, 23:30
Term



Zitat:
klar, aber die machen das nicht im hl2 stil...
Hä? Was ist denn "der HL2 Stil"? Es ist doch zumindest dieselbe Engine und ich behaupte einfach mal, daß Troika nicht den Core Renderer und das Culling und sämtliche anderen Basics die eine Engine ausmachen umgeschrieben haben.

Lies Dir den Beitrag mal komplett durch, da wird auch recht gut klar, was wir hier schon vermutet haben: es bleibt relativ dem Mapper überlassen, inwieweit er mappt oder modelt... das ist am Ende alles eine Frage der Performance. Die dort erwähnte 4k w_poly Grenze ist für viele Mapper hier wahrscheinlich schon mehr als genug um was Hübsches zu basteln, aber wer halt solche Säulen und Geländer haben will wie in den Screens, der muß eben modeln.

Also mein Fazit hier wäre, daß sich die HL2 Engine in ihrer "Polygon-Verwaltung" im Grunde von HL1 nur dadurch unterscheidet, daß sie die Limits der aktuellen Hardware entsprechend hochgesetzt hat. Ansonsten ist das immer noch dasselbe Brush/Func_irgendwas/Model-Hinundher... da schreiben auch viele in dem Thread, daß das eigentlich längst überholt ist.

--

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068
24.09.2004, 00:02
Linga
Administrator


Hallo? Zuerst wird gejammert, dann wird festgestellt, dass man das ja doch alles aus brushes bauen kann und jetzt ist es einfach nicht mehr "der HL2 Stil"? Mein Gott, was man hinter Terms link sieht ist etwas, was man von miraus auch aus Brushes bauen kann. Man macht es aber nicht. Der menschliche Verstand verwehrt es einem.
Unddann immer diese Spekulationen..."Ja, in HL2 haben 2,34 Prozent aus der vierten Wurzel aus x² aus bsp Geometrie gebaut!" und "Die MAX_ENTORTYZ/COUNT/NUMBER liegt bei 2354!" Warum sollte es ueberhaupt ein Limit geben? Das Limit ist dann erreicht, wenns ruckelt.
Merkt ihr nicht, dass das aus rein praktischen Gründen gemisch wird? Seht ihr nicht auf den Shots, dass der eine Level weniger Modelobjekte braucht als der andere, weil er einfach anders aufgebaut ist? Fällt euch vielleicht auch mal ein, dass man auch auf einem "Model" laufen kann und diese nicht nur links und rechts als eyecandy rumstehen? In zb. Crashday zumindest gibt es nicht einen bsp Brush und es wäre auch völlig idiotisch eine Unterstützung dafür zu schaffen, weil es einfach keinen Nutzen hätte.

http://pcmedia.ign.com/pc/image/halflife2_042904_01_1083266807.jpg

Was ist da aus bsp geometrie? Genau, alles, was grob und linear ist und wo visblocking von nöten ist. Genau wie in UT2kX. Auf dem oberen shot ist gerade mal garkein Detail aus brushes. Die Fassaden der Häuser, der Rohbau der Brücke und weinige Levelspezifische statische Objekte. Das sieht man den Objekten jetzt nicht unbedingt an; man kann es sich einfach denken, weil nur das Sinn machen würde.

Was wuerde es fuer einen Sinn machen, Details, die man wiederholt nutzen will, als Brush zu bauen? Modells kann man beliebig Scalen und verziehen wie mans gerade braucht, weil sie im Idealfall ein Volumen bilden. Brushes tun das nie.

--

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069
24.09.2004, 18:57
tommydanger



Ich hab mal eine Frage, wie das ist wenn ich jetzt ein Model zwecks Detailgrad model, nehmen wir an in 3DSM.
Wie weiß ich wie groß ich das ganze bauen muss?
Gibts da ein internes Maßsystem, oder muss ich einfach ausprobieren bist passt?

--

IDF - a HL2 TC
Source Compile Analyzer v1.2b
too much is never enough -> happyhardcore.com

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070
24.09.2004, 20:16
apoCalYpse



Mit "Hl2 Stil" meinte ich die screens die man bisher von hl2 gesehen hat(viel brushwork, wenig aber detailierte Models).

Nun ja Linga, ich gebe dir ja recht, bsp Brushwork ist nicht mehr Zeitgemäß, ist aber um einiges einfacher als für jeden "Mist" ein eigenes Model zu entwerfen+ skin und dann mit Fingerspitzen Gefühl an den bestimmten Ort ziehen. Ich denke Ihr baut auch nicht die crasday Strecken alle zusammen, sondern teilt sie in 3dmax auf und baut sie dann per hauseigenem Editor zusammen...

edit: Schaut euch nur mal Unreal2 an, da gab es Leveldesigner die haben 3 Jahre lang an 1-2 maps herumgebaut (siehe diesem deutschen Leveldesigner) und das nur weil sie ausschließlich Models verwendet haben...soory aber sollte es mal soweit kommen, werde ich wohl mein Hobby an den Nagel hängen, habe keine Lust mich 5 Jahre mit einem Level zu beschäftigen..nur damit es schöner aussieht...

--

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Dieser Beitrag wurde am 24.09.2004 um 20:20 von apoCalYpse bearbeitet.
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071
24.09.2004, 21:01
Linga
Administrator


Erm das wir in Crashday auf 20x20 oder 20x40 meter platten modellieren, liegt einfach daran, dass wir als grundvoraussetzung einen super simplen editor haben.
nicht, weil es so einfacher ist, strecken zu bauen(indirekt). schließlich wird durch diese bauweise die kreativität schwer eingeschränkt und man kann nur aus vorhandenen tiles bauen.
andere spiele, wie von miraus gothic werden voll individuell gebaut; und, hast du eigentlich schonmal einen level gemodellt? irgendwie kommts mir so vor, als hättest du das noch nie gemacht.
aber ich bin ja nun nicht hier, um dir irgendwelche beispiele zu nennen, dennoch gäbe es da hunderte, gerade im rennspielbereich, da dort alles perspektivisch optimiert wird, man also garnicht mit 'prefabs' arbeiten kann (ausser logischerweise der einzelnen bestandteile einer map wie bäume, steine, was weiss ich)
Nichts desto trotz hast du Terms link wohl noch immer nicht gelesen. Sonst würdest du doch langsam mal drauf kommen, dass man modell und bsp geometrie _sinnvoll_ mischt und nicht so, dass es 1-2 Jahre für einen Level braucht O_o

Sinn dieser 'neuen Erfindung', die du so vehement ablehnst, war ja nicht, allen 3d designern das leben zu vermiesen. denk mal drüber nach ;)

@tommydanger: idr wird ein metrisches system verwendet. heisst du machst nen menschen ca. 1,80 hoch, nen bierkasten ~35 cm, etc.

--


Dieser Beitrag wurde am 24.09.2004 um 21:10 von Linga bearbeitet.
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072
24.09.2004, 21:46
apoCalYpse



Ich weiß echt nicht was du mir (neues) sagen willst...und ähm wiso sollte ich diese Methode ablehnen? Ich sagte nur für einen "OttoNormalMapper" wird es ganz schön hart und langwierig eine Map nur mit 3dmax ect zu bauen...

Wie ich oben schon sagte, 3d Models haben viele Vorteile aber auch eine handvoll Nachteile. Schau dir Unreal2 an da sind Röhren/Wände ect. alles 3d Modelle die natürlich verdammt gut aussehen aber in 3dmax in kleine Stücke zerschnitten werden und dann später im Leveleditor wieder zusammengefügt werden, was sehr viel Zeit kostet. Gäbe es ein Editor in dem man ganze Levels moddeln kann wäre das natürlich von Vorteil..

edit: Doom 3 hat ja diesen Ingame Editor, weiß da jemand ob man damit auch 3d Models machen kann, oder muss man die extra importieren?

--

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Dieser Beitrag wurde am 24.09.2004 um 21:49 von apoCalYpse bearbeitet.
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073
24.09.2004, 22:18
tommydanger



@Linga: Ja schon klar, nur wollte ich wissen wie das geht.
z.B. nehmen wir an ich will das Geländer modeln, was man in Terms Link sieht, wie weis ich genau wie hoch und breit/lang das ganze sein soll.
Noch dazu kommt die Steigung.
Ich stell mir das alles recht kompliziert vor.

Eine Funktion wirds wahrscheinlich nicht geben wo ich das Modell im Modelleditor 100% ausrichten kann, das es dann ingame 100% passt ohne zu nachjustieren?

Auch stell ich mir die Hitbox ein bischen problematisch vor, weil bei HL1 benutzen ja die wenigsten Mapper die Modelhitbox. (Hab mich mit modeln noch nicht so richtig befasst und weis nicht inwieweit man die Hitbox beeinflussen kann, weil wie gesagt ja bei den wenigsten Models die Hitbox korrekt ist.)
z.B. ein Tisch wo die Hitbox von den Füßen bis zur Platte reicht und man nicht durchkriechen kann.

Wie gesagt ich stell mir das Problematisch vor wenn das genauso bleibt wie bei HL1, denn da benutzt man ja Clipbrushes für.

Naja glaub ja nicht sorecht das das einer beantworten kann, mal warten bis HL2 released ist ;)

--

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074
24.09.2004, 22:27
Deciever



Naja glaub ja nicht sorecht das das einer beantworten kann, mal warten bis HL2 released ist ;)

DAS!! nen ich mal ein wirklich sinnvollen satz, DANKE!

Ja, uns bleibt nix anderes als zu warten (Hl2 leak nutzer sollen mal ordenlich auf klo gehn)

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