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000
09.06.2009, 15:40
Flinti



hey leute...

hätte wie der titel schon sagt einige fragen bezüglich hl2 mapping, die ich mal in einem statt mehreren threads hier schreibe...

frage 1: wie mache ich am besten felswände oder gebirge...?! meine sehen immer total nun ja unreal kantig aus etc. mit dem clipping-tool

frage 2: wie und wo setz ich den grundwasser-spiegel ein...bsp. de_aztec ?

frage 3: wie gestalte ich am besten umgebungen in der natur...sprich bäume, pflanzen, texturen...?

frage 4: wie bekommt man einen übergang von zwei oder mehr texturen hin?!

frage 5: wie integriere ich in meiner map HDR?!

frage 6: kann man models von der größe her noch scalen zb. wenn ich ein leiter-model habe was ein paar units zu klein ist?!

aktuelles beispiel im forum (bezüglich felswände, texturübergänge) z.B. hier:

--


Dieser Beitrag wurde am 09.06.2009 um 15:48 von Flinti bearbeitet.
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001
09.06.2009, 15:59
teido



1. Mach es mit displacements, siehe im wiki nach.

2. Schaue in den tuts nach, das machst du am besten mit water_lod_control oder wie das heist. (wenn du das gleiche meinst wie ich)

3. Übung. Das was du auf dem Bild siehst wurde auch nich von nem anfänger geacht, sondern von nem profi und dann auch nich in 5 minuten.

4. Im texturbrowser Blend eingeben, diese texturen dann zum displacement machen und paint alpha auswählen.

5. Ich denke mit der toolssky textur und beim compilen haken bei "HDR"

6. Ich denke nicht das das geht, dann musst du das model decompilen und so und kleiner neu ins spiel einfügen und das alles..
is halt nicht in einem satz erklärt aber ich denke so im hammer kann man das nicht einstellen.

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002
09.06.2009, 20:37
Agamemnon-Hellmapper



6. ist definitiv unmöglich. leider. Und das model zu dekompilieren und neuzumachen ist ein paar Nummern zu groß für einen Anfänger. Pass lieber die Map ans Model an.

--

Es gibt 2 Möglichkeiten, eine Kristallkugel zu benutzen:
a) um damit Spekulationen über ein Problem eines Users zu machen und
b) um sie einem besonders unkooperativen User über den Schädel zu ziehen.
- bloggt jetzt auch selbst auf Sclavia.de


Dieser Beitrag wurde am 09.06.2009 um 20:38 von Agamemnon-Hellmapper bearbeitet.
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003
09.06.2009, 22:32
teido



nunja, die map ans model anzupassen ist ja eigentlich gut, aber wenn du jetzt ein groses model hast, was du kleiner haben willst und stadessen die umgebung gröser machst, sieht der spieler aus wie ein zwerg.
Daher muss man, so sehs ich, die map eher an den Spieler anpassen, und nicht ans model oder?
Es sei dann man macht sone fun map mit dev texturen, dann ist es meist völlig egal...

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004
09.06.2009, 22:41
Night Wolf



Standardmäßig ist der Spieler, die Map und die Models aufeinander abgestimmt. Also muss man praktisch gar nichts anpassen. Das Leitern manchmal zu kurz sind oder ähnliches ist natürlich ärgerlich. Da heißt es improvisieren, z. B. einfach einen Gang unauffällig aufsteigend machen oder schlicht nen Sockel vor die Leiter bauen. Wenn es ein recht heruntergekommener Ort ist, könnte man auch einfach nen Displacement mit einer Drecktextur davor setzen, weil durch den Schacht über die Jahre allmöglicher Mist geworfen wurde. Optionen gibt es viele. :)

Btw. hast du dir von mir ein Bild ausgesucht, dass aufgrund der Flexibilität des Spaces am ehesten bald verschwinden wird. ^^

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Muh sag ich da!
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Dieser Beitrag wurde am 09.06.2009 um 22:43 von Night Wolf bearbeitet.
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