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Autor Beitrag
000
04.08.2004, 14:42
MrViktorious



Hallo,
Ich habe in den letzten Jahren viele Half-Life Maps mit Worldcraft gebaut und nun steht Half-Life 2 mit einer komplett neuen Engine vor der Tür.
In der Vergangenen Zeit habe ich mich oft darüber aufgeregt, dass die alte HL Engine so viele Begrenzungen hat, welche sehr kanpp eingehalten wurden. Es traten bei großen Maps relativ schnell Fehler, wie "MAX_MAP_CLIPNODES" oder "MAX_PATCHES" auf, sodass man nie eine hochdetaillierte, große Map bauen konnte.

Weiss irgendjemand wo bei HL² die Grenzen liegen sollen, bzw. das wievelfache die neuen rescourcen größer als die alten sind? Und weiss zufällig jemand, wie groß die Map-Area sein wird, die ja beim alten HL 8192³ Grids war?

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001
04.08.2004, 14:50
Protector



Wie die Begrenzungen genau sind, weiß ich nicht, aber ich glaube nicht, dass sie nicht sehr viel größer sein werden, da ja eher Static Meshes etc. für Details sorgen werden. Ich habe gerüchteweise mal davon gehört, dass die MAX_PATCHES verdoppelt wurden, also Maximum 128k.
Ein Mapgrößenvergleich gibts hier:

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Dieser Beitrag wurde am 04.08.2004 um 15:04 von Pr0tector bearbeitet.
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002
04.08.2004, 14:51
Acumen



Zitat:
nun steht Half-Life 2 mit einer komplett neuen Engine vor der Tür.
Das ist schon mal ein leichter Trugschluss. Ist zawr viel neues Gedöns dabei, aber im Grunde beruht es noch auf der Engine von HL1. Zwar heftig modifiziert, aber nun ja, fühlsch wie ich denk :D
Wobei jetzt natürlich wieder sämtliche Enginefritzen angetakelt kommen könnten...
Das Levelsystem is ja anscheinend auch so wie bei HL1, also das immer kleinere Abschnitte ab und an geladen werden müssen, wenn man vorankommt.

Wenn ich mich recht erinnere, wurden deine Fragen alle schon in den verschiedenstens Interviews beantwortet, ich meine mich da z.b. an ein um den Faktor 4 vergrößerten Grid erinnern zu können.

Hochdetaillierte Maps wirst du schon bauen können, nur wirst du die Details nun eben modeln und nicht jede Schraube ausmappen. Das is ja schon mal ein netter Vorteil.

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003
04.08.2004, 16:41
MrViktorious



@ Pr0tector: Wenn sich die Karte, wie in deiner Zeichnung vervierundsechzigfacht, und die Patches sich nur verdoppeln... stell dir das mal vor. Dann hätte man ja ständig den Max_Patches error.

@ Acumen: Alles Modeln... ohhh neiin.... ich bin nie mit Milkshape klargekommen - was kämen denn noch für Editoren zum Modeln in frage?

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Dieser Beitrag wurde am 04.08.2004 um 16:49 von MrViktorious bearbeitet.
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004
04.08.2004, 17:13
Protector



Nein, denn die Details werden ja (wie gesagt) mit Static Meshes eingefügt und das Licht dynamisch berechnet, ich denke man wird viel weniger Patches benötigen als es in HL notwendig war.

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005
04.08.2004, 17:28
MrViktorious



Cool, hast recht, ist eigentlich logisch!
Thx!

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006
04.08.2004, 18:36
Acumen



Naja, es wird so wie ein Ut2003 bzw 2004 funktionieren. Grobe Architektur mit "Brushes" (jaja, in Ut subtrahier und blub - und doch Brushes :P) im neuen Hammer erstellen und dann eben Details mit Statics oder wie im Falle von HL2 eben "Props" hinzufügen.

Paar weitere mehr oder weniger interessante Details direkt in diesem thewall-eigenen HL2-Board.

http://www.thewall.de/forum/showtopic.php?threadid=42165

Der hier is ganz interessant, wenn auch brutal zum lesen:

http://www.thewall.de/forum/showtopic.php?threadid=40984&time=1091471973&s=2fb6547316148345b929ebc52024bd9a

http://www.thewall.de/forum/showtopic.php?threadid=39824

http://www.thewall.de/forum/showtopic.php?threadid=39528

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Dieser Beitrag wurde am 04.08.2004 um 20:10 von Acumen bearbeitet.
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007
04.08.2004, 20:06
Tubgirl



Die Brushes in UT heißen durchaus auch Brushes :D
Sonst hat Acu recht, in Zukunft kommt kein Mapper mehr ohne Modelingprog aus.

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008
04.08.2004, 21:32
Snut



spricht, in baldiger zukunft müssen mapper alles bringen
mapping>texturing>modeling>animieren>programmieren
wobei das das letzt jetzt schon bei vielen spiele so ist, oder ähnlich.
na gut man nennt es scripting, sieht für mich aber genauso aus.

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009
04.08.2004, 22:02
Acumen



Nö, die Aufgaben verteilen sich halt. Warum sonst würden so viele UT-Mods z.b. Static Modeller suchen und auch finden. Wenn man den doofen Modellern nur klar machen kann, was man braucht, funktioniert das wunderbar zusammen. Hab ich nu scho öfters mal die Erfahrung gemacht. Davon abgesehen ist das doch echt nicht schlimm, so bissel Gedöns modeln zu müssen. Das hat man in 2 Wochen gelernt. Ich seh da echt kein Problem drin. Letztendlich ist das doch nur gut für den Mapper, weil der auf einmal Details einbauen kann, auf die er vorher vielleicht verzichten musste, weil es dann an manchen Stellen geruckelt hätte.
Und das ist schon ewig so, dass man Maps durch Models optisch auffrischt, die Leute, denen das noch nicht ganz bewusst ist, haben wohl etwas verschlafen. Ich würd mich einfach mal 2 Wochen hinhocken und das versuchen, ist erstaunlich, was man da alles hinkriegt :)

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Dieser Beitrag wurde am 04.08.2004 um 22:13 von Acumen bearbeitet.
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010
05.08.2004, 02:41
Grim_Reaper



wird es eigentlich diesmal möglich sein, mehere entitys miteinander zu verbinden?

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Ich hab mal meine Sig ausgenistet , O O ,
`´°¤|Webmaster beim XdT-Clan|¤°`´°¤|Me at Deviantart|¤°`´
`´°¤|Quatronic|¤°`´`´°¤|Clubwear|¤°`´

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011
05.08.2004, 02:42
Protector



Ja, in Half-Life2 wird es wie in SoH die "Move With"-Option geben.

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012
05.08.2004, 11:16
Tubgirl



Ich möchste Acu da absolut zustimmen. Ich hatte z.B. nach 2 Stunden meine ersten paar (einfachen) Static Meshes in UT2003. Dann übt man noch 2 Wochen, und dann kann man schon Ergebnisse erzielen, die Nach High-Detail-HL1 aussehen. Ganz komplexe Sachen wie Autos oder vielleicht Statuen hat man dann natürlich noch nicht zwangsweise auf dem Kasten, aber für "normale" Architektur reicht's. Und für den komplizierten Rest sucht man sich eben willige Helfer, das funktioniert wirklich gut.

Das ganze stellt sich hier so mancher schlimmer vor als es ist.

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013
06.08.2004, 17:49
MrViktorious



Kommen wir lieber mal zu der Frage, wofür Models überhaupt dienen - also weswegen man "besser" einen Teil Modelt, als Mappt.
Bei Spieler- oder Gegnermodellen ist es doch klar, warum. Ebenso, wenn man eine realistische Pflanze darstellen will.
Die Rohre könnte man also theoretisch ausschließen - lassen sich als Brush doch sowieso besser anpassen.
Aber es gibt durchaus einige Teile, worüber man sich immer Streiten kann, ob man sie Modelt oder Mappt: z.B. Eine Lampe an der Wand oder diverse Dekos.
Kann es sein, dass man bei diesen Sachen nur Models benutzt, um Entitybrushes und Clipnodes einzusparen? Sind Models also einfacher zu berechnen, als Brushes??

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014
06.08.2004, 17:57
Acumen



Ich will mal sehen, wie du ne komplexe Rohrkonstruktion mit Brushes erstellst, ohne 2 Schachteln Aspirin einzuwerfen. Das kannst du nicht wirklich ernst meinen.
Guck dir einfach mal ein paar UT Maps an. Ja Models sind einfacher als Bsp-Data zu berechnen. Wie gesagt guck dir UT an. Ich weiß nicht was es da groß zu klären gibt. Willst du ne Liste von Dingen die du partout nicht mappen darfst, oder was ? du musst einfach mal umdenken. Das Zeugs was man vielleicht noch ein HalfLife einfach so als lieblosen Brush an die Wand geklatscht hat, ist in Wahrheit doch um einiges komplexer und sieht besser aus, wenn man diesem Objekt auch wirklich Tiefe gibt. Nimm nur mal ne Kiste oder so. Da kannst nu jede einzelne Holzlatte ausmodeln. Oder guck dir halt die Entwicklung von den letzten CS-Versionen an. Da kam z.b. der schöne Modelbagger dazu. Oder Holzpaletten. Oder Baummodels. Es gibt so viel Zeugs das man da einbauen kann, was gemodelt 100 mal besser aussieht, als nur grob per Brush gesetzt. Das wirst du ruckzuck merken.

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015
06.08.2004, 21:21
Tubgirl



Leistung, mein Jung. Ein Modelpoly ist um einiges schneller gerendert als ein Stück BSP. Außerdem kann man ein Model hundertmal in einem Level einsetzen, es verbraucht nur Speicher für eins. Und vor allem kann man Models skinnen oder wahlweise texturieren... bei Brushes geht nur eins davon :p

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016
06.08.2004, 22:35
RC



Ich weiss aus zuverlässiger Quelle, dass bei Hl2 die Rohre, Monitore, Tische, Stühle, Zäune, sogar Felsen und fast alles Models sind.

Naja, ich würde auch viele Sachen lieber als Brush machen. Wenn man zB viele Treppen hat, oder so, dann sind die PAtches ja schnell aufgebraucht.

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017
06.08.2004, 23:00
Acumen



O_o
Na mach Sachen. Wurde ja auch erst schon 100 Mal in Interviews und sonstwo erklärt. Aber danke, dass du die Beta getestet...äh...ne zuverlässige Quelle hast.

Wie oft sollen wir denn noch sagen, dass man Details modelt um Gottes Willen. Man mappt doch keinen Monitor oder nen Stuhl. Das sieht doch einfach nur noch arschig aus, heutzutage. Ich mein, auch wenn ihr noch für HL mappt, ihr habt doch die Hammer-PC's schlechthin und spielt da viele schöne aktuelle Spiele. Ich will gar nicht wissen, wann da zum letzten Mal ein Stuhl gemappt wurde O_o

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018
07.08.2004, 02:35
RC



Nein ich wollte damit eigentlich sagen, das die doppelte Max Patches nicht reichen, da ich aufwendige Architektur oder Säulen oder so lieber als Brushes mache.
Oder Zäune, da muss man dann immer neue Models mit der richtigen Länge machen, weil es dann mla nciht ganz passt oder dann ne Lücke ensteht. DAnn muss man sich nach den Models richten...

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019
07.08.2004, 10:34
Tubgirl



Was für ein ausgesuchter Quatsch. Max_Patches gibt's heutzutage nicht mal mehr in HL1, daher bezweifle ich mal dass wir das in HL2 sehen werden...

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020
07.08.2004, 11:40
Term



Wie Ihr Euch alle über sowas echauffieren könnt :) Natürlich werden in HL2 genauso wie in allen aktuellen Titeln tonnenweise Models (oder meinswegen Static Meshes) verbaut werden, das ist ja inzwischen sogar in HL1 ein Trend geworden. Aber in einem muß ich apoCalYpse allerdings recht geben: ich glaube auch, daß Brushwork aus dem Editor in HL2 um einiges wichtiger sein wird als in D3 oder FC. Dafür spricht alleine schon die Tatsache, daß Valve immer noch am BSP-Tree festhält und nach wie vor den überwiegenden Teil der Map statisch ausleuchtet (so sieht es zumindest in Shots wie diesem hier aus). Bei diesem WIP-Shot z.B. sieht man, daß (zumindest im "Rohbau") selbst Railings noch aus Brushes bestehen.

Und auch komplizierte Rohrkonstruktionen wie diese hier müssen nicht zwangsläufig gemodellt werden. Die letzte Engine mit der ich gearbeitet habe hatte für sowas im Editor eine Bezierfunktion (was es ja z.B. in Q3 auch schon ewig gibt), die wesentlich schneller zu bedienen war als da ständig zwischen Editor und Modellingprog rumzuswitchen. Was ich damit sagen will: HL2 mit Static Meshes? Auf jeden Fall. HL2 mit soviel Meshes wie UT2004 oder D3? Wohl eher nicht.

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021
07.08.2004, 12:17
Onkel Dittmeyer



Ich glaube nicht (wie schon sehr oft hier klargemacht), dass das Brushwork so wichtig sein wird, wie die meisten hier hoffen.
Das mit dem BSP-Tree hat eigentlich so gut wie gar nix damit zu tun. UT hat benutzt einen BSP-Tree für die grobe Geometrie und trotzdem bestehen die Maps zu 90% aus Static Meshes. Außerdem wage ich mal zu glauben, dass Valve nur daran "festhält" weil sie zu faul sind eine Engine from scratch neu zu schreiben. Statische ausleuchtung ist btw. auch sehr wohl mit Static Meshes/Models möglich - s. UT; nur weil etwas nicht CSG ist, muss es nicht ausschließlich dynamisch beleuchtet werden.
Zu den Railings: Eigentlich sieht mir das so aus, als ob es wie "damals" ein Brush für eine Seite gemacht wurde, und da ne Transparente Textur draufgeklatscht wurde. Sieht man gut an dem nicht-gecullten Polygon ganz unten in der Mitte und wenn man nach rechts an der Railing entlang guckt daran, dass die einzelne Stangen wirklich flach sind.
Zu den Rohren: Doch. =)
Du kennst dich doch wunderbar mit Mapping aus - stell dir mal vor du müsstest diese Konstruktion mappen... auch mit Bezierfunktion wird das nichts. Außerdem nehme ich mal an wird sich an der Gridgröße des Editors nicht viel geändert haben. D.h. einen solchen Detailgrad kriegst du überhaupt nicht gemappt. Aber wie gesagt, das ist Spekulation... so wie alles andere auch =)

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022
07.08.2004, 12:44
sth



Das Problem wenn man alles ausmappen würde ist ja, dass für jeden Brush wieder Subdivisions im BSP-Tree gemacht werden müssen. Bei High-Detail-Rohren etc. treibt das den Polycount nunmal saumäßig in die Höhe, auch wenn das Rohr an sich gar nicht so viele Polys hat.

Für solche Sachen hat schon die Quake3-Engine gute Alternativen in Form von Mesh-Models und Bezier-Patches deren Polys eben nicht gehandhabt werden wie normale World-Polys. Sie verursachen keine weiteren Splitting-Planes im BSP-Tree und gut is. Nebenbei werden sie trotzdem im Light und Vis-Prozess mit einbezogen -> praktisch. Gerendert werden sie dazu sogar besonders schnell, da die Bereiche der Models, die dieselbe Textur verwenden, in einem Rutsch an die Hardware übergeben werden können.

HL2 wird ja anscheinend auf eine Mischung aus klassischen Lightmaps und dynamischen Lichteffekten setzen. Aus heutiger Sicht gar keine so schlechte Idee, da dies nicht so hardware-fordernd wie komplett dynamisches Licht ist.

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"Gotta admit that I'm a little bit confused
Sometimes it seems to me as if I'm just being used
Gotta stay awake, gotta try and shake off this creeping malaise
If I don't stand my own ground, how can I find my way out of this place" Pink Floyd - Dogs

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023
07.08.2004, 12:45
Term



@Dittmeyer: Naja, aber gerade dafür ist so eine Bezierfuktion ja da: um Objekte mit niedriger Polygonzahl trotzdem plastisch aussehen zu lassen (so war's doch in Q3 auch, oder?). Ich schwöre Dir, ich habe da mit den Modellern gesessen und bis wir überhaupt die Größe und Form für son paar Rohre geklärt hatten, hatte ich sie 10x im Editor gebaut und vor allen Dingen auch mit Editor-Texes belegt, was ja für eine einheitliche Optik in der Map auch nicht ganz unwichtig ist.

Ich bin auch bestimmt nicht jemand, der darauf hofft, daß Brushes wichtig bleiben. Wenn HL2 auf Models setzt und ich da was mit HL2 mappen will, dann werd ich eben Models bauen... macht ja gar keinen Sinn da rumzujammern. Aber die Tatsache, daß Valve den Grundstein dieser Engine bereits vor 6 Jahren gelegt hat deutet darauf hin, daß sie eher für die Darstellung von Brushes als von Models optimiert wurde.

Natürlich kann man solche Limits auch aufbohren, selbst HL1-basierte Titel wie CSCZ oder Nightfire haben Dutzende verschiedener Models pro Map... wo in allen original HLDM Maps nicht ein einziges zu finden ist. Aber ich behaupte ja auch nur, daß ich es für unwahrscheinlich halte, daß HL2 dabei auf eine Quote von 90% Models kommt, wie Du ja für UT geschätzt hast.

Das mit dem BSP-Tree war mißverständlich, ich meine damit eher, daß die Engine immer noch auf ein eigentlich veraltetes System von Compilern und zusätzlichen Tools setzt... statt es wie in FC oder D3 einfach möglich zu machen, Maps "on the fly" zu editieren. Daß die Static Meshes statisch ausgeleuchtet werden können ist schon klar, das zeigt dieser Shot ja ganz deutlich: die Pferde sind Models, werfen aber unten links auch Schatten auf die Straße. Trotzdem glaube ich nicht, daß in dieser Szene außer dem Kleinzeugs wie Kabel, Straßenschilder und Handläufe viele Models sind. Ist diese Map vielleicht in der geleakten Alpha und kann jemand mal bestätigen was da "gebrushed" und was gemodellt ist?

@sth: Jepp, genau so habe ich diese Bezierfunktion auch verstanden. Die Ergebnisse sind optisch auf jeden Fall einer gemodellten Variante überlegen und wie gesagt wesentlich schneller gebaut.

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Dieser Beitrag wurde am 07.08.2004 um 12:48 von Term bearbeitet.
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024
07.08.2004, 13:24
Tubgirl



Es gab da diesen Typ, der hat das HL2-Leak gesaugt und sofort die ersten Mapping-Tutorials dazu geschrieben und sie auf seine Homepage gepackt... da stand drin, dass man solche Kabel über 2 Entities erzeugt. Startpunkt und Endpunkt, dann noch n paar Einstellungen ändern (wie stark es gebogen ist etc) und zack...

Und Doom3 kann man on the fly editieren weil das Licht eben 100% dynamisch ist... wird wohl bei HL2 eher so werden wie sth meinte.

Wo sind die Leak-Sauger wenn man sie mal braucht? ;)

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