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000 31.01.2006, 19:16 phat |
Hmm.. also hab wieder mal ein neues Problem.. Hab mir heute ein Flugzeug gebaut :D Also rein aus brushes und dann zu einer func_physbox gemacht.. kombiniert mit einem button, logic compare, game_ui und paar thruster.. das funktioniert auch alles recht schön... steuerbar is das teil von innen, sprich man steigt ein und die klappe schliesst sich.. (man muss geduckt sein) -> der innenraum des flugzeuges nachdem es geschlossen und startbereit ist beträgt ca. 50x50x50, so das also genau 1 spieler geduckt platz hat und überall noch ein bischen spielraum... hab den inntenteil mit glass texturiert damit man schön durchschaun kann.. aber dann wenn ich in der luft bin damaged mich das flugzeug bei schnellen bewegungen und nach ner zeit bin ich tot... oder ich "rutsche" durch die wand und fall somit aus dem flugzeug raus -> tot... so jetzt meine frage, wie kann ich clipping (rutschen) durch die wand verhindern während ich das flugzeug via game_ui steuere und wie kann ich damage verhindern... muss ich den innenraum noch kleiner machen, oder soll ich alles mit func_wall umranden, oder wasser oder wie.. hat jemand damit schon erfahrung oder eine iddee was ich tun könnte... bitte um hilfe und danke im voraus.. -- |
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001 31.01.2006, 19:26 G.I.Joe |
Das geht afaik nicht.
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002 31.01.2006, 19:37 the-middleman |
die können besser coden als du... Ich kenn mich mit HL² nicht so aus. Aber vieleicht gibt es ja ne möglichkeit den Spielen: Prison, Ispatel 4: Classic, Heart of evil The Trap ist mit abstand die fantastischste Mod die ich seit langem gespielt habe! |
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003 31.01.2006, 19:37 Night Wolf |
Es gibt ja auch die Option gewisse Dinge "fernzusteuern". Eventuell könnte man ein Flugzeug simulieren, in dem nur eine Kamera sich befindet und der Spieler selbst beim Einstieg in eine andere Umgebung teleportiert wird. Somit könnte man vielleicht auch eine Aussenansicht auf das Flugzeug machen, wodurch es sich besser steuern lässt. Beim aussteigen wird der Spieler dann einfach wieder zurück teleportiert, per "info_dingens", welches als Parent das Flugzeug hat. -EDIT- Geil Synchro-Posting. ;) Eine Playerfixierung wurde schonmal per CombinePod gelöst. Funzte eigentlich auch ganz gut. Eventuell könnte man ja auch solch einen Pod durch ein komplettes Flugzeug Modell ersetzen. Das wäre dann wohl die perfekteste Lösung von allen. --Muh sag ich da! Dieser Beitrag wurde am 31.01.2006 um 19:39 von NighTWolF bearbeitet. |
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004 31.01.2006, 22:10 G.I.Joe |
Ist nicht schwer, wenn man bedenkt, dass ich nicht code ;) Die hatten immerhin 6 Jahre Zeit... Könnte man da nicht was mit einem prop_vehicle machen? EDIT: aha :
Dieser Beitrag wurde am 31.01.2006 um 22:11 von G.I.Joe bearbeitet. |
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005 31.01.2006, 22:28 Adrian_Broher Admin |
Laut deiner Aussage hast du keine Ahnung vom Thema, aber dennoch kannst du das Verhältnis zwischen Softwarequalität und Arbeitsaufwand einschätzen? Respekt!1eins Zum Thema selbst: Ich glaube der Vorschlage von Nightwolf ist zurzeit der Beste. Es sollte sogar relativ einfach möglich sein das podmodel durch eine flugzeug model zu ersetzen, solange auf die korrekte position der attachments geachtet wird etc. --There is nothing wrong with high standards. It's your problem that you don't meet them. |
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006 31.01.2006, 23:40 phat |
hey thx für die vielen replies !! (es gibt einfach zu wenig ausgefallene css maps in meinen augen) ^^ die methode mit teleport und kamarafahrt hätte ich als "letzte ausweg" methode genommen, ist mir aber doch zu unrealistisch für das was ich vor hab.. (an sich eine gute iddee nur etwas ja "gepfuscht") das mit dem combinepod versteh ich nicht ganz .. ein combine pod is doch diese gefängniskammer oder nicht ?! also ihr meint wenn ich im inneren des flugzeugs sowas platziere via props_dynamic und den player dort rein teleportieren lasse, dann clipt er aus diesem props nicht mehr raus ?! das wäre dann sozusagen der "sitz" des piloten ?! oder redet ihr von prop_vehicle_prisoner_pod in kombi mit constraints wie hier http://www.hl2world.com/wiki/index.php/Controllable_Brush_Vehicle so wie sollte ich jetzt weiter vorgehn :D oder könnte es mit paar push triggern funktionieren, die von allen seiten die ganze zeit genau auf die mitte des innenraums drücken ... so viele möglichkeiten :S thx again !! --Dieser Beitrag wurde am 31.01.2006 um 23:43 von phat bearbeitet. |
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007 01.02.2006, 20:27 Night Wolf |
Der Pod ist kein Prop ansich. Könnte vllt. ein env_ sein. Schau dazu einmal in die Bibliothek hier. Ich glaub für CS:S kannst du dir ein Flugzeug komplett abschminken. Das die MP Source Games es nicht so ganz mit der Physik drauf haben ist ja schon weitgehenst bekannt hier... --Muh sag ich da! |
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008 01.02.2006, 23:03 Oswhikk |
ein pod wäre praktisch ja. mehr infos zu deinem plane und den texturen findest du hier oder bei thewall stöbern -- |
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009 02.02.2006, 16:22 Night Wolf |
Es ist wurst was man platziert, bzw. welche Textur den Spieler blocken soll. Im MP wird das niemals so funktionieren wies gedacht ist. Die einzige Möglichkeit wäre eben dieser Pod, oder ein Custommodell mit gleichen Eigenschaften. Aber diese funktionieren afaik im MP überhaupt nicht und besonders nicht in CS:S. Ich glaube auch kaum das es so bald Fahrzeuge in CSS geben wird. Dafür sind die Server/Source einfach noch zu schwach. Aber wozu hat man Steam... ;) --Muh sag ich da! |
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010 03.02.2006, 09:13 Oswhikk |
Flugzeuge sind in MP möglich, besuch aml taz00.com. |
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011 03.02.2006, 16:27 phat |
hmm also... es hilft nichts clip-texturen zu erstellen, es bringt nichts mit trigger_push zu arbeiten, func_wall hat keine parents, irgendwelche props zu platzieren (oder pod via props) hat auch keinen sinn... das env_ für den pod find ich in der liste der entities nicht und ich schätze das liegt daran das ich für CSS mappe und meine config anders aussieht als eine für hl2 oder hl2:dm.. funzt so ein pod überhaupt in css wenn ich die config anpasse so das ich auch hl2 entities benutzen kann ?! die beste methode bis jetzt war die textur invisible, denn die hat damage verhindert und hällt den player am längsten im innenraum... ich hab auf fpsbanana 2 css maps gefunden mit autos via game_ui und werde den mapper mal kontaktieren, denn der hat es geschafft den fahrer im fahrer-raum so einzuschliessen, das er nicht rausclippt.. mal schaun... danke für alle bemühungen ^^ --Dieser Beitrag wurde am 03.02.2006 um 16:27 von phat bearbeitet. |
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012 04.02.2006, 00:53 Suber_Skunk |
...wäre es zu unverschämt vielleicht die map zu decomplieren? ...also ich meine aus der bsp. ne vmf. datei zu machen, und dir muss gleich mal die map suchen gehen ;) --☻/ |
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013 04.02.2006, 09:57 phat |
also bei einer von den beiden maps is die source vmf datei sogar dabei... aber bei der anderen nicht.. und ratet mal was.. genau bei der wo die vmf nicht dabei ist, würd ich gern wissen wie es funzt.. hab es mit vmex dekompiliert aber es funzt nicht so ganz =/ crap -- |
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014 04.02.2006, 12:40 phat |
übrigens funktionieren vehicle scripts wie zb. das pod überhaupt nicht mehr mit css.. hab da auch eine map gefunden die vor über einem halben jahr mal mit css gefunzt hat.. (realisiert mit vehicle_pod) aber es gab ja dann dieses eine fette sdk update wo plugins wie zb. nemo-admin "gestorben" sind, da etwas an den vehicle scripts verändert wurde bzw sie komplett gelöscht wurden... seitdem wurde nie wieder ein funzendes vehicle für css gebastelt.. bis auf dieses eine cart map von fpsbanana .. dort gibt es eine map mit einem von "innen" steuerbaren vehicle mit game_ui (ohne pod) wo ein spieler zu 98% nicht rausclippt... unter extremen testbedingungen passiert es ca bei jedem 10ten versuch trotzdem... aber immerhin.. der author würde die vmf sogar freigeben wenn man ihn nur über xfire irgendwann erreichen könnte <.< dekompilieren funzt nicht ganz... (heftiger absturz + error beim öffnen mit hammer) --Dieser Beitrag wurde am 04.02.2006 um 12:43 von phat bearbeitet. |
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015 11.02.2006, 14:49 contrax |
ich würde vorschlagen den spieler nach weg zu teleportieren in eine abstellkammer, dann übernimmt ein point_view die sicht und den rest zu steuern kp.Der pilot muss ja nich unbedingt im fahrzeug sitzen, dann mach einfach von außen nicht einsehbares glas. --(\_/) |
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