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000 12.01.2006, 22:38 Crasher |
Ganz kurz n paar Fragen: Dichten Func_Details vor dem VOID ab und vermeiden Leaks oder muss ich dahinter noch n Brush erstellen? Kann ich Wasser (und ev. Glas) in ein Func_Detail einbinden oder verursacht das Fehler? Wirken sich die Reflexionen der env_cubemaps auch auf Func_Details aus? THX CRASHER -- |
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001 12.01.2006, 23:56 Agamemnon-Hellmapper |
Die Antworten sind: Es gibt 2 Möglichkeiten, eine Kristallkugel zu benutzen: |
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002 13.01.2006, 12:54 Night Wolf |
Dazu hab ich mal ne kleine Testaufgabe, auch wenn sie nur indirekt mit dem Thema zu tun hat. Baut einen Brush beliebiger Größe und setzt darauf ein func_detail, welches in der Front genau mit den Kanten des Brushes darunter abschließt. Werden bei euch dadurch auch die Leafs des unteren Brushes beeinflusst? --Muh sag ich da! Dieser Beitrag wurde am 13.01.2006 um 12:55 von NighTWolF bearbeitet. |
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003 13.01.2006, 20:27 Crasher |
Dazu hab ich ne andere Frage: Ich habe in der Map ne runde Strasse, schaut so aus: Das wurde mit dem Brush tool als Arch produziert und angepasst, sond über 100 einzelne Teilstücke. |
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004 13.01.2006, 20:38 Night Wolf |
Wie hast du denn soviele Stücke bekommen? Diese zu einem func_detail zu machen wäre denk ich sogar eher unklug weil dann afaik die Faces genauso wie im Editor vorgesehen berechnet werden. -- Muh sag ich da! |
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005 14.01.2006, 00:05 Crasher |
Ganz einfach..........mit dem Block Tool n Kreis (Arch) kreiert und halbiert, das sind diese Bögen. davon hab ich etwas 6 STück dort........sind schnell mal 100 Stücke -- |
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006 14.01.2006, 00:13 Agamemnon-Hellmapper |
Mach die auf jeden Fall Func_Detail! Vis reagiert immer hochgradig Allergisch auf Arches aus Worldbrushes. --Es gibt 2 Möglichkeiten, eine Kristallkugel zu benutzen: |
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007 14.01.2006, 00:16 HammerBlade |
Crasher, zeig mal bitte einen Wireframe von der Szene. --"Mit C++ (noch besser mit C) kann man sich _sehr_ leicht in den Fuss schiessen." - theDon |
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008 14.01.2006, 01:30 Crasher |
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009 14.01.2006, 02:14 Agamemnon-Hellmapper |
Ich glaube er meinte Ingame... Es gibt 2 Möglichkeiten, eine Kristallkugel zu benutzen: |
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010 14.01.2006, 09:04 Megge |
Anscheinend ist dir der Begriff r_speeds noch nicht zur Genüge erklärt worden. Ich rate dir an, dir diese Artikel durchzulesen. Du wirst dir die Harre ausreissen, wenn du dann deine Map nochmals anschaust :) -- |
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011 14.01.2006, 12:42 Crasher |
Du meinst meine r_speeds sind viel zu hoch? -- |
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012 14.01.2006, 15:04 HammerBlade |
Crasher, seh ich das richtig, dass die rot umrahmten Brushes im >Wireframe< die Strassenoberfläche hier im >Screenshot< bilden? Und diese "Röhre" im Untergrund, da wo sehr viele Wireframelinien parallel beieinander sind, ist nicht etwa ein Arch/Cylinder mit sehr vielen Faces, oder? --"Mit C++ (noch besser mit C) kann man sich _sehr_ leicht in den Fuss schiessen." - theDon Dieser Beitrag wurde am 14.01.2006 um 15:04 von HammerBlade bearbeitet. |
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013 14.01.2006, 18:45 Crasher |
Ja das siehst du richtig, das ist die Oberfläche, aber daneben sind noch Randsteine, Mauer usw, was schon relativ viele Brushes gibt. |
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014 14.01.2006, 19:02 HammerBlade |
Warum macht du die Strasse nicht aus weniger Brushes? Z.B. wie das hellblaue hier im >Wireframe<. 50-Face-Arch... find ich persönlich überdiemensioniert. Aber das wirst du ja spätestens merken wenn sich das heftig auf die Performance auswirken wird. Ausser das ist VIS-technisch gut unterteilt, dann kann das auch gut gehen. --"Mit C++ (noch besser mit C) kann man sich _sehr_ leicht in den Fuss schiessen." - theDon |
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015 14.01.2006, 19:15 Crasher |
Weil wir eine Reale Umgebung nachbauen und es irgendwie scheisse ausschaut mit wenigen Brushes. -- |
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016 14.01.2006, 19:42 Megge |
Realität != Spiel Was reales mit ner GameEngine machen zu wollen? Gute Nacht... Wenn die map noch spielbar sein soll, muss halt die realität drunter Leiden. -- |
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017 14.01.2006, 20:00 Night Wolf |
Würd ich nicht unbedingt so sagen. Die Szene kann man ganz Speichersparend bauen. Benutze für die Straße einfach ein ganz normales Viereck und grenze dieses durch weitere Vierecke ab, die die Bordsteine sind. Falls du dann noch Rundungen einbaust mache diese zu func_details. Somit besteht eine komplexe Straße grad mal aus 3 Brushes und 2-4 Zylinder, bzw. auf dem zweiten Bild aus 6 Vierecken und 2 Zylindern. -- Muh sag ich da! |
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018 14.01.2006, 20:26 HammerBlade |
Du missversteht was ich sage. Du baust es mit weniger Brushes aber es sieht genau so aus wie vorher. Edit: Hier eine >SampleMap<, um zu verdeutlichen wie ich die Strasse bauen würde, wobei ich wahrscheinlich in einer normalen Map weniger Faces für die Archs nehmen würde, als ich's in dieser Map getan habe. --"Mit C++ (noch besser mit C) kann man sich _sehr_ leicht in den Fuss schiessen." - theDon Dieser Beitrag wurde am 14.01.2006 um 21:03 von HammerBlade bearbeitet. |
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