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000 19.02.2008, 14:38 simflo |
Hi Leute Simflo --Wenn du bis zum Hals im Dreck steckst, dann solltest du den Kopf nicht hängen lassen!! |
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001 19.02.2008, 16:25 Night Wolf |
Wenn die Beleuchtung nicht unbedingt realistisch sein muss, dann würde ich es mit einem normalen Sky als Decke + light_env probieren und davor ein func_illusionary setzen, damit man eine andere Textur als den Himmel sieht. Vom illusionary müssen die Schatten deaktiviert sein. Ansonsten bleibt dir nur die Option viele, viele Lampen zu platzieren. --Muh sag ich da! |
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002 19.02.2008, 17:37 Flow Moderator |
selbstleuchtende materialien wäre doch gar keine schlechte Idee. Du kannst die .vtf doch wieder konvertieren (z.b nach TGA, siehe Downloads-Bereich des Wiki). Dann erstellst du eine neue Textur mit den benötigten parametern für das selfillumination. Wie sieht das mit Texlights bei Half-life2 aus? Funktioniert das da auf der gleichen/alten Weise, oder ist das zugunsten Selfillum komplett entfallen. Die Möglichkeit über light-entities halte ich bei einer solch großen Fläche für nicht applikabel --Dieser Beitrag wurde am 19.02.2008 um 17:38 von Flow bearbeitet. |
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003 19.02.2008, 18:48 simflo |
Danke für euere Hilfe Wenn du bis zum Hals im Dreck steckst, dann solltest du den Kopf nicht hängen lassen!! |
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004 19.02.2008, 19:52 PotKinRot |
Geht immer noch wie aus HL1 bekannt. Aber bei einer so großen Fläche wird sich das selbst bei einer eingetragenen Brightness von 1 dermaßen aufsummieren (wg. d. Fläche), da brennts einem fast schon die Augen/den Bildschirm weg. -- |
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