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Autor Beitrag
000
23.10.2005, 15:27
sebi707



In meiner CSS map stürzt das Spiel immer an der gleichen Stelle ab!!! Wenn man an einer bestimmten Stelle in der Map vorbeigeht stürzt CSS eifach ab!!! Das ist nur bei meiner Map und auch bei meinen Freunden so!!! Es sind keine Enitys oder sonst etwas in der nähe!!! KÖnnte das ganze an einem compilergehler liegen???

--

Ich glaub echt freunde ham wegen dem inet ausgedient. Ausser bei mädchen. Weil mim pc können die net zusammen aufs klo gehen!

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001
23.10.2005, 17:00
Agamemnon-Hellmapper



Kompilierfehler müssten im Log stehen und das ganze würde ins Kompilierfehlerforum gehörn.

Oder es ist halt irgendwas anderes Mysteriöses.

--

Es gibt 2 Möglichkeiten, eine Kristallkugel zu benutzen:
a) um damit Spekulationen über ein Problem eines Users zu machen und
b) um sie einem besonders unkooperativen User über den Schädel zu ziehen.
- bloggt jetzt auch selbst auf Sclavia.de

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002
23.10.2005, 20:40
Thorn



Kann auch weniger "mysteriös" sein! ;)

Hast Du in der Nähe der Stelle Glasscheiben?

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003
25.10.2005, 21:53
sebi707



nein in der nähe net aber wer es sich gern mal selbst anschauen will der läd sich die map am besten bei www.css-schoolmap.de.vu runter!!!! Also das Spiel stürt im obersten Stock vom Terrorist Spawpoint in richtig des computers auf dem block läuft und dann am ende des ganges rechts rein!!! Vtl muss man ein zweites mal rüberlaufen und das stürzt des game ab!! Ich werde auch noch ein foto auf die hp hochladen wo man genau sieht wo das game abstürtzt!!!
edit: sind doch scheiben in der nähe ^^

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Dieser Beitrag wurde am 25.10.2005 um 22:06 von sebi707 bearbeitet.
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004
26.10.2005, 12:59
Thorn



Ich hatte nämlich mal das Problem, dass ich eine bestimmte Scheibentextur für ein func_breakable_surface genutzt habe und das Spiel abstürzte, sobald ein Spieler die Scheibe sehen konnte. Versuch mal die in Frage kommenden Scheiben testweise 'rauszunehmen und guck mal, ob's dann geht! Die Scheiben dann mit einem anderen Material machen, dann sollte es klappen.

Falls es dann geht, schreib mal, welche Textur das war!

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005
26.10.2005, 14:41
sebi707



also an der stelle in der Map ist kein func_breakable_surf und die Gals textur hab ich für alle Scheiben benutzt aber des game stürtzt nur da ab!!! Als textur hab ich (weis jetzt nich wie die heist und hab keine lust nachzukucken) aber das soll die einzigste sein mit der func_breakable_surf funktioniert und die wurde auch in office benutzt!!!

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006
26.10.2005, 15:03
Thorn



Überprüf das lieber nochmal! - Oder hast Du die Textur vielleicht auf mehr als einer Seite bei der Scheibe?

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007
26.10.2005, 17:18
sebi707



ja die textur hab ich auf mehreren seiten des brushes aber das ganze hab ich ca schon 20 mal auf der map aber die Map stürtzt nur da ab!!! Wenn du dir vtl mal die vmf ankucken willst das sag bescheid!!!

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008
27.10.2005, 22:43
Agamemnon-Hellmapper



Also Func_Breakable_Surfs dürfen die Glastextur nur an genau einer Seite (rest ist Nodraw) tragen, sonst gibts Ärger.

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009
29.10.2005, 11:41
sebi707



Ich hab aber kein func_breakable_surf da sondern ein func_door_rotating wo das Game abstürtzt!!!

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010
29.10.2005, 13:40
Night Wolf



Normalerweise liegt das an der Textur, dass deren zugehöriger Brush sie nur einmal auf einer Seite haben darf. Wenn dein Brush-Entity (die rotierende Tür) ein Block im ganzen ist (kein hollow) dann darf auch dort die Textur nur auf einer Seite sein.

Damit die Textur dann jedoch trotzdem dem ganzen Volumen des Brushes entspricht könnte man (denk ich mal) ihn zu einem Hollow machen, alles schön mit dem V-Tool anpassen (so dass kein Brush zwei sichtbare Seiten nach aussen hin hat) und dann nur die äußeren Seiten mit der Textur belegen.

Hab ich jedoch noch nie getestet. Bin mir deswegen auch nich ganz sicher wie problematisch ein bewegliches Fenster an sich ist.

Eine Anmerkung noch am Rande: Die Glastextur ist keine normale Textur, deswegen darf sie als solche auch nicht wie die anderen behandelt werden. Wenn man sich einmal den Code der Textur anschaut wird man feststellen, dass er teils zu anderen vmfs verlinkt ist, welche wiederrum andere Texturen ansprechen.

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011
29.10.2005, 21:10
sebi707



also ich will jetzt noch mal sagen das ich die textur schon 20 mal in der map als func_door_rotating benutzt hab und das das game nur da ober abstürt!!!

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012
30.10.2005, 13:41
Thorn



@sebi707: Ich hab' Dir 'ne PM geschickt.

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013
08.11.2005, 21:08
sebi707



@Thorn: ich hab dir ne PM zurückgeschickt!!!

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014
08.11.2005, 21:18
Adrian_Broher
Admin


Thorn und Sebi: Jeder kriegt eine Benachrichtigung, wenn er eine PM erhalten hat. Also lasst bitte diesen Spam.

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015
09.11.2005, 22:40
Thorn



@Adrian: Sorry! - Kommt nicht wieder vor.

@sebi707: Ok, es liegt nicht an den Türen, aber Du solltest Dir dringend angewöhnen sauberer zu arbeiten. Damit meine ich, dass Du darauf achten solltest, dass Deine Brushes immer am Grid ausgerichtet sind. Deine Türen, z.B. sind teilweise ungerade.

Ausserdem solltest Du keine Brushes überschneiden:

So sieht es auf Deiner Map an vielen Stellen aus, die Brushes überschneiden sich, d.h. die Engine weiss eigentlich garnicht, welche Faces sie darstellen soll. Das führt sicherlich zu Problemen, vielleicht auch zu dem Absturz.

So ist es schon besser, d.h. die Faces sind eindeutig.

So ist es noch besser, weil Du damit Faces einsparst, die ohnehin nicht zu sehen sind.

Versuch das mal zu berücksichtigen. Vielleicht liegt's daran. Ich habe an der Stelle etwas optimiert und hab's geschafft, dass man 2, 3 mal die Stelle passieren konnte, ohne das das Game abgestützt ist. Ganz konnte ich es jedoch nicht ausschalten, da ich keine Lust hatte all Dein Brushwork zu überarbeiten.

Mach Du das bitte. Vielleicht hilft's. Ich wünsch Dir viel Glück dabei, aber vielleicht hat ja noch jemand anders hier aus der Community 'ne zündende Idee, was da im Argen liegen könnte.

Thorn

--

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016
10.11.2005, 09:17
Adrian_Broher
Admin


Thorn im ersten und zweiten magst du zwar recht haben aber beim letzten Punkt mit den abgewinkelten Brushkanten stimme ich dir mal garnicht zu. :)
Das was du da machst ist unter dem Begriff des "Des Mythos der abgewinkelten Brushecken" bekannt. Es hilft nicht die Sourcefile übersichtlicher zu machen, es hilft nicht die performance zu verbessern und es erhöht eigentlich sogar die anzahl der planes. Dieser Artikel gilt zwar für HL1, aber ich glaube mit ziemlicher Sicherheit daran, das die Effekte auch bei HL2 auftreten.

Originalartikel: http://collective.valve-erc.com/index.php?doc=1047005525-19966900

€dit: CSG gibt es unter hl2 nicht mehr, afaik werden die Aufgaben des Programms von VBSP übernommen. Falls das nicht so stimmt korrigier mich mal bitte jemand.

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Dieser Beitrag wurde am 10.11.2005 um 12:01 von Adrian_Broher bearbeitet.
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017
10.11.2005, 10:17
Thorn



Stimmt.

Ich hatte keine Ahnung, dass CST so arbeitet, dass es ohnehin die Faces zusammenfasst. Ich hab's mir halt angewöhnt so zu arbeiten und es macht das Textuieren von Ecken etwas einfacher.

Danke für die Info!

--

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018
11.11.2005, 14:46
sebi707



naja ein paar mal vorbeigehen ohne das es abstürzt geht ja auch manchmal aber des game stürzt glaube ich nur hier ab:

Deswegen kommt man manchmal vorbei wenn man da nicht lang läuft!!!

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Dieser Beitrag wurde am 11.11.2005 um 15:02 von sebi707 bearbeitet.
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019
16.11.2005, 21:33
sebi707



So ich hab jetzt auf jedenfall schon mal eine Gute Idee woran des liegen könnte weil wir haben jetzt einen selbst gemachte Textur für den Boden und wenn man diese Textur net hat (dafür hat man dann ein schwartz lila schachbrettmuster auf dem boden) passiert gar nichts!!! das game stürtzt net ab egal wie oft man dort lang geht aber wir wollen ja keinen boden der wenn man länger graufkuckt total weg tut in den augen allso was kann an der Textur von dust und meiner Textur net richtig sein???

PS: Als *.vmt für meine Textur hab ich die von dem Dustboden im Bild oben genommen

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020
16.11.2005, 23:03
Alatron



a) Hat Dein TGA/VTF File die richtigen Maße?
b) Poste mal die VMT Datei hier...

--

Vor der Umstellung als Alatron bekannt

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021
17.11.2005, 18:55
Night Wolf



Versuch einmal die Specular-Map aus der VMT zu entfernen, obs dann geht.

--

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022
18.11.2005, 15:50
sebi707



@Alatron:
a) meine tga + vtf hat die richtigen masse und auserdem will ich ja wohl kaum glauben das in der originalen textur aus de_dust die masse net stimmen!!!
b) für welche die nicht mal eben die vmt von dem dustboden oben in meinem bild öffnen können:
"lightmappedGeneric"
{
"$baseTexture" "de_dust/tilefloor02"
"$surfaceprop" "tile"
"$bumpmap" "de_dust/tilefloor02_normal"
"$envmap" "env_cubemap"
"$envmapsaturation" "[.0001 .0001 .0001]"
"%keywords" "cstrike"
"$normalmapalphaenvmapmask" 1
}

@NighTWolF:
was ist "Specular-Map"???

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023
18.11.2005, 16:46
Night Wolf



Zitat:
sebi707 postete
was ist "Specular-Map?
Das:

"$envmap" "env_cubemap"
"$envmapsaturation" "[.0001 .0001 .0001]"

Für eine stinknormale Textur braucht man nur eigentlich nur das:

"lightmappedGeneric"
{
"$baseTexture" "de_dust/tilefloor02"
}

-Edit-

Upsala, seh gerad das speziel in diesem Fall die Specular Map in der Normal(Bump-)map mit drinne is. Ansonsten heisst das z.B. so:

"$envmapmask" "dm_entry/marmor_spec"

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Dieser Beitrag wurde am 18.11.2005 um 16:49 von NighTWolF bearbeitet.
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024
18.11.2005, 17:52
sebi707



für meine textur hab ich die bumpmapzeile rausgenommen weil ich ja keine hab und ich versuch jetzt für meine textur einfach mal:

"lightmappedGeneric"
{
"$baseTexture" "de_school/flurboden02"
}

edit:

ok ich habs mal so versucht aber die Map stürtzt immer noch ab!!!!

PS: man is das ein scheis gefühl wenn man der lösung schon so nahe ist aber dann den Fehler nicht beheben kann!!!

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Dieser Beitrag wurde am 18.11.2005 um 22:29 von sebi707 bearbeitet.
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