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Autor Beitrag
000
12.07.2009, 20:08
mapper one



ich will für ne map ein paar Models verwenden die sich sowohl bewegen sowie zerstört werden können.

Allerdings hab ich folgendes problem: wenn das model zerbrochen ist erscheinen zunächst die bruchstücke. Diese verschwinden allerdings nicht sondern bleiben bestehen, da diese bruchstücke auch bewegbar sind verringern sie die performance erheblich!

Ich will dass das Brechen des models dargestellt wird, die teile jedoch verschwinden

Meine Frage: wie kann ich das machen?
hab versuch die models zu killen wenn sie zerbrochen sind klappt nicht! bevor sie zerbrechen ist es aber kein problem

Weiß jemand einen rat, wär sehr dankbar!

--

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001
12.07.2009, 21:55
m_iace



probiere mal PerformanceMode->limit gibs

--

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002
12.07.2009, 22:35
mapper one



das bringt nichts, trotzdem danke.

naja bin erfinderisch und mache das jetzt eben anders , sieht zwar nicht mehr ganz so genial aus aber was solls ;)

--

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003
14.07.2009, 16:03
mapper one



ich glaub ich muss nochmal um rat fragen:
meine idee funktionert nicht :(

also nochmal: mein Model zerbricht in mehrere Physikalische Teile, welche auch nicht mit der zeit verschwinden. das ursprüngliche model ist ein prob_dynamic

gibt es irgendein weg diese teile verschwinden zu lassen?
letzte frage: kann man ein gebreaktes entity vll irgendwie "zurücksetzten"?

--

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004
14.07.2009, 16:19
Agamemnon-Hellmapper



Hast du das mal probiert?

http://www.thewall.de/content/half-life_2:entities:trigger_remove

Und zurücksetzen wird nicht möglich sein, aber neu spawnen mit env_entity_maker und point_template

--

Es gibt 2 Möglichkeiten, eine Kristallkugel zu benutzen:
a) um damit Spekulationen über ein Problem eines Users zu machen und
b) um sie einem besonders unkooperativen User über den Schädel zu ziehen.
- bloggt jetzt auch selbst auf Sclavia.de

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005
14.07.2009, 16:52
mapper one



also die idee ist genial: allerdings hab ich ein problem mit dem trigger_remove, er löscht alles, nur nicht das model!

ich habe alle flags, mit ausnahme von clients gesetzt aber das model verschwindet einfach nicht.

kannst du mir da noch helfen?

--

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006
14.07.2009, 16:54
Agamemnon-Hellmapper



geht es, wenn du das model zu einem prop_physics_override machst?

Und wenn du nicht alles löschen willst, dann musst du mit einem Filter-Entity arbeiten.

--

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Dieser Beitrag wurde am 14.07.2009 um 16:55 von Agamemnon-Hellmapper bearbeitet.
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007
14.07.2009, 16:56
mapper one



nein, denn dann wird das model nicht mal dargestellt

sry: mein fehler habs mit dynamic_override probiert

trotzdem muss es ein dynamic prop sein, da es bestimmte animationen machen soll

ach: tollerweise würde es mit physics_override funktionieren ;)

--


Dieser Beitrag wurde am 14.07.2009 um 17:01 von mapper one bearbeitet.
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008
14.07.2009, 17:06
mapper one



von wegen;

die teile verschwinden unter keinen umständen, auch nicht mit physics_override

--

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009
14.07.2009, 19:50
Agamemnon-Hellmapper



Sicher, dass du nicht irgendeine Einstellung vermurkst hast?

--

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010
15.07.2009, 17:35
mapper one



also, erst mal danke mit dem tipp: das mit dem point_template ist einfach genial
VIELEN DANK!

zu dem trigger_remove: zu 100% bin ich nicht sicher, hab alle flags gesetzt und es verschwindet wirklich alles was in dem bereich befindet;
der button der es aktiviert hat, verschiedene models, auch das betroffene Models selber, dieses aber nur wenn es nicht zerbrochen ist!

Meine "Laienanalyse" ;) Die Teile werden aus irgendeinem Grund alle als "neue" Entitys gesehen, (das model zerbricht ja äußerst realistisch, die Teile könnte man zu dem genau gleichem Model wieder zusammenfügen!) da diese aber nicht "wirklich" richtige Entitys sind werden sie einfach nicht durch das trigger_remove erkannt!

Meine alternative Idee ist eben, dass ich ein paar .mdl-dateien der "Bruchstücke" lösche. (es werden halt nicht mehr alle bruchstücke dargestellt)
Besser als nichts, ist dennoch nicht genial ;(

--

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011
16.07.2009, 02:23
Agamemnon-Hellmapper



Hm, das ist doof. Ich hab mal das Valve Wiki konsultiert.
Da steht, dass es ein Flag "1024 : Applies to Physics debris" gibt.
allerdings steht dahinter: New with Episode One

D.h. CS:S und HL2DM haben dieses Feature vermutlich noch nicht.

http://developer.valvesoftware.com/wiki/Trigger_remove

--

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012
16.07.2009, 16:30
Night Wolf



Zitat:
mapper one postete
dass ich ein paar .mdl-dateien der "Bruchstücke" lösche.
Negativ. Wenn das Model zerbricht, würde es (anstatt der gelöschten Bruchstücke) dann mit Sicherheit die Standard-Error-Models spawnen.

--

Muh sag ich da!
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013
16.07.2009, 23:06
mapper one



Zitat:
Night Wolf postete
Zitat:
mapper one postete
dass ich ein paar .mdl-dateien der "Bruchstücke" lösche.
Negativ. Wenn das Model zerbricht, würde es (anstatt der gelöschten Bruchstücke) dann mit Sicherheit die Standard-Error-Models spawnen.
Negativ.
Hat mich selbst überrascht, hab nur die .phy gelöscht und es funktioniert einwandfrei!

Wirklich schade, dass es das feature nur ab episode one gibt :(
Muss die map wohl etwas mehr verschachteln und versuchen mit func_occluder die Bruchstücke zu "versteckene", hoffe wenigstens dass funktionert!

--

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