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075 24.09.2004, 23:32 Linga Administrator |
tommydanger, wo ist das Problem? Du weisst doch genau, wie stark dein Geländer sein soll? Ansonsten gehst du raus in deinen Flur und misst es eben nach. Wenn du ein ganzes Treppenhaus in einen Rohbau ausm editor einpassen musst, dann checkst du eben vorher im editor, wie viel Platz du hast und modellst das Treppengerüst dementsprechend passend. @apoCalYpse: Dieser Gedanke ist ziemlich unsinnig ^^ Generell versteh ich nicht recht, warum Rohre aus dem Editor schlechter aussehen sollen als die aus 3dsm zb.? Wenn ich ein und das selbe Rohr zehn mal nutze, dann nutze ich es praktischerweise als Modell, bei vielen unterschiedlichen verteilt auf der map spricht doch nichts dagegen sie zu modelln? Textur und Art und Weise sind die selbe, ich sehe da kein Problem Wenn du modells als festen bestandteil eines 'Zeitgemäßen' Levels nicht ablehnst, warum bist du dann so felsenfest davon überzeugt, dass selbige nur mehr Aufwand bereiten? Ich versuche hier bloß klarzumachen, dass modells als praktischer und zeitsparender Zusatz im ermessen des Betrachters sehr wohl ein nicht zu unterschätzender Gewinn auch für Anfänger sind. Ob er nun neue erstellt und sich somit mit einem neuen arbeitssektor beschäftigt oder eben nicht customs so wie tausende bei hl1 schon (texturen & prefabs) vorhandenes nutzt ist doch jedem selbst überlassen. daher ist deine argumentation für mich vollkommen unverständnich, weshalb ich deine proteste als persönliches Problem mit dem 'Fortschritt' gewertet habe. Ich persönlich arbeite btw lieber komplett an modells, da sie für mich einfacher zu handhaben sind. Es ist jedes mal das selbe. Ob surface optionen oder generelle bedienung. Ich hasse es mich alle paar monate in einen neuen Editor einzuarbeiten (die ja auch nicht mehr so schnell zur routine werden wie ein worldcraft oa.) somit spart man einarbeitungszeit, die imho nicht unerheblich ist, wenn es um zeitorientiertes arbeiten ist. ganz davon abgesehen, dass viele editoren bei weitem nicht ausgereift sind und man so immer auf 0day produkten rumkrepieren muss, mit denen man bei weitem nicht die möglichkeiten eines 3d modelling tools bieten. --Dieser Beitrag wurde am 24.09.2004 um 23:47 von Linga bearbeitet. |
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076 25.09.2004, 00:04 apoCalYpse |
Mit der "Einarbeitungszeit" hast du schon recht, nur jeder sollte dass machen was ihm am meisten Spass macht und wenn am Ende das Resultat stimmt, ist es sicherlich jedem egal ob das jetzt Models oder Brushes sind... -- |
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077 25.09.2004, 00:29 Linga Administrator |
und wo ist da nun das problem? jeder kann machen, wie ers will und im endeffekt wird man unter umständen nicht unterscheiden können, wie. also ist es ziemlich schnuppe. toll, dass wir endlich einer meinung sind ^^ ich habe nur sorge um eventuelle anti modell propaganda, die, wie wir ja nun geklärt haben, völlig unbegründet ist und neulingen in dieser thematik nur angst macht und abschreckend wirkt. jeder zermadert sich hier den kopf darum, was diese modells sind, wie sie funktionieren und was daran toll ist und dann kommen 'ein paar halbstarke' und erzählen erstmal, wie grausam das alles ist, mit models. |
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078 25.09.2004, 00:38 Deciever |
Du willst mir doch nicht weiß machen, das die LEAKS Extra sind und der Entwickler seine Finger im Spiel hat..wo lebst du denn? --Tactical Espionage Action - SuperSteve |
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079 25.09.2004, 01:09 norman |
Hehe, eine Verschwörung der Softwarehersteller..so klang es ;) Ich plädiere für beides: Brushwork und Modelle! :) -- |
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080 25.09.2004, 15:55 ReFlex |
Sie könnten die mapping tools für CS:S rausbringen, ich würd gern schon für hl2 oder CS:S mappen können. -- |
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081 26.09.2004, 09:48 ReFlex |
Hier wir über CS:S geredet nicht hl2... --Dieser Beitrag wurde am 26.09.2004 um 09:48 von ReFlex bearbeitet. |
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082 26.09.2004, 12:55 ScyTheMan Moderator |
Es mussten Säuberungsmaßnahmen in diesem Thread ergriffen werden weil die Diskussion von apoCalYpse über den HL2-Leak eindeutig zu weit ging. --http://choerbaert.org
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083 24.10.2004, 11:40 jay.rabbit |
Weiss jemand ob es möglich sein wird einem Modell mehrer Eigenschaften zuzuweisen? Zum Beispiel ein Auto, mit Glasfenstern, Türen die man aufmachen kann, Lichttexturen als Scheinwerfer, etc. Falls ja, wo wird man die entsprechenden Eigenschaften einstellen müssen? Im Modeleditor? In einem Script? Oder im Hammereditor? --Programmieren ist mein Leben und ich will mich nicht dafür entschuldigen. - John Carmack |
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084 24.10.2004, 13:07 ReFlex |
machbar wird es sicher sein, nur wie ist noch die frage. :roll: -- |
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085 25.10.2004, 17:50 Mettwurzt |
*flüster* parent aber das denke ich mir nur mal so... :rolleyes: --Der Mensch hat drei Wege, klug zu handeln. Dieser Beitrag wurde am 25.10.2004 um 17:51 von Mettwurzt bearbeitet. |
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086 25.10.2004, 18:46 Acumen |
Warum kannst du es denn nicht lassen :( Du bist doch verwarnt und gut is. Erspar dir doch einfach mal solche Posts, ich kapiers echt nicht. Wir wissen nun schon eine ganze Weile, dass du das "Dings" und sonstwas hast oder hattest, aber was musst du das denn ständig noch mal wo einbauen, echt wahr, lern doch mal was aus deiner Verwarnung und reiß dich etwas am Riemen. Das is ja hier net das einzige Board, wo du etwas diffus am Posten bist. Ich sags dir einfach noch mal im Lieben, überleg doch einfach 2 Mal bevor du noch mal Zeit für solche Posts aufwendest. -- |
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087 25.10.2004, 21:45 Linga Administrator |
da die autos alle modells sind, werden für deren animation auch keine entitys wie in hl1 benötigt. da kann man so viel auf einmal mit machen, wie der autor eben zulässt. Mettwurzt klugen post versteht sicher auch keiner hier, wenn man nicht gerade an parent entitys denkt, wie sie bei einigen hl1 mods verwendet wurden. hat mit der frage aber wohl eher weniger zu tun und wie acu schon sagte...noch son ding augenring. -- |
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