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000 04.08.2004, 14:42 MrViktorious |
Hallo, Weiss irgendjemand wo bei HL² die Grenzen liegen sollen, bzw. das wievelfache die neuen rescourcen größer als die alten sind? Und weiss zufällig jemand, wie groß die Map-Area sein wird, die ja beim alten HL 8192³ Grids war? -- |
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001 04.08.2004, 14:50 Protector |
Wie die Begrenzungen genau sind, weiß ich nicht, aber ich glaube nicht, dass sie nicht sehr viel größer sein werden, da ja eher Static Meshes etc. für Details sorgen werden. Ich habe gerüchteweise mal davon gehört, dass die MAX_PATCHES verdoppelt wurden, also Maximum 128k. Dieser Beitrag wurde am 04.08.2004 um 15:04 von Pr0tector bearbeitet. |
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002 04.08.2004, 14:51 Acumen |
Das ist schon mal ein leichter Trugschluss. Ist zawr viel neues Gedöns dabei, aber im Grunde beruht es noch auf der Engine von HL1. Zwar heftig modifiziert, aber nun ja, fühlsch wie ich denk :D Wobei jetzt natürlich wieder sämtliche Enginefritzen angetakelt kommen könnten... Das Levelsystem is ja anscheinend auch so wie bei HL1, also das immer kleinere Abschnitte ab und an geladen werden müssen, wenn man vorankommt. Wenn ich mich recht erinnere, wurden deine Fragen alle schon in den verschiedenstens Interviews beantwortet, ich meine mich da z.b. an ein um den Faktor 4 vergrößerten Grid erinnern zu können. Hochdetaillierte Maps wirst du schon bauen können, nur wirst du die Details nun eben modeln und nicht jede Schraube ausmappen. Das is ja schon mal ein netter Vorteil. -- |
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003 04.08.2004, 16:41 MrViktorious |
@ Pr0tector: Wenn sich die Karte, wie in deiner Zeichnung vervierundsechzigfacht, und die Patches sich nur verdoppeln... stell dir das mal vor. Dann hätte man ja ständig den Max_Patches error. @ Acumen: Alles Modeln... ohhh neiin.... ich bin nie mit Milkshape klargekommen - was kämen denn noch für Editoren zum Modeln in frage? --Dieser Beitrag wurde am 04.08.2004 um 16:49 von MrViktorious bearbeitet. |
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004 04.08.2004, 17:13 Protector |
Nein, denn die Details werden ja (wie gesagt) mit Static Meshes eingefügt und das Licht dynamisch berechnet, ich denke man wird viel weniger Patches benötigen als es in HL notwendig war. -- |
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005 04.08.2004, 17:28 MrViktorious |
Cool, hast recht, ist eigentlich logisch! |
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006 04.08.2004, 18:36 Acumen |
Naja, es wird so wie ein Ut2003 bzw 2004 funktionieren. Grobe Architektur mit "Brushes" (jaja, in Ut subtrahier und blub - und doch Brushes :P) im neuen Hammer erstellen und dann eben Details mit Statics oder wie im Falle von HL2 eben "Props" hinzufügen. Paar weitere mehr oder weniger interessante Details direkt in diesem thewall-eigenen HL2-Board. http://www.thewall.de/forum/showtopic.php?threadid=42165 Der hier is ganz interessant, wenn auch brutal zum lesen: http://www.thewall.de/forum/showtopic.php?threadid=39824 http://www.thewall.de/forum/showtopic.php?threadid=39528 --Dieser Beitrag wurde am 04.08.2004 um 20:10 von Acumen bearbeitet. |
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007 04.08.2004, 20:06 Tubgirl |
Die Brushes in UT heißen durchaus auch Brushes :D |
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008 04.08.2004, 21:32 Snut |
spricht, in baldiger zukunft müssen mapper alles bringen |
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009 04.08.2004, 22:02 Acumen |
Nö, die Aufgaben verteilen sich halt. Warum sonst würden so viele UT-Mods z.b. Static Modeller suchen und auch finden. Wenn man den doofen Modellern nur klar machen kann, was man braucht, funktioniert das wunderbar zusammen. Hab ich nu scho öfters mal die Erfahrung gemacht. Davon abgesehen ist das doch echt nicht schlimm, so bissel Gedöns modeln zu müssen. Das hat man in 2 Wochen gelernt. Ich seh da echt kein Problem drin. Letztendlich ist das doch nur gut für den Mapper, weil der auf einmal Details einbauen kann, auf die er vorher vielleicht verzichten musste, weil es dann an manchen Stellen geruckelt hätte. Dieser Beitrag wurde am 04.08.2004 um 22:13 von Acumen bearbeitet. |
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010 05.08.2004, 02:41 Grim_Reaper |
wird es eigentlich diesmal möglich sein, mehere entitys miteinander zu verbinden? --Ich hab mal meine Sig ausgenistet , O O , |
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011 05.08.2004, 02:42 Protector |
Ja, in Half-Life2 wird es wie in SoH die "Move With"-Option geben. -- |
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012 05.08.2004, 11:16 Tubgirl |
Ich möchste Acu da absolut zustimmen. Ich hatte z.B. nach 2 Stunden meine ersten paar (einfachen) Static Meshes in UT2003. Dann übt man noch 2 Wochen, und dann kann man schon Ergebnisse erzielen, die Nach High-Detail-HL1 aussehen. Ganz komplexe Sachen wie Autos oder vielleicht Statuen hat man dann natürlich noch nicht zwangsweise auf dem Kasten, aber für "normale" Architektur reicht's. Und für den komplizierten Rest sucht man sich eben willige Helfer, das funktioniert wirklich gut. Das ganze stellt sich hier so mancher schlimmer vor als es ist. -- |
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013 06.08.2004, 17:49 MrViktorious |
Kommen wir lieber mal zu der Frage, wofür Models überhaupt dienen - also weswegen man "besser" einen Teil Modelt, als Mappt. |
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014 06.08.2004, 17:57 Acumen |
Ich will mal sehen, wie du ne komplexe Rohrkonstruktion mit Brushes erstellst, ohne 2 Schachteln Aspirin einzuwerfen. Das kannst du nicht wirklich ernst meinen. |
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015 06.08.2004, 21:21 Tubgirl |
Leistung, mein Jung. Ein Modelpoly ist um einiges schneller gerendert als ein Stück BSP. Außerdem kann man ein Model hundertmal in einem Level einsetzen, es verbraucht nur Speicher für eins. Und vor allem kann man Models skinnen oder wahlweise texturieren... bei Brushes geht nur eins davon :p -- |
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016 06.08.2004, 22:35 RC |
Ich weiss aus zuverlässiger Quelle, dass bei Hl2 die Rohre, Monitore, Tische, Stühle, Zäune, sogar Felsen und fast alles Models sind. Naja, ich würde auch viele Sachen lieber als Brush machen. Wenn man zB viele Treppen hat, oder so, dann sind die PAtches ja schnell aufgebraucht. -- |
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017 06.08.2004, 23:00 Acumen |
O_o Wie oft sollen wir denn noch sagen, dass man Details modelt um Gottes Willen. Man mappt doch keinen Monitor oder nen Stuhl. Das sieht doch einfach nur noch arschig aus, heutzutage. Ich mein, auch wenn ihr noch für HL mappt, ihr habt doch die Hammer-PC's schlechthin und spielt da viele schöne aktuelle Spiele. Ich will gar nicht wissen, wann da zum letzten Mal ein Stuhl gemappt wurde O_o -- |
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018 07.08.2004, 02:35 RC |
Nein ich wollte damit eigentlich sagen, das die doppelte Max Patches nicht reichen, da ich aufwendige Architektur oder Säulen oder so lieber als Brushes mache. |
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019 07.08.2004, 10:34 Tubgirl |
Was für ein ausgesuchter Quatsch. Max_Patches gibt's heutzutage nicht mal mehr in HL1, daher bezweifle ich mal dass wir das in HL2 sehen werden... -- |
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020 07.08.2004, 11:40 Term |
Wie Ihr Euch alle über sowas echauffieren könnt :) Natürlich werden in HL2 genauso wie in allen aktuellen Titeln tonnenweise Models (oder meinswegen Static Meshes) verbaut werden, das ist ja inzwischen sogar in HL1 ein Trend geworden. Aber in einem muß ich apoCalYpse allerdings recht geben: ich glaube auch, daß Brushwork aus dem Editor in HL2 um einiges wichtiger sein wird als in D3 oder FC. Dafür spricht alleine schon die Tatsache, daß Valve immer noch am BSP-Tree festhält und nach wie vor den überwiegenden Teil der Map statisch ausleuchtet (so sieht es zumindest in Shots wie diesem hier aus). Bei diesem WIP-Shot z.B. sieht man, daß (zumindest im "Rohbau") selbst Railings noch aus Brushes bestehen. Und auch komplizierte Rohrkonstruktionen wie diese hier müssen nicht zwangsläufig gemodellt werden. Die letzte Engine mit der ich gearbeitet habe hatte für sowas im Editor eine Bezierfunktion (was es ja z.B. in Q3 auch schon ewig gibt), die wesentlich schneller zu bedienen war als da ständig zwischen Editor und Modellingprog rumzuswitchen. Was ich damit sagen will: HL2 mit Static Meshes? Auf jeden Fall. HL2 mit soviel Meshes wie UT2004 oder D3? Wohl eher nicht. --[ - Mindmotor.Studios - ]|[ - Poke646 - ]|[ - Spaceman - ] |
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021 07.08.2004, 12:17 Onkel Dittmeyer |
Ich glaube nicht (wie schon sehr oft hier klargemacht), dass das Brushwork so wichtig sein wird, wie die meisten hier hoffen. |
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022 07.08.2004, 12:44 sth |
Das Problem wenn man alles ausmappen würde ist ja, dass für jeden Brush wieder Subdivisions im BSP-Tree gemacht werden müssen. Bei High-Detail-Rohren etc. treibt das den Polycount nunmal saumäßig in die Höhe, auch wenn das Rohr an sich gar nicht so viele Polys hat. Für solche Sachen hat schon die Quake3-Engine gute Alternativen in Form von Mesh-Models und Bezier-Patches deren Polys eben nicht gehandhabt werden wie normale World-Polys. Sie verursachen keine weiteren Splitting-Planes im BSP-Tree und gut is. Nebenbei werden sie trotzdem im Light und Vis-Prozess mit einbezogen -> praktisch. Gerendert werden sie dazu sogar besonders schnell, da die Bereiche der Models, die dieselbe Textur verwenden, in einem Rutsch an die Hardware übergeben werden können. HL2 wird ja anscheinend auf eine Mischung aus klassischen Lightmaps und dynamischen Lichteffekten setzen. Aus heutiger Sicht gar keine so schlechte Idee, da dies nicht so hardware-fordernd wie komplett dynamisches Licht ist. --"Gotta admit that I'm a little bit confused |
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023 07.08.2004, 12:45 Term |
@Dittmeyer: Naja, aber gerade dafür ist so eine Bezierfuktion ja da: um Objekte mit niedriger Polygonzahl trotzdem plastisch aussehen zu lassen (so war's doch in Q3 auch, oder?). Ich schwöre Dir, ich habe da mit den Modellern gesessen und bis wir überhaupt die Größe und Form für son paar Rohre geklärt hatten, hatte ich sie 10x im Editor gebaut und vor allen Dingen auch mit Editor-Texes belegt, was ja für eine einheitliche Optik in der Map auch nicht ganz unwichtig ist. Ich bin auch bestimmt nicht jemand, der darauf hofft, daß Brushes wichtig bleiben. Wenn HL2 auf Models setzt und ich da was mit HL2 mappen will, dann werd ich eben Models bauen... macht ja gar keinen Sinn da rumzujammern. Aber die Tatsache, daß Valve den Grundstein dieser Engine bereits vor 6 Jahren gelegt hat deutet darauf hin, daß sie eher für die Darstellung von Brushes als von Models optimiert wurde. Natürlich kann man solche Limits auch aufbohren, selbst HL1-basierte Titel wie CSCZ oder Nightfire haben Dutzende verschiedener Models pro Map... wo in allen original HLDM Maps nicht ein einziges zu finden ist. Aber ich behaupte ja auch nur, daß ich es für unwahrscheinlich halte, daß HL2 dabei auf eine Quote von 90% Models kommt, wie Du ja für UT geschätzt hast. Das mit dem BSP-Tree war mißverständlich, ich meine damit eher, daß die Engine immer noch auf ein eigentlich veraltetes System von Compilern und zusätzlichen Tools setzt... statt es wie in FC oder D3 einfach möglich zu machen, Maps "on the fly" zu editieren. Daß die Static Meshes statisch ausgeleuchtet werden können ist schon klar, das zeigt dieser Shot ja ganz deutlich: die Pferde sind Models, werfen aber unten links auch Schatten auf die Straße. Trotzdem glaube ich nicht, daß in dieser Szene außer dem Kleinzeugs wie Kabel, Straßenschilder und Handläufe viele Models sind. Ist diese Map vielleicht in der geleakten Alpha und kann jemand mal bestätigen was da "gebrushed" und was gemodellt ist? @sth: Jepp, genau so habe ich diese Bezierfunktion auch verstanden. Die Ergebnisse sind optisch auf jeden Fall einer gemodellten Variante überlegen und wie gesagt wesentlich schneller gebaut. --[ - Mindmotor.Studios - ]|[ - Poke646 - ]|[ - Spaceman - ] Dieser Beitrag wurde am 07.08.2004 um 12:48 von Term bearbeitet. |
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024 07.08.2004, 13:24 Tubgirl |
Es gab da diesen Typ, der hat das HL2-Leak gesaugt und sofort die ersten Mapping-Tutorials dazu geschrieben und sie auf seine Homepage gepackt... da stand drin, dass man solche Kabel über 2 Entities erzeugt. Startpunkt und Endpunkt, dann noch n paar Einstellungen ändern (wie stark es gebogen ist etc) und zack... Und Doom3 kann man on the fly editieren weil das Licht eben 100% dynamisch ist... wird wohl bei HL2 eher so werden wie sth meinte. Wo sind die Leak-Sauger wenn man sie mal braucht? ;) -- |
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