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Autor Beitrag
000
03.03.2010, 20:43
gameweb



Moin Moin.

Erstmal über mich, ich heiße Finn, bin 14 Jahre alt und mappe für mein Leben gerne.
Bin aber erst vor kurzem auf den Hammer-Editor gestossen.

Zu meiner Map:

Ich werkel seit nen paar Stunden an einer Map für Day of Defeat - Source.
Ich hoffe das ich mit DoD hier richtig bin.
Die Map soll relativ klein sein, ein bisschen taktischer als bei anderen Maps.
Das ist meine erste richtige Map.
(Hab natürlich schon ein bisschen rumgespielt)
Hab auch schon Lichter gesetzt, was auch immmer wunderbar funktioniert hat. Aber irgendwie werden die Lichter bei dieser Map nicht angezeigt.
Hab alles so eingstellt wie in den Massen an Tutorials beschrieben.
Aber es geht nicht. Kann sich einer mal die Map angucken und mir sagen, wo genau der Fehler liegt´?
Das wär super!
Ich werds sie dann höchstwahrscheinlich bei rapidshare.com hochladen.

mfg: Finn

--

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001
03.03.2010, 20:47
m_iace



compillog posten; wahrscheinlich hast du vrad auf no gestellt, dann werden alle lights ignoriert!

--

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002
03.03.2010, 20:50
gameweb



http://rapidshare.com/files/358499775/dod_hellshighway.rar.html

100% keine Viren...

Hier die Bilder:

[URL=http://img714.imageshack.us/i/03032010.png/][/URL]

[URL=http://img168.imageshack.us/i/030320102n.png/][/URL]

Oh schon ein Post :O
geniales Forum^^
Ok, compillog, einfach copy & paste`?
Wo kann ich denn dieses vrad aktivieren`?

Würd mich freuen, wenn sich irgendwer mal trotzdem die Map angucken könnte, und das beurteilen könnte.
PS: Ich bin blutiger Anfänger ^^

--


Dieser Beitrag wurde am 03.03.2010 um 21:30 von gameweb bearbeitet.
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003
03.03.2010, 20:53
gameweb



Der compilelog, bisschen lang ^^

** Executing...
** Command: "c:\program files (x86)\steam\steamapps\empire478\sourcesdk\bin\orangebox\bin\vbsp.exe"
** Parameters: -game "c:\program files (x86)\steam\steamapps\empire478\day of defeat source\dod" "C:\Program Files (x86)\Steam\SteamApps\empire478\sourcesdk_content\dod\mapsrc\dod_hellshighway"

Valve Software - vbsp.exe (May 19 2009)
8 threads
materialPath: c:\program files (x86)\steam\steamapps\empire478\day of defeat source\dod\materials
Loading C:\Program Files (x86)\Steam\SteamApps\empire478\sourcesdk_content\dod\mapsrc\dod_hellshighway.vmf
Patching WVT material: maps/dod_hellshighway/dev/dev_blendmeasure2_wvt_patch
Patching WVT material: maps/dod_hellshighway/wood/blend_shingles004_snow_wvt_patch
fixing up env_cubemap materials on brush sides...
ProcessBlock_Thread: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
**** leaked ****
Entity prop_static (1287.00 807.00 215.00) leaked!
Processing areas...done (0)
Building Faces...done (0)
Chop Details...done (0)
Find Visible Detail Sides...done (0)
Merging details...done (0)
FixTjuncs...
PruneNodes...
WriteBSP...
done (0)
Creating default LDR cubemaps for env_cubemap using skybox materials:
skybox/sky_day01_01*.vmt
! Run buildcubemaps in the engine to get the correct cube maps.
Creating default HDR cubemaps for env_cubemap using skybox materials:
skybox/sky_day01_01*.vmt
! Run buildcubemaps in the engine to get the correct cube maps.
Finding displacement neighbors...
Finding lightmap sample positions...
Displacement Alpha : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
Building Physics collision data...
done (0) (63560 bytes)
Error loading studio model ""!
Placing detail props : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
Compacting texture/material tables...
Reduced 92 texinfos to 71
Reduced 26 texdatas to 22 (673 bytes to 527)
Writing C:\Program Files (x86)\Steam\SteamApps\empire478\sourcesdk_content\dod\mapsrc\dod_hellshighway.bsp
1 second elapsed

** Executing...
** Command: "c:\program files (x86)\steam\steamapps\empire478\sourcesdk\bin\orangebox\bin\vvis.exe"
** Parameters: -game "c:\program files (x86)\steam\steamapps\empire478\day of defeat source\dod" "C:\Program Files (x86)\Steam\SteamApps\empire478\sourcesdk_content\dod\mapsrc\dod_hellshighway"

Valve Software - vvis.exe (May 19 2009)
8 threads
reading c:\program files (x86)\steam\steamapps\empire478\sourcesdk_content\dod\mapsrc\dod_hellshighway.bsp
reading c:\program files (x86)\steam\steamapps\empire478\sourcesdk_content\dod\mapsrc\dod_hellshighway.prt
LoadPortals: couldn't read c:\program files (x86)\steam\steamapps\empire478\sourcesdk_content\dod\mapsrc\dod_hellshighway.prt

** Executing...
** Command: "c:\program files (x86)\steam\steamapps\empire478\sourcesdk\bin\orangebox\bin\vrad.exe"
** Parameters: -both -game "c:\program files (x86)\steam\steamapps\empire478\day of defeat source\dod" "C:\Program Files (x86)\Steam\SteamApps\empire478\sourcesdk_content\dod\mapsrc\dod_hellshighway"

Valve Software - vrad.exe SSE (May 19 2009)

Valve Radiosity Simulator
8 threads
[Reading texlights from 'lights.rad']
[39 texlights parsed from 'lights.rad']

Loading c:\program files (x86)\steam\steamapps\empire478\sourcesdk_content\dod\mapsrc\dod_hellshighway.bsp
No vis information, direct lighting only.
Setting up ray-trace acceleration structure... Done (0.65 seconds)
1301 faces
737194 square feet [106155952.00 square inches]
0 Displacements
0 Square Feet [0.00 Square Inches]
6 direct lights
BuildFacelights: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (2)
Build Patch/Sample Hash Table(s).....Done<0.0079 sec>
FinalLightFace: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1)
FinalLightFace Done
0 of 0 (0% of) surface lights went in leaf ambient cubes.
ThreadComputeLeafAmbient: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (3)
Writing leaf ambient...done
Ready to Finish

Object names Objects/Maxobjs Memory / Maxmem Fullness
------------ --------------- --------------- --------
models 1/1024 48/49152 ( 0.1%)
brushes 170/8192 2040/98304 ( 2.1%)
brushsides 1210/65536 9680/524288 ( 1.8%)
planes 932/65536 18640/1310720 ( 1.4%)
vertexes 2122/65536 25464/786432 ( 3.2%)
nodes 1067/65536 34144/2097152 ( 1.6%)
texinfos 71/12288 5112/884736 ( 0.6%)
texdata 22/2048 704/65536 ( 1.1%)
dispinfos 0/0 0/0 ( 0.0%)
disp_verts 0/0 0/0 ( 0.0%)
disp_tris 0/0 0/0 ( 0.0%)
disp_lmsamples 0/0 0/0 ( 0.0%)
faces 1301/65536 72856/3670016 ( 2.0%)
hdr faces 0/65536 0/3670016 ( 0.0%)
origfaces 504/65536 28224/3670016 ( 0.8%)
leaves 1069/65536 34208/2097152 ( 1.6%)
leaffaces 1543/65536 3086/131072 ( 2.4%)
leafbrushes 651/65536 1302/131072 ( 1.0%)
areas 3/256 24/2048 ( 1.2%)
surfedges 8352/512000 33408/2048000 ( 1.6%)
edges 4585/256000 18340/1024000 ( 1.8%)
LDR worldlights 3/8192 264/720896 ( 0.0%)
HDR worldlights 0/8192 0/720896 ( 0.0%)
leafwaterdata 0/32768 0/393216 ( 0.0%)
waterstrips 116/32768 1160/327680 ( 0.4%)
waterverts 0/65536 0/786432 ( 0.0%)
waterindices 1914/65536 3828/131072 ( 2.9%)
cubemapsamples 0/1024 0/16384 ( 0.0%)
overlays 0/512 0/180224 ( 0.0%)
LDR lightdata [variable] 889492/0 ( 0.0%)
HDR lightdata [variable] 0/0 ( 0.0%)
visdata [variable] 0/16777216 ( 0.0%)
entdata [variable] 4589/393216 ( 1.2%)
LDR ambient table 1069/65536 4276/262144 ( 1.6%)
HDR ambient table 1069/65536 4276/262144 ( 1.6%)
LDR leaf ambient 3825/65536 107100/1835008 ( 5.8%)
HDR leaf ambient 1069/65536 29932/1835008 ( 1.6%)
occluders 0/0 0/0 ( 0.0%)
occluder polygons 0/0 0/0 ( 0.0%)
occluder vert ind 0/0 0/0 ( 0.0%)
detail props [variable] 1/12 ( 8.3%)
static props [variable] 1/2298 ( 0.0%)
pakfile [variable] 174773/0 ( 0.0%)
physics [variable] 63560/4194304 ( 1.5%)
physics terrain [variable] 2/1048576 ( 0.0%)

Level flags = 0

Total triangle count: 3700
Writing c:\program files (x86)\steam\steamapps\empire478\sourcesdk_content\dod\mapsrc\dod_hellshighway.bsp
6 seconds elapsed
Valve Software - vrad.exe SSE (May 19 2009)

Valve Radiosity Simulator
8 threads
[Reading texlights from 'lights.rad']
[39 texlights parsed from 'lights.rad']

Loading c:\program files (x86)\steam\steamapps\empire478\sourcesdk_content\dod\mapsrc\dod_hellshighway.bsp
No vis information, direct lighting only.
Setting up ray-trace acceleration structure... Done (0.67 seconds)
1301 faces
737194 square feet [106155952.00 square inches]
0 Displacements
0 Square Feet [0.00 Square Inches]
6 direct lights
BuildFacelights: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1)
Build Patch/Sample Hash Table(s).....Done<0.0082 sec>
FinalLightFace: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1)
FinalLightFace Done
0 of 0 (0% of) surface lights went in leaf ambient cubes.
ThreadComputeLeafAmbient: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (3)
Writing leaf ambient...done
Ready to Finish

Object names Objects/Maxobjs Memory / Maxmem Fullness
------------ --------------- --------------- --------
models 1/1024 48/49152 ( 0.1%)
brushes 170/8192 2040/98304 ( 2.1%)
brushsides 1210/65536 9680/524288 ( 1.8%)
planes 932/65536 18640/1310720 ( 1.4%)
vertexes 2122/65536 25464/786432 ( 3.2%)
nodes 1067/65536 34144/2097152 ( 1.6%)
texinfos 71/12288 5112/884736 ( 0.6%)
texdata 22/2048 704/65536 ( 1.1%)
dispinfos 0/0 0/0 ( 0.0%)
disp_verts 0/0 0/0 ( 0.0%)
disp_tris 0/0 0/0 ( 0.0%)
disp_lmsamples 0/0 0/0 ( 0.0%)
faces 1301/65536 72856/3670016 ( 2.0%)
hdr faces 1301/65536 72856/3670016 ( 2.0%)
origfaces 504/65536 28224/3670016 ( 0.8%)
leaves 1069/65536 34208/2097152 ( 1.6%)
leaffaces 1543/65536 3086/131072 ( 2.4%)
leafbrushes 651/65536 1302/131072 ( 1.0%)
areas 3/256 24/2048 ( 1.2%)
surfedges 8352/512000 33408/2048000 ( 1.6%)
edges 4585/256000 18340/1024000 ( 1.8%)
LDR worldlights 3/8192 264/720896 ( 0.0%)
HDR worldlights 3/8192 264/720896 ( 0.0%)
leafwaterdata 0/32768 0/393216 ( 0.0%)
waterstrips 116/32768 1160/327680 ( 0.4%)
waterverts 0/65536 0/786432 ( 0.0%)
waterindices 1914/65536 3828/131072 ( 2.9%)
cubemapsamples 0/1024 0/16384 ( 0.0%)
overlays 0/512 0/180224 ( 0.0%)
LDR lightdata [variable] 889492/0 ( 0.0%)
HDR lightdata [variable] 889492/0 ( 0.0%)
visdata [variable] 0/16777216 ( 0.0%)
entdata [variable] 4589/393216 ( 1.2%)
LDR ambient table 1069/65536 4276/262144 ( 1.6%)
HDR ambient table 1069/65536 4276/262144 ( 1.6%)
LDR leaf ambient 3825/65536 107100/1835008 ( 5.8%)
HDR leaf ambient 2476/65536 69328/1835008 ( 3.8%)
occluders 0/0 0/0 ( 0.0%)
occluder polygons 0/0 0/0 ( 0.0%)
occluder vert ind 0/0 0/0 ( 0.0%)
detail props [variable] 1/12 ( 8.3%)
static props [variable] 1/2298 ( 0.0%)
pakfile [variable] 174773/0 ( 0.0%)
physics [variable] 63560/4194304 ( 1.5%)
physics terrain [variable] 2/1048576 ( 0.0%)

Level flags = 0

Total triangle count: 3700
Writing c:\program files (x86)\steam\steamapps\empire478\sourcesdk_content\dod\mapsrc\dod_hellshighway.bsp
5 seconds elapsed

** Executing...
** Command: Copy File
** Parameters: "C:\Program Files (x86)\Steam\SteamApps\empire478\sourcesdk_content\dod\mapsrc\dod_hellshighway.bsp" "c:\program files (x86)\steam\steamapps\empire478\day of defeat source\dod\maps\dod_hellshighway.bsp"

--

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004
03.03.2010, 21:22
m_iace



Suchfunktion + Tutorials

Zitat:
**** leaked ****
vvis läuft gar nicht und vrad auf both...
-> Leak beheben und zum testen sollte man nicht auf both compilieren also den haken bei HDR wegmachen

eidt:

habe die map angesehn:
-nur blöcke
-müll texturen
-würfel
-sieb

---hollow

--


Dieser Beitrag wurde am 03.03.2010 um 21:35 von m_iace bearbeitet.
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005
03.03.2010, 21:32
gameweb



ok, dauert HDR einfach nur länger`?
Naja, hab keinen langsamen PC, das compilieren dauert eh immer nur Sekunden.
Also hab ich irgendwo nen leak...
Wahrscheinlich irgendwo bei der skybox...

--

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006
03.03.2010, 21:36
gameweb



Zitat:
m_iace postete

eidt:

habe die map angesehn:
-nur blöcke
-müll texturen
-würfel
-sieb

^^
Wieso nur Blöcke`?
Was kann ich denn besser machen.
Die Texturen ist klar, hab die auch teils nur hingeklatscht. (großes Haus)
hab halt erst 2 Stunden oder so drangesessen...
und was meinst du mit Sieb`?

--

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007
03.03.2010, 21:36
m_iace



Tutorial Bereich Half-Life 2 -> dort wird man mit allen Methoden gut beraten

edit:

mappen heißt nicht nur blöcke in die welt setzen sondern auch etwas schönes fürs auge bieten -> momentan besteht das meißte aus einen block der einfach nur "gehollowd" wurde

--


Dieser Beitrag wurde am 03.03.2010 um 21:41 von m_iace bearbeitet.
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008
03.03.2010, 21:47
gameweb



Wunderbar, also das Licht wird jetzt prima angezeigt.
Danke.
Werd mich mal weiterhin umgucken.
Aber ich kann doch nciht in der SuFu nach Sieb suchen^^
Kannst du mir nicht konkret sagen was du damit meinst. :)

--

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009
03.03.2010, 21:53
m_iace



das teil hat mehr löcher als ein Sieb

--

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010
04.03.2010, 14:59
gameweb



Du meinst Leaklöcher`?
Bitte wo, hab doch nur den Bodenbrush, und dann die Skybox drumrumm...

--

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011
04.03.2010, 15:15
m_iace



nicht nur Außenwand SONDERN AUCH INNEN, und suche in den Tutorials nach Methoden zur Leakfindung!

--

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012
04.03.2010, 15:40
remoteplayfreak



mach einfach "Menüleiste Map => Load Pointfile"
und folge der roten linie, um den leak zu finden ;)

--

moinmoin und hallo :)

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013
04.03.2010, 15:51
gameweb



Ok wrds gleich ausprobieren, danke remotplayfreak...

--

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014
04.03.2010, 16:02
gameweb



Jo da war ein Leak, hatte nen prop_static aus der Skybox rausragen. Jetzt zeigt er bei der Pointfile keine roten Striche mehr an.

Aber irgendwie spinnt das Licht noch ein bisschen rum. Man kann doch mehre Light_enviroments auf einer Map haben, oder spinnt das dann. Weil bei einem light_env werfen die Häuser extreme Schatten. das bockt dann nicht.
Bz. der Rest der Map ist zu dunkel.

--

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015
04.03.2010, 16:08
Night Wolf



Zitat:
gameweb postete
Man kann doch mehre Light_enviroments auf einer Map haben.
Schön wärs. Aber leider nein. Das Entity ist einzig allein dazu gedacht eine statische Sonnenlichteinstrahlung zu erzeugen die permanent leuchtet.

--

Muh sag ich da!
----------------------
All das ist thewall: 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 |

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016
04.03.2010, 16:12
gameweb



oohh...
Dann muss ich wohl ne andere Lösung suchen...
Oder soll ich das light_env einfach genau von oben bestrahlen lassen. Ist ja immerhin eine sehr kleine Map...

--

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017
04.03.2010, 17:17
gameweb



Zitat:
m_iace postete
edit:
mappen heißt nicht nur blöcke in die welt setzen sondern auch etwas schönes fürs auge bieten -> momentan besteht das meißte aus einen block der einfach nur "gehollowd" wurde
Achsooo, mmhh, ja ich weiß was du meinst, aber ist es nicht wichiger, das Gameplay zu optimieren. Hab mir nämlich vorerst nur Gedanken um das gp gemacht.
... Aber ich weiß nicht genau, wie ich eine schöne zusammenhängende Umgebung gestalten soll.

--

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018
04.03.2010, 18:52
m_iace



deine Map besteht nur aus Sackgassen und Camper Räumen ohne sinnvolle Fenster, lol

--


Dieser Beitrag wurde am 04.03.2010 um 18:57 von m_iace bearbeitet.
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019
04.03.2010, 21:47
gameweb



Das ist nicht lol, ist meine aller aller erste Map.
War mir nichtmal sicher ob ich überhaupt nen Haus hinbekommen würde ^^

--

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020
10.03.2010, 08:59
Hofschranzer



Zitat:
Night Wolf postete
Schön wärs. Aber leider nein. Das Entity ist einzig allein dazu gedacht eine statische Sonnenlichteinstrahlung zu erzeugen die permanent leuchtet.
Sucht der sich nicht einen Mittelwert aus allen?
Wenn man die map (HL2) lockdown öffnet, findet man sogar 3 light_enviroments (dazu sei gesagt, das die allerdings alle die gleichen einstellungen haben)

Ich habe aber in einer eigenen Map auch 2 Stück drin und habe eine Veränderung (gegenüber nur einem) gespürt.
Mein Tipp: Ausprobieren, ob das funktioniert und ob du damit klar kommst :)

--


Dieser Beitrag wurde am 10.03.2010 um 09:00 von Hofschranzer bearbeitet.
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