.| Autor | Beitrag |
|---|---|
|
000 06.12.2005, 20:44 KiLLeR_BrAiN |
Wenn ich einen normalen block(brush) erstelle was ist er standardmäßig, |
|
Profil || Suche |
|
001 06.12.2005, 21:07 Adrian_Broher Admin |
Brushes sind worldspawn ( sie haben keine funktion, sind solid und blocken das vising ), also weder func_wall noch func_detail welche zu den entitys gehören. --There is nothing wrong with high standards. It's your problem that you don't meet them. |
|
Profil || Suche |
|
002 07.12.2005, 14:52 Richman Moderator |
Diese frisch erstellten Brushes werden auch World-Brushes genannt. Damit ein Brush überhaupt ein func_detail bzw func_wall wird, musst du ihn mit "Tie to Entity" erst einem Entity zuweisen. --Richman's Hazardous Course - Status: 100% !!! |
|
Profil || Suche |
|
003 07.12.2005, 19:29 Technofreak |
Das sollte man übrigens mit jedem Brush machen der weder eine Wand, ein Boden noch eine Decke ist. -- |
|
Profil || Suche |
|
004 07.12.2005, 20:46 Night Wolf |
Und was hat man dann davon? Ist es nicht eigentlich wurst ob ein Brush nun als Worldbrush oder als Entity Brush Resourcen frisst, oder hat man dadurch einen Performance Vorteil? Und wenn ja, inwieweit ungefähr? Teilweise habe ich auch schlechte Kollisionen bemerkt. Z.B. fielen bei CSS tote Spieler einfach durch ein func_wall hindurch, obwohl ich so weit ich mich erinnere die Kollisionen nicht deaktiviert hatte. --Muh sag ich da! |
|
Profil || Suche |
|
005 07.12.2005, 23:54 Alatron |
@NighTWolf: Das die Spieler durch func_walls fallen, liegt wahrscheinlich an diesem Problem: http://www.thewall.de/forum/showtopic.php?threadid=44881 Grundsätzlich solle man alles was eben nicht zur Sichtbegrenzung dient (Schräge Wände, Vorsprünge, Ecken, Säulen, etc.) zu func_details machen. Zu func_wall sollte man es nur machen, wenn der Brush auch einen Namen braucht oder einen Parent hat. Ansonsten verhalten sich func_detail und func_wall gleich (ausser bei der Ausnahme aus meinem Thread oben...) --Vor der Umstellung als Alatron bekannt |
|
Profil || Suche |
|
006 08.12.2005, 00:08 Night Wolf |
Aber wenn vvis sie ignoriert dann können sie ja eigentlich keine vis blocker mehr darstellen, wodurch sie praktisch genauso wie z.B. models behandelt werden und keine leaf abgrenzung mehr bieten, wodurch die ganze map ein einziges leaf ist. Oder rede ich gerad Bullshit? Ich glaub ich hab gerad ne riesen Wissenslücke bei mir entdeckt. Gleich nochmal ein Tut dazu suchen. :) Ach ja, so ein ähnliches Problem mit der Pflanze hatte ich mal mit einer Lampe . Ich habe es so gelöst, dass ich über dem Tisch eine kleine func_brush platte gebaut hab und den tisch als parent setzte. So konnte er sogar seine dynamik behalten (ansonsten fiel bei mir immer die Lampe durch). --Muh sag ich da! |
|
Profil || Suche |
|
007 08.12.2005, 08:15 Dopefish |
@Technofreak und Alatron: Ich denke ihr liegt falsch. Func_details bekommen zwar Schatten, allerdings bleibt bei ihnen immer noch das Problem der berechneten Seiten. func_detail sind zwar praktisch, weil sie eben bei VIS ned beachten werden, und die Leafs ned unnötig zersägen, aber soweit zu gehen und zu sagen: "alles was nicht Wand, Decke oder Boden ist soll ein func_detail sein" würde ich auch wieder ned gehen ;) äh... ich geh' jetzt schlafen. --Resetting politics: |
|
Profil || Suche |
|
008 08.12.2005, 10:01 Alatron |
EXAKT! Zumindest fast ;) vvis ignoriert func_details/func_walls, dadurch sind sie keine visblocker. Aber genau das ist ja auch Sinn der Sache: Alles, was die sichtweite so oder so nicht beschränkt (Säulen etc.) werden zu func_details und splitten damit auch keine faces mehr auf. Damit hat vvis weniger zu tun und muss nur noch gerade Flächen in leafs aufteilen. Natürlich gibt es immer noch eine maximalgrösse von leafs (224 units?), deshalb wird es kein einziges grosses leaf, wenn man alles zu func_detail machen würde. Aber Du sollst ja auch nicht alles in einem Level zu funcDetail machen, sondern nur die Teile, die die Sichtweite sowieso nicht beschränken. Normale Mauern brauchts schon noch :) Das ist Quatsch. Teste es doch einfach mal: Mach einen Raum. In den Raum setzt Du exakt in eine Ecke einen BrushWürfel, halb so hoch wie der Raum. Wenn Du ihn als WorldBrush lässt, gehört der Würfel einfach zur Wand dazu, splittet aber entlang seiner Kanten alle leafs auf. Machst Du ihn aber zum func_detail, wird der Raum ganz normal berechnet, und der Würfel später eingesetzt. Die Rückseiten des Würfels werden von VVIS aber nicht berechnet, da sie sowieso nicht zu sehen sind. Flieg einfac mit NoClip unter den Würfel, dann siehst du... nichts ;) Und jetzt stellen wir uns vor, was wäre, wenn es kein Würfel, sondern eine Treppe wäre: Edit: Um das ganze noch ein wenig zu verdeutlichen, hab ich gerade mal Screenshots meiner aktuellen Map gemacht: Hier sieht man, dass alle faces, die nicht sichtbar sind, auch weggelassen werden. Vor der Umstellung als Alatron bekannt Dieser Beitrag wurde am 08.12.2005 um 10:41 von Alatron bearbeitet. |
|
Profil || Suche |
|
009 08.12.2005, 19:29 KiLLeR_BrAiN |
Also, func_wall und func_detail nicht für Böden und wände decke... benutzen sondern nur für Gegenstände, z.b einen Pfeiler -- |
|
Profil || Suche |
|
010 08.12.2005, 22:02 Night Wolf |
Jup, dachte mir schon das es so ist. Wunderte mich nur ab und an das manche erzählen dass es am besten ist seine halbe map zu einem entity zu machen. --Muh sag ich da! |
|
Profil || Suche |
|
011 08.12.2005, 23:16 Agamemnon-Hellmapper |
Ist auch besser. Bei manchen Konstruktionen zerbricht sich Vis tagelang den Kopf und rechnet am Ende trotzdem nur Müll, was vorallem bei Zylindern etc. zu einem Problem werden kann. --Es gibt 2 Möglichkeiten, eine Kristallkugel zu benutzen: |
|
Profil || Suche |



