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Autor Beitrag
000
04.01.2004, 15:48
Mettwurzt



Hallo ihr da!

ich hätte da eine Frage an euch. Wisst ihr vielleicht ob Valve plant mit Half-Life² eigene Mapping-Tools mit dem Hammer (??? ) zuveröffentlichen?

Wie zum Beispiel einen "World-Generator", also der ein kleines Gelände oder so automatisch generiert, mit leichten Hügeln oder so.

Plant Valve in der Richtung etwas?

--

Der Mensch hat drei Wege, klug zu handeln.
Erstens durch Nachdenken: Das ist der edelste.
Zweitens durch Nachahmen: Das ist der leichteste.
Drittens durch Erfahrung: Das ist der bitterste.

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001
04.01.2004, 15:50
Deathstar



www.halflife2.net
www.city-17.de
wenns da nicht steht weiß ich es auch nicht.

Ach und noch was, was ist bitte Hl² (Half-Life Quadrat?)?

--


Dieser Beitrag wurde am 04.01.2004 um 15:51 von Waypointer bearbeitet.
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002
04.01.2004, 17:26
Dopefish



HL² ist eben eine gängige Abürzung, die sich aus dem HL²-Logo ableitet...

--

Resetting politics:
http://www.onlinepartei.eu

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003
05.01.2004, 02:59
Retrix



Als eigenständiges Programm wirst du nur den Hammer kriegen.
Jedoch liefert Valve einige Plugins mit, und zwar für 3dmax, Maya und XSI.
Man soll wohl zuerst das Gerüst in Hammer bauen, um anschließend Details in einem richtigen 3d-Prog zu adden. Keine schlechte Idee, da Levels dann natürlich logischerweise auch komplett in z.B. Maya erstellt werden können, was bei ut2k3 ja schon lange Gang und Gebe ist.

--

...und ich bin nicht ReFlex.

Menschen gegen Wolken

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004
07.01.2004, 22:01
unknownbastard



naja, in ut ist es gut alles in maya zu machen, aber in hl² war es in der beta noch nicht so, lieber ne gute Mischung ....

--

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005
09.01.2004, 12:51
Zombie



Ich find's sowieso dämlich, dass man zig Programme brauch um ne gutaussehende Map zu machen. Warum kann Valve die ganzen "Verschönerungs"-Programme nicht einfach alle in den Hammer reinkloppen, anstatt das man seine Festplatte mit solchen Programmen zuschlagen muss und sich dann irgendwann im Werkzeug-Dschungel nicht mehr zurecht finden kann?

--

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006
09.01.2004, 18:03
Tubgirl



Ganz einfach. In Modelingprogs kann man hochdetaillierte Objekte besser erstellen als in einen csg-Editor, weil man nicht an ein Grid gebunden ist (zumindest nur eingeschränkt), außerdem kann man die Objekte dann unwrappen und schön skinnen.

--

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007
09.01.2004, 19:30
Retrix



Zombie, Valve wird kaum in der Lage sein, die ganzen Funktionen von Maya & Co "einfach" in den Hammer zu kloppen. Dafür sind die Möglichkeiten viel zu umfangreich.
Davon mal abgesehen steigt dadurch das Mapping-Interesse beim Modelern und Maya & Co werden evtl. sogar in höherer Auflage verkauft (Auf jeden Fall aber öfter runtergeladen ;) )...

--

...und ich bin nicht ReFlex.

Menschen gegen Wolken

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008
13.01.2004, 19:55
Zombie



Naja, egal, ich war eh nie ein modeler sondern nur mapper. Aber wenn dann die Ansprüche zu hoch werden und man mit einer einfachen Half-Life-Original-Map kein ansehen erregen kann, muss ich das wohl auch noch lernen O_o.

--

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009
13.01.2004, 20:45
Infi



so wird das in zukunft immer weiter gehen, spiele werden detailreicher, models bekommen mehr polygone/maps usw... für uns hobby entwickler wird damit das leben natürlich immer schwerer, also bleibt uns nichts anderes übrig als es zu lernen, oder es zu lassen (oder für alte spiele was machen ^^)

--

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010
15.01.2004, 12:23
Guriamo



ich seh es eher so das es mehr auf zusammenarbeit hinauslaufen wird, das zB ein modeler mit den statics das grundlegende aussehn der map bestimmt und ein mapper das ganze in einem editor zusammenfügt, lichter setzt, scripts erstellt, usw...

aber ansonsten bleibt den "editor junkies" nichts weiter übrig als sich in komplexere programme einzuarbeiten...funktioniert eh alles nach dem gleichen prinzip....

--

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011
15.01.2004, 12:45
Infi



Zitat:
aber ansonsten bleibt den "editor junkies" nichts weiter übrig als sich in komplexere programme einzuarbeiten...funktioniert eh alles nach dem gleichen prinzip....
das problem an der ganzen sache ist, dass diese "komplexen" programme meist ein paar tausender kosten ._. ... mal sehen wie diese XSI version wird von der sie mal gesagt haben die liegt bei

--

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012
15.01.2004, 16:01
CN



Zitat:
Dopefish postete
HL² ist eben eine gängige Abürzung, die sich aus dem HL²-Logo ableitet...
dann wärs aber lambda-quadrat

--

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013
15.01.2004, 23:13
Radiant



Dass ein Modeler das Layout einer Map durch seine Static Meshes bestimmen soll und der Mapper die zusammenbastelt ist wohl noch einiges ins Land, Guriamo. Das Layout einer Map wird wohl ewig beim Mapper verweilen weil er schließlich sämtliche variablen festlegt (Routen, Texturen wth. ever), die architektur baut und die static meshes "nur" das level ausschmücken.
Wenn man das ganze Level nurnoch aus Statics die vom Modeler gemacht werden "zusammenklebt" hat das nichtsmehr mit Mapping zu tun...
Wer den TES-CS von Morrowind ausprobiert hat wird verstehen was ich meine! Des weiteren dürfte man, wenn man ein ganzes Level aus HL² Props zusammenbastelt auf einen äußerst hohen Polycount kommen.

--

But I think you have not been virgin before practising such kung-fu!
Otherwise, I couldn't have defeated you.
- San Fung Chang
Kleinmütige und Schwächlinge suchen den sicheren Weg. Über Gipfel geht der Held. - Lucius A. Seneca
g_bClipNazi = DEFAULT_CLIPNAZI;
Gratis Augenoberation!


Dieser Beitrag wurde am 15.01.2004 um 23:14 von Radiant bearbeitet.
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014
15.01.2004, 23:50
Guriamo



ich persönlich sehe keinen unterschied darin einzelne teile zu modeln oder diverse architektur zu mappen.... das mappen ist für mich im grunde das layout festlegen , scripten, lichter setzen...

architektur modeln und texturieren ist genauso modeling wie wenn ich nen char mach... funktioniert nach dem selben prinzip.. (variierend)...

@ Infi

wenn die plugins da sind ist es doch kein problem heutzutage an eine learning edition zu kommen... selbiges gilt für 2d programme....

ich selber hab jahrelang mit einer alten version des 3ds 3 gemodelt (die dos version), dadurch lernt man das auch schon ;)

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015
16.01.2004, 14:50
Tubgirl



Es scheint einigen Leuten wirklich schwer im Magen zu liegen dass man als Mapper in Zukunft eben auch ein Modelingprog beherrschen muss :p

Ist doch auch kein Ding... wie Guriamo schon sagte, man verteilt die ganze Arbeit auf zwei verschiedene Programme und macht nicht mehr alles in einem... dann hat sich das.

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016
16.01.2004, 15:02
Acumen



Aber davon mal abgesehen, sieht doch auch jede HL-Map mit schnuckligen Deco-Models gleich viel besser aus. Das vergessen einige Mapper. Einige der in letzter Zeit releasten Mods haben das ziemlich außer Acht gelassen.

Es stört natürlich, dass diese keinen Schatten werfen, aber das kann man auch immer irgendwie hintricksen. Wer nur mal diese eine Task-Force-Map anguckt, wo dieser ewig hohe Kran drinne steht, der weiß vielleicht was ich meine. Gemappt, würde das Ding niemals so hübsch und reich an Details sein. Außerdem ist da ja nix dabei, wenn einer die Brushes setzt und ein oder 2 andere die Statics/Props, wie auch immer man das nennen soll, erstellt.

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017
16.01.2004, 15:31
Infi



nicht dass ihr mich misversteht :D ich hab überhaupt kein problem damit, aber der trend wird eben trotzdem vielen hobby entwicklern das leben schwerer machen, meiner ansicht nach.

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018
16.01.2004, 16:42
Tubgirl



Wird wohl genau so laufen wie beim Wechsel von UT auf UT2003. Die einen passen sich an, die anderen hören auf. Und weil's ein ganz neues Spiel ist, kommen als Ersatz für die Abgänger viele neue Anfänger die's gar nicht anders kennen lernen werden. Ist doch ok :)

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019
18.01.2004, 17:20
Guriamo



bzw wird ein teil bei HL1 bleiben, gibt immerhin heute noch leute die doom levels basteln oder q1 models machen ;)

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020
18.01.2004, 17:39
Infi



so wirds wohl sein, es gibt auch noch leute die duke3d mods rausbringen :D

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021
18.01.2004, 18:57
Smeagol



echt ? duke3d mods ? gib ma ne hp ._.

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022
18.01.2004, 22:57
Infi



http://indexes.totalconversions.com/duke3d/index.html
http://www.planetduke.com/duke3/hosted/

nur mal so als beispiel :D

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023
18.01.2004, 23:35
Smeagol



krass ._.
wenn ich jetz noch duke3d hätte :/

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