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000 12.07.2009, 20:08 mapper one |
ich will für ne map ein paar Models verwenden die sich sowohl bewegen sowie zerstört werden können. Allerdings hab ich folgendes problem: wenn das model zerbrochen ist erscheinen zunächst die bruchstücke. Diese verschwinden allerdings nicht sondern bleiben bestehen, da diese bruchstücke auch bewegbar sind verringern sie die performance erheblich! Ich will dass das Brechen des models dargestellt wird, die teile jedoch verschwinden Meine Frage: wie kann ich das machen? Weiß jemand einen rat, wär sehr dankbar! -- |
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001 12.07.2009, 21:55 m_iace |
probiere mal PerformanceMode->limit gibs -- |
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002 12.07.2009, 22:35 mapper one |
das bringt nichts, trotzdem danke. naja bin erfinderisch und mache das jetzt eben anders , sieht zwar nicht mehr ganz so genial aus aber was solls ;) -- |
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003 14.07.2009, 16:03 mapper one |
ich glaub ich muss nochmal um rat fragen: also nochmal: mein Model zerbricht in mehrere Physikalische Teile, welche auch nicht mit der zeit verschwinden. das ursprüngliche model ist ein prob_dynamic gibt es irgendein weg diese teile verschwinden zu lassen? |
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004 14.07.2009, 16:19 Agamemnon-Hellmapper |
Hast du das mal probiert? http://www.thewall.de/content/half-life_2:entities:trigger_remove Und zurücksetzen wird nicht möglich sein, aber neu spawnen mit env_entity_maker und point_template --Es gibt 2 Möglichkeiten, eine Kristallkugel zu benutzen: |
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005 14.07.2009, 16:52 mapper one |
also die idee ist genial: allerdings hab ich ein problem mit dem trigger_remove, er löscht alles, nur nicht das model! ich habe alle flags, mit ausnahme von clients gesetzt aber das model verschwindet einfach nicht. kannst du mir da noch helfen? -- |
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006 14.07.2009, 16:54 Agamemnon-Hellmapper |
geht es, wenn du das model zu einem prop_physics_override machst? Und wenn du nicht alles löschen willst, dann musst du mit einem Filter-Entity arbeiten. --Es gibt 2 Möglichkeiten, eine Kristallkugel zu benutzen: Dieser Beitrag wurde am 14.07.2009 um 16:55 von Agamemnon-Hellmapper bearbeitet. |
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007 14.07.2009, 16:56 mapper one |
nein, denn dann wird das model nicht mal dargestellt sry: mein fehler habs mit dynamic_override probiert trotzdem muss es ein dynamic prop sein, da es bestimmte animationen machen soll ach: tollerweise würde es mit physics_override funktionieren ;) --Dieser Beitrag wurde am 14.07.2009 um 17:01 von mapper one bearbeitet. |
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008 14.07.2009, 17:06 mapper one |
von wegen; die teile verschwinden unter keinen umständen, auch nicht mit physics_override -- |
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009 14.07.2009, 19:50 Agamemnon-Hellmapper |
Sicher, dass du nicht irgendeine Einstellung vermurkst hast? --Es gibt 2 Möglichkeiten, eine Kristallkugel zu benutzen: |
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010 15.07.2009, 17:35 mapper one |
also, erst mal danke mit dem tipp: das mit dem point_template ist einfach genial zu dem trigger_remove: zu 100% bin ich nicht sicher, hab alle flags gesetzt und es verschwindet wirklich alles was in dem bereich befindet; Meine "Laienanalyse" ;) Die Teile werden aus irgendeinem Grund alle als "neue" Entitys gesehen, (das model zerbricht ja äußerst realistisch, die Teile könnte man zu dem genau gleichem Model wieder zusammenfügen!) da diese aber nicht "wirklich" richtige Entitys sind werden sie einfach nicht durch das trigger_remove erkannt! Meine alternative Idee ist eben, dass ich ein paar .mdl-dateien der "Bruchstücke" lösche. (es werden halt nicht mehr alle bruchstücke dargestellt) |
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011 16.07.2009, 02:23 Agamemnon-Hellmapper |
Hm, das ist doof. Ich hab mal das Valve Wiki konsultiert. D.h. CS:S und HL2DM haben dieses Feature vermutlich noch nicht. http://developer.valvesoftware.com/wiki/Trigger_remove --Es gibt 2 Möglichkeiten, eine Kristallkugel zu benutzen: |
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012 16.07.2009, 16:30 Night Wolf |
Negativ. Wenn das Model zerbricht, würde es (anstatt der gelöschten Bruchstücke) dann mit Sicherheit die Standard-Error-Models spawnen. -- Muh sag ich da! |
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013 16.07.2009, 23:06 mapper one |
Negativ. Hat mich selbst überrascht, hab nur die .phy gelöscht und es funktioniert einwandfrei! Wirklich schade, dass es das feature nur ab episode one gibt :( |
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