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Autor Beitrag
000
13.01.2008, 18:40
Harry_sixtyfour



Ich habe schon sehr viel ausprobiert und es will einfach nichts klappen.

Ich möchte eine Team Fortress 2 funmap mit 3 verschiedenen Musikstücken bauen, die sollen aber nicht zur gleichen zeit laufen sondern wenn man den Koffer hat soll eine der 3 Musikstücke laufen (geloopt natürlich bis der Koffer zurückkehrt oder man ihn captured)

Ich habe mit logic_case herumgespielt aber bei mir aktiviert das immer alle ambient_generic gleichzeitig.

Ich möchte so ne art zufallsgenerator machen der entweder eine der 3 ambient_generic auf volume 11 stellt oder 2 entfernt.

Besser währe natürlich wenn der zufallsgenerator etwas triggert was mir dann bei einem einzigen ambient_generic den Ton umstellt auf einen anderen. ( Ich weiß aber absolut nicht was oder wie ich das machen könnte)
es währe besser WEIL schon ein logic_relay bei mir ca 45 outputs hat und wenn ich statt 3 einfach nur 1 ambient_generic hätte würden sich keine fehler in der Console niederschreiben........ klar könnte ich das problem noch mit 2 weiteren logic_relays wegbringen aber so währe es halt die einfachste lösung.

bitte helft mir ich hänge jetzt schon mehr als 4 stunden dran und komme auf keine vernünftige lösung. ( und ja ich hab in google schon geschaut wegen einem zufallsgenerator aber ich verstehe die erklärungen nicht....)

--


Dieser Beitrag wurde am 13.01.2008 um 18:42 von Harry_sixtyfour bearbeitet.
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001
14.01.2008, 20:12
Harry_sixtyfour



ok Ich hab mir was anderes ausgedacht was vielleicht sogar besser ist.
Allerdings habe ich dann noch immer das problem das ich nicht weiß wie ich das machen soll.

Also ich lasse jetzt die Spieler in der Aufbauzeit voten welches Musikstück abgespielt werden soll.
Das ist jetzt meine idee....... leider habe ich keine ahnung wie ich das realisieren soll.

3 Buttons machen wo draufgeschossen werden kann und so das musikstück ausgewählt werden kann ist doof da leider einer öfter draufschießen kann...

Tja ich werds derweilen so machen das der erste der draufballert darüber entscheidet...

Falls noch jemand eine andere idee hat bitte schreibt sie mir ich bin offen für alles.

--

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002
14.01.2008, 20:33
moddi



mhhm, vielleicht kannste das i-wie über game_ui und logic_auto zusammenbasteln.

sprich, sobald die spieler spawnen, wird über game_ui ein vote gestartet, mehr fällt mir dazu leider auch nicht ein.

--

Mappinglust hat wieder zugeschlagen

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003
14.01.2008, 20:44
Night Wolf



Du kannst ja einen extra Vote-Raum machen. Der ist so angelegt, dass jeder Spieler nur einmal durchgehen kann. Ich stelle mir das so vor:

1. Raum: Dort spawnen alle Spieler (der Raum hat zwei Ausgänge: Einer führt durch ein normales Tor und der andere durch den Voteraum)
2. Raum: Das ist der Voteraum
3. Raum: Das ist dann das ganze übrige Gelände

Sobald das Voten abgeschlossen ist, wird das Tor geöffnet und der Voteraum verschlossen. Es wäre gut den Raum zu voten so zu bauen, dass sobald ein Button gedrückt wurde ein trigger_push aktiviert wird, der den Spieler hinaus aufs Feld drückt. Danach kann dann der nächste Voten gehen. Um zu verhindern das ein Spieler darin campt, kann ja per trigger_multiple zum einen die Eingangstür zum Raum verschlossen wird (damit nicht gleich zwei Spieler reinstürmen) und zum anderen ein zeitverzögerter trigger_hurt aktiviert wird. Wenn er zulange zum Voten braucht, wird er einfach getötet.

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004
14.01.2008, 22:19
Harry_sixtyfour



Vielen Dank für eure Ideen.
Das mit dem Voteraum währe ne super idee... allerdings glaube ich drückt das den Spielspass ein wenig runter weil das eigentlich interessante ist ja ballern und punkte machen und koffer behalten und nicht langes voten.

Aber ich habs jetzt endlich geschafft das Logic_Case so hinzubekommen das es das macht was ich will.

Musste vor den ["3 Logic_Relays"] die den Soundplay output geben noch (3 Logic_Relays) machen die die ["3 Logic_Relays"] triggern.
Die (3 Logic_Relays) sind deaktiviert und das Logic_Case aktiviert per Mapspawn, Return und per Capture eines der (3 Logic_Relays).

Dann wenn man den Koffer nimmt triggert der Koffer die (3 Logic_Relays) und nur das aktivierte ( Logic_Relay) gibt dann wieder einen Trigger weiter an das zu ihm zugeordnete ["Logic_Relay"] und das gibt dann an dem ihm zugeordnetem Ambient_generic den Befehl Playsound und pitch100 weiter.

Also ich bin zwar noch immer etwas verwirrt aber schön langsam wirds.
Ich denke jetzt bekomme ichs auch alleine hin.

btw: wenn man den Pitch ändert startet automatisch der sound?!?
deshalb spielt es mir immer noch alle 3 sounds ab wenn ich den koffer verliehre aber das krieg ich jetzt auch noch mit der obigen methode hin.

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005
18.01.2008, 20:42
Harry_sixtyfour



Ich hab noch ne frage.

Kann man irgendwie den Ambient Generic so einstellen das der sound auch auf weitere Entfernung noch zu hören ist ohne das man bei dem ambient generic über die Lautstärke 10 kommt?

bsp.: kleine map, an einem ende ist das ambient generic und auf der anderen seite steht man. ca ab der hälfte des levels fängt kann man den ton schon wahrnehmen... aber egal wie ich die weite einstelle für die Tonwahrnehmung es bleibt immer gleich. Allerdings wenn man den Ton jetzt lauter einstellt dann würde doch alles andere ( gehgeräusche, schüsse,...) übertönt und in den lautsprechern ziemlich laut sein wenn man direkt neben dem ambient generic steht, oder?

--

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006
19.01.2008, 01:26
Night Wolf



Es gibt den Flag "Play Everywhere".

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007
19.01.2008, 14:06
Harry_sixtyfour



sorry aber das habe ich nicht gemeint.
Ich hab nur eine item_teamflag für alle Teams und nur einen Capturepoint für die Intelligence.

im Hud zeigt es nicht an wo die Intelligence sind ( das problem hab ich auch noch nicht gelöst ) und ein zentraler punkt meiner map ist das die Musik weiter weg leise ist und nahe halt normale Lautstärke.

Aber das Problem ist das die musik nach der hälfte vom level nicht mehr laut genug ist................................

haha! tja machmal kommt man auf die lösung beim schreiben ^^
hab mir jetzt ne mögliche Lösung für das Problem ausgedacht.

Danke Night Wolf!!!
Dank deines posts bin ich auf eine sehr einfache Lösung gekommen ^___^

Einfach noch 3 Ambient_generic triggern lassen die auf dem Gesamten Level die Musik leise spielt und wenn man dann in die nähe der Intelligence kommt wirds trotzdem lauter ^^ tja jetzt muss ich wieder einiges rumbasteln. wieder ein haufen arbeit aber dann klappts^^

--


Dieser Beitrag wurde am 19.01.2008 um 14:06 von Harry_sixtyfour bearbeitet.
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