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Autor Beitrag
000
18.07.2009, 16:21
Cruzer



Ich habe bei meiner TF2 Map seit neuestem das Problem, dass beim Spielen der Map nur max. 1 Einschussloch pro Brush angezeigt wird. Vorher war das ganz normal.
Kann man das im Editor irgenwdo einstellen?

--

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001
18.07.2009, 22:28
Lt_Eddie



vlt ein leak

--

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002
19.07.2009, 10:03
Cruzer



Nein, kein Leak, das würds ja im Compiler anzeigen.

--

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003
20.07.2009, 13:33
Lt_Eddie



pff details

--

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004
20.07.2009, 18:23
Cruzer



was?

Also an func_detail liegts nicht, weil auch bei den nicht-detail brushes ist das so.

--


Dieser Beitrag wurde am 20.07.2009 um 18:25 von Cruzer bearbeitet.
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005
22.07.2009, 21:17
Cruzer



Hat sonst noch jemand eine Idee?

--

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006
24.07.2009, 01:56
Fenneko



zu hohe Brush-Auflösung?

--

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007
24.07.2009, 11:50
Lt_Eddie



hast du schon mal geguckt ob du überhaupt noch einschusslöscher hast also auf anderen maps

--

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008
24.07.2009, 12:57
Cruzer



hmm werd ich mal nachsehen...

Edit: Also bei den anderen Maps ist es ganz normal.

@Fenneko Nein, daran liegts auch nicht, hab ganz normale Auflösungen. (Und auch nicht höher als bei den anderen Maps)

Edit2: Also es ist nicht ein Einschussloch pro Brush, sondern auf der ganzen Map!!!

--


Dieser Beitrag wurde am 24.07.2009 um 14:49 von Cruzer bearbeitet.
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009
24.07.2009, 15:56
Lt_Eddie



schon mal versucht eine neue tst map zu machen ob es dort genau so ist?

--

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010
25.07.2009, 10:33
FreakRulez



hört sich an, als ob irgendein entity sehr viele Decals erzeugen würde und deine Maxdecal- einstellung die platzierung von zu vielen neuen verhindern würde...

--

maps.TimRichter.de
gm_Floatingworlds_III | gm_Blackmesa_Sigma | gm_Lair | gm_Isles |
gm_Bay | cp_Pony_Fortress | Meine Musik auf Youtube!

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011
25.07.2009, 10:53
Cruzer



Zitat:
FreakRulez postete
hört sich an, als ob irgendein entity sehr viele Decals erzeugen würde und deine Maxdecal- einstellung die platzierung von zu vielen neuen verhindern würde...
Also ich hab tatsächlich das Problem, dass einige Decals nicht dargestellt werden. Kann man das Maxdecal wo einstellen?

--

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012
05.08.2009, 12:47
Cruzer



Ähm... Also was hat's jetzt mit diesem Maxdecal auf sich???

--

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013
16.08.2009, 19:03
Cruzer



Also... das Problem besteht immer noch. Wenn jemand weiß wie ich es lösen könnte, wäre ich sehr dankbar!

--

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014
16.08.2009, 19:53
Night Wolf



Maxdecals wird das Problem zumindest nicht lösen. Wie komplex/groß ist die Map denn? Der Compilelog wäre eventuell trotzdem hilfreich.

--

Muh sag ich da!
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015
16.08.2009, 20:30
Cruzer



Groß ist sie ca. 7000x3000. Komplex ist sie auch nicht besonders. Wo stellt man denn dieses Maxdecal überhaupt ein?

--

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016
17.08.2009, 12:15
Cruzer



Hier der Compilelog:

** Executing...
** Command: "c:\program files (x86)\steam\steamapps\name\sourcesdk\bin\orangebox\bin\vbsp.exe"
** Parameters: -game "c:\program files (x86)\steam\steamapps\name\team fortress 2\tf" "C:\Users\name\Desktop\Hammer Editor MAPS\cp_highrise\cp_highrise_a4"

Valve Software - vbsp.exe (May 19 2009)
4 threads
materialPath: c:\program files (x86)\steam\steamapps\name\team fortress 2\tf\materials
Loading C:\Users\name\Desktop\Hammer Editor MAPS\cp_highrise\cp_highrise_a4.vmf
fixing up env_cubemap materials on brush sides...
ProcessBlock_Thread: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
ProcessBlock_Thread: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1)
Processing areas...done (0)
Building Faces...done (0)
Chop Details...done (0)
Find Visible Detail Sides...
Merged 1026 detail faces...done (0)
Merging details...done (0)
FixTjuncs...
PruneNodes...
WriteBSP...
done (0)
writing C:\Users\name\Desktop\Hammer Editor MAPS\cp_highrise\cp_highrise_a4.prt...Building visibility clusters...
done (1)
Creating default LDR cubemaps for env_cubemap using skybox materials:
skybox/sky_badlands_01*.vmt
! Run buildcubemaps in the engine to get the correct cube maps.
Creating default HDR cubemaps for env_cubemap using skybox materials:
skybox/sky_badlands_01*.vmt
! Run buildcubemaps in the engine to get the correct cube maps.
Finding displacement neighbors...
Found a displacement edge abutting multiple other edges.
Finding lightmap sample positions...
Displacement Alpha : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
Building Physics collision data...
done (1) (592128 bytes)
Placing detail props : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
Compacting texture/material tables...
Reduced 2783 texinfos to 2114
Reduced 81 texdatas to 71 (2308 bytes to 2092)
Writing C:\Users\name\Desktop\Hammer Editor MAPS\cp_highrise\cp_highrise_a4.bsp
23 seconds elapsed

** Executing...
** Command: "c:\program files (x86)\steam\steamapps\name\sourcesdk\bin\orangebox\bin\vvis.exe"
** Parameters: -game "c:\program files (x86)\steam\steamapps\name\team fortress 2\tf" -fast "C:\Users\name\Desktop\Hammer Editor MAPS\cp_highrise\cp_highrise_a4"

Valve Software - vvis.exe (May 19 2009)
fastvis = true
4 threads
reading c:\users\name\desktop\hammer editor maps\cp_highrise\cp_highrise_a4.bsp
reading c:\users\name\desktop\hammer editor maps\cp_highrise\cp_highrise_a4.prt
2139 portalclusters
7708 numportals
BasePortalVis: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (4)
Optimized: 35266 visible clusters (0.00%)
Total clusters visible: 4280181
Average clusters visible: 2001
Building PAS...
Average clusters audible: 2137
visdatasize:1156150 compressed from 1163616
writing c:\users\name\desktop\hammer editor maps\cp_highrise\cp_highrise_a4.bsp
5 seconds elapsed

** Executing...
** Command: "c:\program files (x86)\steam\steamapps\name\sourcesdk\bin\orangebox\bin\vrad.exe"
** Parameters: -game "c:\program files (x86)\steam\steamapps\name\team fortress 2\tf" "C:\Users\name\Desktop\Hammer Editor MAPS\cp_highrise\cp_highrise_a4"

Valve Software - vrad.exe SSE (May 19 2009)

Valve Radiosity Simulator
4 threads
[Reading texlights from 'lights.rad']
[34 texlights parsed from 'lights.rad']

Loading c:\users\name\desktop\hammer editor maps\cp_highrise\cp_highrise_a4.bsp
Setting up ray-trace acceleration structure... Done (4.86 seconds)
10209 faces
2 degenerate faces
2264032 square feet [326020608.00 square inches]
111 Displacements
66142 Square Feet [9524525.00 Square Inches]
10207 patches before subdivision
364437 patches after subdivision
sun extent from map=0.000000
light has _fifty_percent_distance of 100.000000 but _zero_percent_distance of 50.000000
light has _fifty_percent_distance of 100.000000 but _zero_percent_distance of 50.000000
light has _fifty_percent_distance of 100.000000 but _zero_percent_distance of 50.000000
light has _fifty_percent_distance of 100.000000 but _zero_percent_distance of 50.000000
light has _fifty_percent_distance of 100.000000 but _zero_percent_distance of 50.000000
light has _fifty_percent_distance of 100.000000 but _zero_percent_distance of 50.000000
light has _fifty_percent_distance of 100.000000 but _zero_percent_distance of 50.000000
light has _fifty_percent_distance of 100.000000 but _zero_percent_distance of 50.000000
148 direct lights
BuildFacelights: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (357)
BuildVisLeafs: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (699)
transfers 82756532, max 2867
transfer lists: 631.4 megs
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1)
Bounce #1 added RGB(3472656, 2301124, 1760439)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1)
Bounce #2 added RGB(574038, 344017, 242426)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
Bounce #3 added RGB(152414, 84206, 51777)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1)
Bounce #4 added RGB(40993, 19443, 9852)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1)
Bounce #5 added RGB(13393, 5456, 2270)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1)
Bounce #6 added RGB(4885, 1613, 512)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1)
Bounce #7 added RGB(1976, 526, 129)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1)
Bounce #8 added RGB(849, 180, 33)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
Bounce #9 added RGB(379, 64, 9)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
Bounce #10 added RGB(173, 23, 2)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1)
Bounce #11 added RGB(80, 9, 1)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1)
Bounce #12 added RGB(38, 3, 0)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1)
Bounce #13 added RGB(18, 1, 0)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1)
Bounce #14 added RGB(8, 0, 0)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1)
Bounce #15 added RGB(4, 0, 0)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1)
Bounce #16 added RGB(2, 0, 0)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
Bounce #17 added RGB(1, 0, 0)
Build Patch/Sample Hash Table(s).....Done<1.0582 sec>
FinalLightFace: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (20)
FinalLightFace Done
0 of 0 (0% of) surface lights went in leaf ambient cubes.
ThreadComputeLeafAmbient: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (36)
Writing leaf ambient...done
Ready to Finish

Object names Objects/Maxobjs Memory / Maxmem Fullness
------------ --------------- --------------- --------
models 26/1024 1248/49152 ( 2.5%)
brushes 1552/8192 18624/98304 (18.9%)
brushsides 10909/65536 87272/524288 (16.6%)
planes 5602/65536 112040/1310720 ( 8.5%)
vertexes 15789/65536 189468/786432 (24.1%)
nodes 3489/65536 111648/2097152 ( 5.3%)
texinfos 2114/12288 152208/884736 (17.2%)
texdata 71/2048 2272/65536 ( 3.5%)
dispinfos 111/0 19536/0 ( 0.0%)
disp_verts 8319/0 166380/0 ( 0.0%)
disp_tris 13056/0 26112/0 ( 0.0%)
disp_lmsamples 401500/0 401500/0 ( 0.0%)
faces 10209/65536 571704/3670016 (15.6%)
hdr faces 0/65536 0/3670016 ( 0.0%)
origfaces 6470/65536 362320/3670016 ( 9.9%)
leaves 3516/65536 112512/2097152 ( 5.4%)
leaffaces 18068/65536 36136/131072 (27.6%)
leafbrushes 5030/65536 10060/131072 ( 7.7%)
areas 3/256 24/2048 ( 1.2%)
surfedges 74166/512000 296664/2048000 (14.5%)
edges 41909/256000 167636/1024000 (16.4%)
LDR worldlights 148/8192 13024/720896 ( 1.8%)
HDR worldlights 0/8192 0/720896 ( 0.0%)
leafwaterdata 0/32768 0/393216 ( 0.0%)
waterstrips 1463/32768 14630/327680 ( 4.5%)
waterverts 0/65536 0/786432 ( 0.0%)
waterindices 23577/65536 47154/131072 (36.0%)
cubemapsamples 3/1024 48/16384 ( 0.3%)
overlays 0/512 0/180224 ( 0.0%)
LDR lightdata [variable] 14881852/0 ( 0.0%)
HDR lightdata [variable] 0/0 ( 0.0%)
visdata [variable] 1156150/16777216 ( 6.9%)
entdata [variable] 100674/393216 (25.6%)
LDR ambient table 3516/65536 14064/262144 ( 5.4%)
HDR ambient table 3516/65536 14064/262144 ( 5.4%)
LDR leaf ambient 22662/65536 634536/1835008 (34.6%)
HDR leaf ambient 3516/65536 98448/1835008 ( 5.4%)
occluders 0/0 0/0 ( 0.0%)
occluder polygons 0/0 0/0 ( 0.0%)
occluder vert ind 0/0 0/0 ( 0.0%)
detail props [variable] 1/12 ( 8.3%)
static props [variable] 1/31184 ( 0.0%)
pakfile [variable] 427815/0 ( 0.0%)
physics [variable] 592128/4194304 (14.1%)
physics terrain [variable] 37049/1048576 ( 3.5%)

Level flags = 0

Total triangle count: 27862
Writing c:\users\name\desktop\hammer editor maps\cp_highrise\cp_highrise_a4.bsp
18 minutes, 58 seconds elapsed

** Executing...
** Command: Copy File
** Parameters: "C:\Users\name\Desktop\Hammer Editor MAPS\cp_highrise\cp_highrise_a4.bsp" "c:\program files (x86)\steam\steamapps\name\team fortress 2\tf\maps\cp_highrise_a4.bsp"

** Executing...
** Command: c:\program files (x86)\steam\steam.exe
** Parameters: -applaunch 440 -game "c:\program files (x86)\steam\steamapps\name\team fortress 2\tf" +map "cp_highrise_a4"

--

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017
17.08.2009, 12:52
Night Wolf



Zitat:
fastvis = true
Tritt der Fehler auch auf, wenn du VIS auf normal durchlaufen lässt?

Zitat:
2 degenerate faces
Siehe hier.

Zitat:
light has _fifty_percent_distance of 100.000000 but _zero_percent_distance of 50.000000
Ob die fehlerhaften Einstellungen der lights Probleme verursachen kann ich nicht sagen. Sollten die fehlenden Decals nach dem Beheben des anderen Fehlers aber immer noch fehlen, wäre das ein heißer Kandidat.

Übrigens solltest du die Map nicht direkt aus dem Hammer heraus starten lassen. Unter Umständen kann dies auch Fehler verursachen.

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Muh sag ich da!
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018
17.08.2009, 13:04
Cruzer



VIS hab ich noch nicht auf normal durchlaufen lassen, weil das so ewig lange dauert.
Ich wusste gar nicht, dass die lights fehlerhaft eingestellt sind. Was stimmt denn da nicht? o.O

Edit: Das Problem ist auch, wenn ich die Map aus dem Spiel starte.

--


Dieser Beitrag wurde am 17.08.2009 um 13:21 von Cruzer bearbeitet.
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019
18.08.2009, 23:50
Night Wolf



Zitat:
weil das so ewig lange dauert.
Deutet auf schlechte Optimierung hin.

Zu den Lichtern: Ich kann da nur mit Halbwissen dienen. Zumindest betrifft es die Fall-off Werte wie es scheint. Wofür die Zahlen jedoch stehen hab ich keine Ahnung.

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020
19.08.2009, 09:34
Cruzer



Zitat:
Night Wolf postete
Deutet auf schlechte Optimierung hin.
Naja, ist immerhin meine erste Map :D
Und ich hab auch soviel wie möglich zu Detail gemacht.

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