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Autor Beitrag
000
22.12.2005, 15:05
Albatros



... nämlich kein Lighting! :(

** Executing...
** Command: "d:\programme\steam\steamapps\weltenbrand\sourcesdk\bin\vbsp.exe"
** Parameters: -game "d:\programme\steam\steamapps\weltenbrand\day of defeat source\dod" "D:\Programme\Steam\SteamApps\weltenbrand\sourcesdk\bin\HammerAutosave\opera7"

Valve Software - vbsp.exe (Nov 17 2005)
1 threads
materialPath: d:\programme\steam\steamapps\weltenbrand\day of defeat source\dod\materials
Loading D:\Programme\Steam\SteamApps\weltenbrand\sourcesdk\bin\HammerAutosave\opera7.vmf
fixing up env_cubemap materials on brush sides...
ProcessBlock_Thread: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1)
ProcessBlock_Thread: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1)
Processing areas...done (0)
Building Faces...done (0)
Chop Details...done (0)
Find Visible Detail Sides...
Merged 62 detail faces...done (0)
Merging details...done (0)
FixTjuncs...
PruneNodes...
WriteBSP...
done (0)
writing D:\Programme\Steam\SteamApps\weltenbrand\sourcesdk\bin\HammerAutosave\opera7.prt...done (0)
Creating default cubemaps for env_cubemap using skybox materials:
skybox/sky_borealis01*.vmt
Run buildcubemaps in the engine to get the correct cube maps.

No such variable "$hdrbasetexture" for material "skybox/sky_borealis01rt"
Can't load skybox file skybox/sky_borealis01 to build the default cubemap!
Finding displacement neighbors...
Finding lightmap sample positions...
Displacement Alpha : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
Building Physics collision data...
done (0) (399412 bytes)
Emitting linux collision data (use -nolinuxdata to disable).
Building Physics collision data...
done (1) (399412 bytes)
Error! prop_static using model "models/props_urban/wall_lamp2.mdl", which must be used on a dynamic entity (i.e. prop_physics). Deleted.
Error loading studio model "models/props_urban/wall_lamp2.mdl"!
Placing detail props : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
Compacting texture/material tables...
Reduced 1364 texinfos to 856
Reduced 74 texdatas to 66 (2042 bytes to 1686)
Writing D:\Programme\Steam\SteamApps\weltenbrand\sourcesdk\bin\HammerAutosave\opera7.bsp
7 seconds elapsed
Memory leak: mempool blocks left in memory: 3

** Executing...
** Command: "d:\programme\steam\steamapps\weltenbrand\sourcesdk\bin\vvis.exe"
** Parameters: -game "d:\programme\steam\steamapps\weltenbrand\day of defeat source\dod" "D:\Programme\Steam\SteamApps\weltenbrand\sourcesdk\bin\HammerAutosave\opera7"

Valve Software - vvis.exe (Sep 7 2005)
1 threads
reading d:\programme\steam\steamapps\weltenbrand\sourcesdk\bin\hammerautosave\opera7.bsp
reading d:\programme\steam\steamapps\weltenbrand\sourcesdk\bin\hammerautosave\opera7.prt
826 portalclusters
2450 numportals
BasePortalVis: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (6)
PortalFlow: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1808)
Optimized: 1801 visible clusters (0.00%)
Total clusters visible: 180747
Average clusters visible: 218
Building PAS...
Average clusters audible: 604
visdatasize:135001 compressed from 171808
writing d:\programme\steam\steamapps\weltenbrand\sourcesdk\bin\hammerautosave\opera7.bsp
30 minutes, 14 seconds elapsed

** Executing...
** Command: "d:\programme\steam\steamapps\weltenbrand\sourcesdk\bin\vrad.exe"
** Parameters: -game "d:\programme\steam\steamapps\weltenbrand\day of defeat source\dod" "D:\Programme\Steam\SteamApps\weltenbrand\sourcesdk\bin\HammerAutosave\opera7"

Valve Software - vrad.exe SSE (Nov 9 2005)
----- Radiosity Simulator ----
1 threads
[Reading texlights from 'lights.rad']
[39 texlights parsed from 'lights.rad']

Loading d:\programme\steam\steamapps\weltenbrand\sourcesdk\bin\hammerautosave\opera7.bsp
4204 faces
1 degenerate faces
124481 square feet [17925346.00 square inches]
0 displacements
0 square feet [0.00 square inches]
4203 patches before subdivision
17675 patches after subdivision
14 direct lights
BuildFacelights: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (62)
BuildVisLeafs: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (22)
transfers 1773821, max 581
transfer lists: 13.5 megs
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
Bounce #1 added RGB(59103, 22597, 9781)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
Bounce #2 added RGB(12782, 4340, 1646)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
Bounce #3 added RGB(3582, 1117, 410)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1)
Bounce #4 added RGB(1134, 316, 111)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
Bounce #5 added RGB(412, 105, 40)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
Bounce #6 added RGB(161, 39, 17)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
Bounce #7 added RGB(67, 16, 8)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1)
Bounce #8 added RGB(29, 7, 5)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
Bounce #9 added RGB(13, 4, 3)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
Bounce #10 added RGB(6, 2, 2)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
Bounce #11 added RGB(3, 1, 1)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1)
Bounce #12 added RGB(1, 1, 1)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
Bounce #13 added RGB(1, 0, 0)
Build Patch/Sample Hash Table(s).....Done<0.0235 sec>
FinalLightFace: 0...1...2...3...4...5...6...7...8.
** Executing...
** Command: Copy File
** Parameters: "D:\Programme\Steam\SteamApps\weltenbrand\sourcesdk\bin\HammerAutosave\opera7.bsp" "d:\programme\steam\steamapps\weltenbrand\day of defeat source\dod\maps\opera7.bsp"

Hier erstmal das Compile Log.

Am Anfang hatte ich ein wunderbares dunkelblaues Nacht-effekt Licht vom light_environment und schöne Ausleuchtung von einzelnen lights.

Jetzt ist alles taghell, so als hätte ich ein Leak und ohne Vis/Rad kompiliert.

Woran kann's liegen?!

Hab ausser ein paar Lights zu kopieren, einige brushes in Breakables umzuwandeln und ansonsten weiterzumachen wie bisher nichts verändert.

Who knows Rat? :(

Grüße u danke..

--

"...we're not retreating; we're just advancing in another direction!!!..."

ICQ UIN 112436252

Skype: tilalbatros

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001
22.12.2005, 16:31
Richman
Moderator


Kann es sein, dass bei dir der Befehl mat_fullbright noch auf 1 ist?
Dieser wird nämlich beim Laden einer unbeleuchteten Map automatisch auf 1 gesetzt, und wird dann beim Laden einer beleuchteten Map nicht wieder auf 0 zurück gesetzt.
Das hat mir auch schon einen Schrecken eingejagt. ;)

--

Richman's Hazardous Course - Status: 100% !!!
www.richmans-maps.ch.vu - wieder online!

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002
22.12.2005, 16:36
Albatros



Hoy!

Mal wieder danke... :o)

Aber nee, ist auf 0.

Kann es sein... daß ein *vollständig* dunkler Raum das RAD durcheinanderbringt?

Oder meinetwegen auch ein vom Rest abgekoppelter, aber beleuchteter?

:(

- *purefleischgewordeneverzweifelung*

--

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003
22.12.2005, 16:43
Richman
Moderator


Was mich stutzig macht, ist die Angabe von RAD, wie gross der Fortschritt beim FinalLightFace bei ...8. aufhört, und danach gleich der nächste Befehl kommt. Sieht aus, wie wen RAD abgestürzt wäre.

Hast du mal versucht ohne den Raum zu kompilieren?
Eigentlich sollte sowas kein Problem sein, solange du andere Lichtquellen in der Map hast.

--

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004
22.12.2005, 16:50
Albatros



Eben!

War bei einer Map, die ich vorher angefangen hatte, genauso... kam ums Verrecken nicht dahinter wieso. :(

Ich kompilier gerade nochmal mit Licht in den Räumen, bzw. Öffnungen zur Map hin.

*hoff*

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005
22.12.2005, 20:12
Larry



Das hier:

Quellcode:1 degenerate faces hat bei mir auch schon Fehler bei der Ausleuchtung bewirkt. Aber keine ahnung wie man ein solches degeneriertes Face finden soll.
Mit Google hab ich das hier gefunden:

## degenerate faces

Du hast ein Face dass keine Oberfläche hat. Das kann passieren, wenn du mit dem Vertex Tool arbeitest und eine Ecke auf eine andere schiebst. Nun liegen 2 Kanten auf einer Linie und somit hat ein Face kein Volumen mehr, es sind also mindestens 2 Faces kaputt.

Nach dem Lesen von dem bin ich mir aber nicht mehr so sicher ob das überhaupt Ursache von deinem Problem ist :/

--

Was auch immer ich tue,ich tue es rasch,damit ich etwas anderes tun kann.
DL-Tower Map Serie

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006
22.12.2005, 20:52
Night Wolf



Bei der neuesten Hammer version kann es auch vorkommen das beim verschieben von komplexen Brushs (ab 8 Ecken aufwärts) sich auf wundersame Weise einzelne Faces verabschieden. Woran das liegt, keine Ahnung. Wie man das behebt, Brush löschen oder Rückgängig machen.

Sollten zwei Eckpunkte auf einer Linie liegen gibt es eigentlich sofort danach eine Fehlermeldung soweit ich weiss. Oder es wurden zwei Punkte nicht gemerged und liegen nun lediglich dicht zusammen.

Ich würde in diesem Falle aber eher auf einen Fehler in Rad tippen. Eventueller reinstall?

--

Muh sag ich da!
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007
23.12.2005, 11:40
Albatros



Hi,

das Lighting hat sich wieder eingependelt jetzt... ich habe aber eigentlich nichts wesentliches mehr geändert, glaube ich.

"Glaube", weil ich über Nacht a) compiled und b) gesoffen hab *g*... aber ich habe jedenfalls Lichtquellen in alle abgeschlossenen Räume gesetzt.

RAD lief immer noch nicht durch laut Log (Obwohl...zählt das bis 10 im final light face?).

Naja, danke euch allen... hoffentlich bleibts wie's ist!

Grüße

--

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