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Autor Beitrag
000
08.07.2006, 11:25
AtlantisThief



Hi,

ich habe mich mal als mapper versucht und so eine map nach eine Tutorial gebaut. Diese habe ich dann abgespeichert und die bsp und nav auf den server geladen. Wenn ich nun versuche drauf zu connecten stürtzt es ab, bei mir offline geht die map aber, was ist falsch?
Hier die complimierung falls es hilft:

** Executing...
** Command: "d:\programme\valve\steam\steamapps\kamrad\sourcesdk\bin\vbsp.exe"
** Parameters: -game "d:\programme\valve\steam\steamapps\kamrad\counter-strike source\cstrike" "D:\Programme\Valve\Steam\SteamApps\kamrad\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\aim_box_color"

Valve Software - vbsp.exe (Jan 2 2006)
1 threads
materialPath: d:\programme\valve\steam\steamapps\kamrad\counter-strike source\cstrike\materials
Loading D:\Programme\Valve\Steam\SteamApps\kamrad\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\aim_box_color.vmf
fixing up env_cubemap materials on brush sides...
ProcessBlock_Thread: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
ProcessBlock_Thread: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
Processing areas...done (0)
Building Faces...done (0)
FixTjuncs...
PruneNodes...
WriteBSP...
done (0)
writing D:\Programme\Valve\Steam\SteamApps\kamrad\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\aim_box_color.prt...done (0)
Creating default cubemaps for env_cubemap using skybox materials:
skybox/sky_day01_01*.vmt
Run buildcubemaps in the engine to get the correct cube maps.

No such variable "$hdrbasetexture" for material "skybox/sky_day01_01rt"
Can't load skybox file skybox/sky_day01_01 to build the default cubemap!
Finding displacement neighbors...
Finding lightmap sample positions...
Displacement Alpha : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
Building Physics collision data...
done (1) (50845 bytes)
Emitting linux collision data (use -nolinuxdata to disable).
Building Physics collision data...
done (0) (50845 bytes)
Placing detail props : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
Compacting texture/material tables...
Reduced 37 texinfos to 29
Reduced 9 texdatas to 9 (203 bytes to 203)
Writing D:\Programme\Valve\Steam\SteamApps\kamrad\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\aim_box_color.bsp
2 seconds elapsed
Memory leak: mempool blocks left in memory: 1

** Executing...
** Command: "d:\programme\valve\steam\steamapps\kamrad\sourcesdk\bin\vvis.exe"
** Parameters: -game "d:\programme\valve\steam\steamapps\kamrad\counter-strike source\cstrike" "D:\Programme\Valve\Steam\SteamApps\kamrad\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\aim_box_color"

Valve Software - vvis.exe (Jan 2 2006)
1 threads
reading d:\programme\valve\steam\steamapps\kamrad\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\aim_box_color.bsp
reading d:\programme\valve\steam\steamapps\kamrad\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\aim_box_color.prt
272 portalclusters
1070 numportals
BasePortalVis: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1)
PortalFlow: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (51)
Optimized: 372 visible clusters (0.00%)
Total clusters visible: 55902
Average clusters visible: 205
Building PAS...
Average clusters audible: 272
visdatasize:19652 compressed from 21760
writing d:\programme\valve\steam\steamapps\kamrad\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\aim_box_color.bsp
52 seconds elapsed

** Executing...
** Command: "d:\programme\valve\steam\steamapps\kamrad\sourcesdk\bin\vrad.exe"
** Parameters: -game "d:\programme\valve\steam\steamapps\kamrad\counter-strike source\cstrike" "D:\Programme\Valve\Steam\SteamApps\kamrad\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\aim_box_color"

Valve Software - vrad.exe SSE (Jan 16 2006)
----- Radiosity Simulator ----
1 threads
[Reading texlights from 'lights.rad']
[1 texlights parsed from 'lights.rad']

Loading d:\programme\valve\steam\steamapps\kamrad\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\aim_box_color.bsp
841 faces
63576 square feet [9154992.00 square inches]
0 displacements
0 square feet [0.00 square inches]
841 patches before subdivision
9863 patches after subdivision
15 direct lights
BuildFacelights: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (4)
BuildVisLeafs: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (6)
transfers 1841527, max 490
transfer lists: 14.0 megs
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
Bounce #1 added RGB(82035, 1195, 55629)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
Bounce #2 added RGB(21233, 245, 10454)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1)
Bounce #3 added RGB(5419, 52, 2039)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
Bounce #4 added RGB(1361, 11, 399)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
Bounce #5 added RGB(338, 2, 78)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
Bounce #6 added RGB(83, 1, 15)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
Bounce #7 added RGB(20, 0, 3)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
Bounce #8 added RGB(5, 0, 1)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1)
Bounce #9 added RGB(1, 0, 0)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
Bounce #10 added RGB(0, 0, 0)
Build Patch/Sample Hash Table(s).....Done<0.0146 sec>
FinalLightFace: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
FinalLightFace Done
Ready to Finish
0 of 0 (0% of) surface lights went in leaf ambient cubes.
ComputePerLeafAmbientLighting: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10

Object names Objects/Maxobjs Memory / Maxmem Fullness
------------ --------------- --------------- --------
models 5/1024 240/49152 ( 0.5%)
brushes 131/8192 1572/98304 ( 1.6%)
brushsides 786/65536 6288/524288 ( 1.2%)
planes 338/65536 6760/1310720 ( 0.5%)
vertexes 1483/65536 17796/786432 ( 2.3%)
nodes 414/65536 13248/2097152 ( 0.6%)
texinfos 29/12288 2088/884736 ( 0.2%)
texdata 9/2048 288/65536 ( 0.4%)
dispinfos 0/0 0/0 ( 0.0%)
disp_verts 0/0 0/0 ( 0.0%)
disp_tris 0/0 0/0 ( 0.0%)
disp_lmsamples 0/0 0/0 ( 0.0%)
faces 841/65536 47096/3670016 ( 1.3%)
origfaces 545/65536 30520/3670016 ( 0.8%)
leaves 420/65536 13440/2097152 ( 0.6%)
leaffaces 958/65536 1916/131072 ( 1.5%)
leafbrushes 198/65536 396/131072 ( 0.3%)
areas 2/256 16/2048 ( 0.8%)
surfedges 6382/512000 25528/2048000 ( 1.2%)
edges 3574/256000 14296/1024000 ( 1.4%)
LDR worldlights 15/8192 1320/720896 ( 0.2%)
HDR worldlights 0/8192 0/720896 ( 0.0%)
waterstrips 22/32768 220/327680 ( 0.1%)
waterverts 0/65536 0/786432 ( 0.0%)
waterindices 423/65536 846/131072 ( 0.6%)
cubemapsamples 0/1024 0/16384 ( 0.0%)
overlays 0/512 0/180224 ( 0.0%)
LDR lightdata [variable] 358940/0 ( 0.0%)
HDR lightdata [variable] 0/0 ( 0.0%)
visdata [variable] 19652/16777216 ( 0.1%)
entdata [variable] 4111/393216 ( 1.0%)
LDR leaf ambient 420/65536 10080/1572864 ( 0.6%)
HDR leaf ambient 0/65536 0/1572864 ( 0.0%)
occluders 0/0 0/0 ( 0.0%)
occluder polygons 0/0 0/0 ( 0.0%)
occluder vert ind 0/0 0/0 ( 0.0%)
detail props [variable] 1/12 ( 8.3%)
static props [variable] 1/12 ( 8.3%)
pakfile [variable] 7346/0 ( 0.0%)

Win32 Specific Data:
physics [variable] 50845/4194304 ( 1.2%)
==== Total Win32 BSP file data space used: 634850 bytes ====

Linux Specific Data:
physicssurface [variable] 50845/6291456 ( 0.8%)
==== Total Linux BSP file data space used: 634850 bytes ====

Total triangle count: 2520
Writing d:\programme\valve\steam\steamapps\kamrad\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\aim_box_color.bsp
12 seconds elapsed

** Executing...
** Command: Copy File
** Parameters: "D:\Programme\Valve\Steam\SteamApps\kamrad\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\aim_box_color.bsp" "d:\programme\valve\steam\steamapps\kamrad\counter-strike source\cstrike\maps\aim_box_color.bsp"

--

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001
08.07.2006, 13:20
Herr Freimann



Das spiel säuft ab, weil es eine aim_map ist *huscht*
Äh...
Wieviele startpunkte hast du denn gesetzt? Vielleicht hast du einfach nur einen startpunkt - oder irgendwie was verbockt, was kleinen fehler hervorruft...

customwads und/oder models?

--

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002
08.07.2006, 13:28
Adrian_Broher
Admin


Zitat:
Herr Freimann postete
customwads und/oder models?
seit wann gibt es wads unter hl2?

--

There is nothing wrong with high standards. It's your problem that you don't meet them.
If you think it's simple, then you have misunderstood the problem.
When a customer says "nothing has changed", assume they're lying.

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003
08.07.2006, 14:19
AtlantisThief



Gleich mal im Voraus ich hab sowas von kein plan, ich hab nur ein tutorial befolgt. Ich habs mal mi einer map probiert die online ging, und sie ging auch net, also was für files müssen auf den server?

--

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004
08.07.2006, 18:15
AtlantisThief



Ich habe mein m8 gebeten die map raufzuladen und sie geht, aber ich und die leute können sie nur spielen, wenn wir auf einer anderen map zb dust2 waren und dann gechanged ist. Ein direktes connecten zu meiner map geht nicht, wieso?

--

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005
08.07.2006, 20:11
Night Wolf



Nur so eine Vermutung; vielleicht liegt es an der falschen SkyBox, wodurch auch keine automatischen Cubemaps erstellt werden können.

Can't load skybox file skybox/sky_day01_01 to build the default cubemap!

Ich denke mal dass dann einfach der Sky der vorherigen Map übernommen wird. Warum es dann jedoch Offline funktioniert ist mir ein Rätsel. Eventuell wird dort dieser fehler ignoriert weil sowieso davon ausgegangen wird dass man die Cubemaps manuell berechnen lässt.

(ist aber alles praktisch Nullwissen und nen wenig zusammenerfunden *g*)

--

Muh sag ich da!
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006
09.07.2006, 09:46
AtlantisThief



Kleine Map infos wegen der skybox und so, die Map ist so gebaut das es bei mir überhaupt keine Skybox geben muss und soll. Kurze Beschreibung:
2 große Räume verbunden, paar Deckungsmöglichkeiten Leiter und ein Gang, alle IN DEN 2 GROßEN RÄUMEN.
Mir ist aber etwas aufgefallen;
Wenn ich auf den server von dust2 auf meine map wechsle geht die, aber dann können andere trotzdem nicht connecten.

--

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007
09.07.2006, 10:04
Herr Freimann



Die changerei von map zu map bedeutet eigentlich wirklich, dass es am sky liegt. hast du wirklich einen sky eingetragen? mach mal einen skybrush irgendwo in die map, nimm den sky von tag1_nummer9 und schau obs mit dem geht.

@adrian_broher:
ja, äh.. kann man denn echt keine wads verwenden? man kann doch in den optionen zwischen atomatischer config und wads wechseln, oder?

--


Dieser Beitrag wurde am 09.07.2006 um 10:05 von Herr Freimann bearbeitet.
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008
09.07.2006, 21:23
Night Wolf



@ AtlantisThief

Es interessiert Hammer nicht ob du einen Sky in der Map hast oder nicht. Er braucht auf jeden Fall einen um überhaupt erstmal die Cubemaps vor zu berechnen.

Hausaufgaben:

- vorhandenen Sky-Namen überprüfen (bzw. ändern)
- Map auf sonstige Fehler und eventuell einem Leak überprüfen
- Cubemaps (im Spiel) berechnen lassen, falls noch nicht getan

@ Freimann

Ich denke mal das ist einfach ein beibehaltenes Feature für HL1 Mapper. (Oder werden dort nun auch keine Wads mehr benötigt?)

--

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009
09.07.2006, 22:36
Adrian_Broher
Admin


Zitat:
NighTWolF postete
@ Freimann

Ich denke mal das ist einfach ein beibehaltenes Feature für HL1 Mapper. (Oder werden dort nun auch keine Wads mehr benötigt?)

Die materials werden aus einem festen ordner ausgelesen. Die entsprechenden Dialoge sind hoechstwahrscheinlich nur zum konvertieren von 'alten' zu 'neuen' Maps gedacht.

Alte Map laden, wads laden, wads zu vmt konvertieren, map anderweitig konvertieren, map neu speichern, fertig. Valve wird mit Garantie nicht ein komplett neues Materialsystem entwickelt haben um sich dann noch mit den alten wads rumzuschlagen.

--

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Dieser Beitrag wurde am 09.07.2006 um 22:40 von Adrian_Broher bearbeitet.
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010
10.07.2006, 14:55
AtlantisThief



@NighTWolf
Sry wenn die frage dumm kommt, aber wie berechne ich die "cubemap"?
Ansonsten kann es nu an der sky liegen, aber das ist meiner Meinung nach unlogisch, denn man sieht den sky eh nicht.

--

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011
10.07.2006, 14:59
Adrian_Broher
Admin


spiel starten, map laden, in die konsole 'buildcubemaps' eingeben, map nochmal laden, freuen. bitte die reihenfolge einhalten sonst wird das nix.

--

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012
10.07.2006, 16:33
AtlantisThief



Jo danke, bissle lustig erklärt ^^

--

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013
11.07.2006, 16:39
AtlantisThief



also ich hab es probiert, aber es klappt immer noch nicht.
könnte die vmf jemanden schicken, der könnte sich das mal angucken und sagen was falsch ist.

--

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