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Autor Beitrag
000
12.01.2006, 22:38
Crasher



Ganz kurz n paar Fragen:

Dichten Func_Details vor dem VOID ab und vermeiden Leaks oder muss ich dahinter noch n Brush erstellen?

Kann ich Wasser (und ev. Glas) in ein Func_Detail einbinden oder verursacht das Fehler?

Wirken sich die Reflexionen der env_cubemaps auch auf Func_Details aus?

THX CRASHER

--

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001
12.01.2006, 23:56
Agamemnon-Hellmapper



Die Antworten sind:
1) Nein, du musst mit Worldbrushes dichten
2) Nein, das verursacht garantiert Fehler
3) Ja, ist aber abhängig von der Textur, die das Func_Detail hat.

--

Es gibt 2 Möglichkeiten, eine Kristallkugel zu benutzen:
a) um damit Spekulationen über ein Problem eines Users zu machen und
b) um sie einem besonders unkooperativen User über den Schädel zu ziehen.
- bloggt jetzt auch selbst auf Sclavia.de

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002
13.01.2006, 12:54
Night Wolf



Dazu hab ich mal ne kleine Testaufgabe, auch wenn sie nur indirekt mit dem Thema zu tun hat. Baut einen Brush beliebiger Größe und setzt darauf ein func_detail, welches in der Front genau mit den Kanten des Brushes darunter abschließt. Werden bei euch dadurch auch die Leafs des unteren Brushes beeinflusst?

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Muh sag ich da!
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Dieser Beitrag wurde am 13.01.2006 um 12:55 von NighTWolF bearbeitet.
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003
13.01.2006, 20:27
Crasher



Dazu hab ich ne andere Frage:

Ich habe in der Map ne runde Strasse, schaut so aus:


Strasse.jpg

Das wurde mit dem Brush tool als Arch produziert und angepasst, sond über 100 einzelne Teilstücke.
Soll ich das ganze wegen der Performance zu nem func_detail machen oder ist das nicht klug?

--

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004
13.01.2006, 20:38
Night Wolf



Zitat:
Crasher postete
über 100 einzelne Teilstücke.
Wie hast du denn soviele Stücke bekommen? Diese zu einem func_detail zu machen wäre denk ich sogar eher unklug weil dann afaik die Faces genauso wie im Editor vorgesehen berechnet werden.

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005
14.01.2006, 00:05
Crasher



Zitat:
Wie hast du denn soviele Stücke bekommen?
Ganz einfach..........mit dem Block Tool n Kreis (Arch) kreiert und halbiert, das sind diese Bögen. davon hab ich etwas 6 STück dort........sind schnell mal 100 Stücke

--

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006
14.01.2006, 00:13
Agamemnon-Hellmapper



Mach die auf jeden Fall Func_Detail!

Vis reagiert immer hochgradig Allergisch auf Arches aus Worldbrushes.

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007
14.01.2006, 00:16
HammerBlade



Crasher, zeig mal bitte einen Wireframe von der Szene.

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"Mit C++ (noch besser mit C) kann man sich _sehr_ leicht in den Fuss schiessen." - theDon
Auspack und freu! - Auszug aus einer, aus dem japanischen übersetzten, Bedienugsanleitung für ein Spielzeugaquarium.
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008
14.01.2006, 01:30
Crasher




Hier is das Bild

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009
14.01.2006, 02:14
Agamemnon-Hellmapper



Ich glaube er meinte Ingame...
Aber auch so braucht vis dafür mehr als 20minuten, stimmts?
Das sind eindeutig Strukturen, die Vis nicht verträgt, wenn sie nicht Func_Detail sind.

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010
14.01.2006, 09:04
Megge



Anscheinend ist dir der Begriff r_speeds noch nicht zur Genüge erklärt worden. Ich rate dir an, dir diese Artikel durchzulesen. Du wirst dir die Harre ausreissen, wenn du dann deine Map nochmals anschaust :)

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011
14.01.2006, 12:42
Crasher



Du meinst meine r_speeds sind viel zu hoch?

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012
14.01.2006, 15:04
HammerBlade



Crasher, seh ich das richtig, dass die rot umrahmten Brushes im >Wireframe< die Strassenoberfläche hier im >Screenshot< bilden?

Und diese "Röhre" im Untergrund, da wo sehr viele Wireframelinien parallel beieinander sind, ist nicht etwa ein Arch/Cylinder mit sehr vielen Faces, oder?

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Dieser Beitrag wurde am 14.01.2006 um 15:04 von HammerBlade bearbeitet.
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013
14.01.2006, 18:45
Crasher



Ja das siehst du richtig, das ist die Oberfläche, aber daneben sind noch Randsteine, Mauer usw, was schon relativ viele Brushes gibt.
Das im Untergrund ist ne Kanalisation, ist n Arch mit 50 Faces, allerdings Func_detail.
Anders konnte ich das nicht machen, schaut sonst scheisse aus.

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014
14.01.2006, 19:02
HammerBlade



Warum macht du die Strasse nicht aus weniger Brushes? Z.B. wie das hellblaue hier im >Wireframe<.

50-Face-Arch... find ich persönlich überdiemensioniert. Aber das wirst du ja spätestens merken wenn sich das heftig auf die Performance auswirken wird. Ausser das ist VIS-technisch gut unterteilt, dann kann das auch gut gehen.

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015
14.01.2006, 19:15
Crasher



Weil wir eine Reale Umgebung nachbauen und es irgendwie scheisse ausschaut mit wenigen Brushes.

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016
14.01.2006, 19:42
Megge



Realität != Spiel

Was reales mit ner GameEngine machen zu wollen? Gute Nacht...

Wenn die map noch spielbar sein soll, muss halt die realität drunter Leiden.

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017
14.01.2006, 20:00
Night Wolf



Zitat:
Megge postete
Was reales mit ner GameEngine machen zu wollen? Gute Nacht...
Wenn die map noch spielbar sein soll, muss halt die realität drunter Leiden.
Würd ich nicht unbedingt so sagen. Die Szene kann man ganz Speichersparend bauen. Benutze für die Straße einfach ein ganz normales Viereck und grenze dieses durch weitere Vierecke ab, die die Bordsteine sind. Falls du dann noch Rundungen einbaust mache diese zu func_details. Somit besteht eine komplexe Straße grad mal aus 3 Brushes und 2-4 Zylinder, bzw. auf dem zweiten Bild aus 6 Vierecken und 2 Zylindern.

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018
14.01.2006, 20:26
HammerBlade



Zitat:
Crasher postete
Weil wir eine Reale Umgebung nachbauen und es irgendwie scheisse ausschaut mit wenigen Brushes.
Du missversteht was ich sage. Du baust es mit weniger Brushes aber es sieht genau so aus wie vorher.

Edit: Hier eine >SampleMap<, um zu verdeutlichen wie ich die Strasse bauen würde, wobei ich wahrscheinlich in einer normalen Map weniger Faces für die Archs nehmen würde, als ich's in dieser Map getan habe.

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Dieser Beitrag wurde am 14.01.2006 um 21:03 von HammerBlade bearbeitet.
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