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Autor Beitrag
000
13.12.2003, 11:33
Snaeng



Für alle die es nocht nicht kennen, es gibt ein neues Interview mit "Rick Ellis", lesen könnt ihrs hier:
http://www.hl2source.com/?content=interviews&article=2

Quelle:www.city17.de

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001
15.12.2003, 16:24
Kriz



Zitat:
Hoaxer: Can you tell us a few words about water - will we be able to change water's properties, such as wave amplitude, to create storm-like effect?

Rick Ellis: No the water is a flat surface using shaders for the effects. There's currently no height field that would be necessary for making storm-like water effects.

Hm, erinnert mich an meinen Wellen-Vertexshader... Leider nur als Drahtmodell, aber sehr cool.

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K:R-I)Z++
"CSS ist cascading style sheets. Und nicht so'n Ranzspiel." - dp
In memory of Voice († 2005/03/30)

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002
22.12.2003, 20:37
Zombie



Hmm....Mein English ist nicht so doll. Kann mir hier jemand freundlicherweise folgendes übersetzen?

Rick Ellis: Overlays are used to create materials to be placed on the world such as roads, etc., that can bend or twist. They are not dynamic (meaning they are placed in the world with Hammer, not added during run time). Decals on the other hand are dynamic and are used for things like bullet holes. They are used a lot for signs as well because they can be higher res than the surrounding textures and are less expensive than overlays to draw.

Rick Ellis: Each entity in the world is made out of a "material" that specifies various attributes of that entity. Things like what gibs to spawn when broken, strength and weight of the object, whether it can float, etc. Each gib becomes a physics entity that is then simulated as it falls to the ground, bounces, etc.

Danke.

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003
22.12.2003, 21:28
Kriz



Ich übersetze das mal nicht, sondern erkläre nur:

1) Es geht um Overlays, also eine Art Decals, die man im Editor setzt und die statisch sind, also nicht dynamisch während der Spielzeit auftauchen (dafür gibts ja Decals -> Schußlöcher usw.). Overlays sind sowas wie Straßenzüge, Wege usw., sind angeblich dreh- und biegbar (realistische Kurven usw). Ansonsten bleibt alles beim alten.

2) Jedes Entity (er meint wohl Brush-Entity) basiert auf einer Materialklasse, die genau definiert, wie wo was wann warum und wie es sich physikalisch korrekt verhält, wenn es beispielsweise zerbricht, runterfällt, wegschwimmt oder sowas.

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K:R-I)Z++
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In memory of Voice († 2005/03/30)

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004
22.12.2003, 21:36
[AR] HL-Mapper



zu 2)
den Enitiy Eigenschaften:

Bedeutet also, dass ich beinah alles zu Enitiys machen muss, damit ich die Map mit dieser Maniplulator-Waffe (Traktor-Strahl) auseinander nehmen kann.

Alles andere (Worldbrushes) sind von dem Traktorstrahl unbeeinflussbar

--

.: Ist es krank, wenn ich es geil finde ? :.
.: Shoot me to the moon, Mr. President :.

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005
22.12.2003, 21:44
Reloader



Genau.....wäre ja blöd, wenn man nicht Herr seiner Map wäre, und alles beeinflusst werden könnte.

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006
22.12.2003, 21:54
Zombie



Ok, danke, das hat mich erstmal nur interessiert.

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007
23.12.2003, 13:48
Damocles



Wie is das bei Red Faction gelöst? Hört da die zerstörbarkeit der map irgendwann auf?

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Damocles

Die Hölle wird von jeder Generation in der Fantasie neu gestaltet. Ihr Gebiet wird nach Absurditäten abgesucht und in frischer Form neu erbaut; ihre Schrecken werden unter die Lupe genommen und, wenn nötig, neu erfunden, um dem jeweiligen neuen Klima der Grausamkeit gerecht zu werden; ihre Architektur wird abgewandelt, damit sie dem Auge der modernen Verdammten etwas zu bieten hat.

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008
23.12.2003, 13:50
Opey



Ja.
Irgendwann kommt entweder eine Wand die man nicht zerstören kann oder die
maximale Anzahl an Kaputt-mach-Schüssen ist erreicht.

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fr?her "M.D.Freezer"

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009
23.12.2003, 15:42
Deathstar



letzteres kann man durchs cheaten überwinden.

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010
23.12.2003, 18:28
Zombie



Das könnte dann aber enorm auf die Performance gehen, oder?

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