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Autor Beitrag
000
04.01.2013, 17:24
bankert



Heyho Leute,

Ich arbeite gerade an einer Deathrun Map. Und da kommen mir manche Fragen auf. Nicht wundern, sind ein bisschen viele (und vielleicht auch sehr einfach zu beantwortende^^) Fragen. Aber alles sind es Dinge, die ich in keinem Tutorial finden konnte bzw. in Foren oder einfach Google.

1. Gibt es eine Möglichkeit, NPCs (bzw. Ragdolls) irgendwo hinzustellen, sodass diese per Knopfdruck eine (oder auch mehrere) Animation/-en ausführen? Wenn ja, wie? Bei mir stehen sie trotz Input nur in T Position da, und klappen zusammen, wenn ich den Knopf drücke. (bei einem Ragdoll)

2. Kann man prop_physics im Hammer Editor zunächst "freezen" (wie in z.b. GarrysMod) und später ingame per Knopfdruck entfreezen? Also wenn man ein prop_physic z.b. auf einer Dachschrägen positioniert, sodass es erst runterrollen kann, wenn man auf den Knopf drückt.

3. Wie kann man bei einem Tracktrain einen Sound abspielen, immer wenn er einen path_track erreicht? Wie bei z.b. einer Stanze oder sowas.

4. Wie kann man prop_physics z.b. durch eine Explosion wegschleudern lassen?

5. Und zuguterletzt : Wie kann man eigene Texturen auch für andere sichtbar machen? Mit Pakrat funktioniert das bei mir nicht... Obwohl es mit eigenen SOUNDS geht^^

Denke das wars dann endlich^^

Gruß, bankert^^

--


Dieser Beitrag wurde am 04.01.2013 um 17:36 von bankert bearbeitet.
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001
04.01.2013, 21:20
Night Wolf



1. Ja, du kannst sie als prop_dynamics einsetzen, denen du auch per Inputs alle möglichen Animationen geben kannst.

2. In den Flags bei Physikobjekten gibt es die Option "Motion Disabled". Dadurch verhält sich das Objekt solange statisch, bis die Option per Input disabled wird. Nicht zu verwechseln mit "Start Asleep", wo das Objekt nur solange starr ist, bis irgendetwas damit kollidiert.

3. Bei path_tracks gibt es einen Output namens "On Pass". Damit könnte einfach ein ambient_generic getriggert werden.

4. Da könnte ein env_physexplosion oder env_physimpact zum Einsatz kommen.

Zum 5. Punkt kann ich dir nicht helfen. Habe das Programm nie selbst benutzt.

Physik ist immer so eine Sache im MP, weil viele Entities eventuell dort nicht funktionieren oder vorhanden sind. Dennoch kann es nicht schaden, sich die ganzen Entities für Physikeffekte anzuschauen. Dabei fallen (mir zumindest) immer einige tolle Dinge ein, die man machen könnte. :>

http://www.thewall.de/content/source:entities#phys

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002
05.01.2013, 16:37
bankert



Ah vielen Dank für deine Hilfe :D
Dann werde ich gleich mal mein neues Wissen einsetzen ;)

EDIT : Achja, da ich gerade schon so einen Thread offen habe, und es sich nicht lohnt dafür nocheinen aufzumachen, habe ich noch 3 Fragen bzw. eher Probleme.

1. Bei der oben genannten Stanze : Wenn ich diese per Knopfdruck beschleunige, auf z.b. eine Geschwindigkeit von 300. Und ich die Stanze dann wieder verlangsamen möchte. Auch per Input versteht sich. Dann funktioniert das nicht. Ich habe 2 SetSpeed Inputs beim Tracktrain/Stanze. Der eine beschleunigt auf 300, und der andere, mit Verzögerung versteht sich, verlangsamt die Stanze wieder auf 50. Funktioniert Ingame nur leider nicht :/

2. Ist wohl eher eine Frage als ein Problem : Wenn ich Laser erstelle, und beim Compilen die Abteile VIS und RAD auf "fast" gestellt habe, ist es dann normal, dass die Laser Ingame so aussehen als wäre ein PC abgeschmiert? Oder anders formuliert : Ist es bei "Normal" so, dass es ein ganz normalaussehender Laser ist?

3. Wieder ein Problem : Ein Großteil aller Modells werden bei mir Ingame nicht angezeigt. Dies betrifft meistens aber nur prop_statics. Weiß einer wieso, und wie ich es beheben kann?

--


Dieser Beitrag wurde am 05.01.2013 um 18:22 von bankert bearbeitet.
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003
06.01.2013, 18:23
Night Wolf



1. Bei den tracktrains war es glaub ich so, dass sie angehalten werden mussten, bevor sie ihre Geschwindigkeit (durch den SedSpeed Input) reduzierten.

2. Ich weiß nicht genau wie die Standardeinstellungen des env_laser(?) ist. Kommt auf das verwendete Sprite und den eingestellten Rendermode an.

3. Es ist wichtig, dass die Models den richtigen prop_ Typ haben. Beim Modelauswahl Fenster gibt es einen Reiter namens "Info" in etwa, wo alle möglichen prop_ Typen für das Model aufgelistet sind. Zusätzlich gibt es auch einen Vermerk im Compilelog, dass das Model nicht in der BSP vorhanden sein wird, weil es den falschen prop_ Typen hatte.

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004
06.01.2013, 18:47
bankert



Zu 3. : Wenn dort bei Info z.b. bei static ein Haken ist, kann ich dieses Modell dann als prop_static nutzen? Wenn ja, dann funktioniert das bei mir nicht :/

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005
06.01.2013, 19:30
m_iace



Zitat:
bankert postete
Zu 3. : Wenn dort bei Info z.b. bei static ein Haken ist, kann ich dieses Modell dann als prop_static nutzen? Wenn ja, dann funktioniert das bei mir nicht :/
Einige Models sind einfach nicht dazu gedacht, als prop_static benutzt zu werden. Wenn du ein statisches Model brauchst(eins welches sich nicht bewegt) kannst du auch prop_dynamic nehmen(funktioniert, wenn der Haken bei dynamic an ist) oder prop_dynamic_override(funktioniert immer).

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006
06.01.2013, 23:08
bankert



Ah vielen Dank :)

Und auch wenn ihr mir warscheinlich jetzt den Kopf einschlägt xD Ich habe eine allerletze, wichtige Frage :

Wie schütze ich meine Map vom unerlaubten Decompilen? Ich habe ein Tutorial auf dieser Seite gefunden. Leider noch leer.

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