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000 11.01.2008, 15:39 Night Wolf |
Hihu, ich suche nach einem Entity das die Bewegungsfreiheit einer func_physbox so einschränkt, dass sie nur auf zwei Achsen (also z. B. vertikal und zur Seite, aber nicht vor und zurück) bewegt werden kann. Alternativ (falls es so ein Entity nicht gibt) könnte man den selben Effekt wahrscheinlich mithilfe von der Phys-Block-Textur erreichen. Thx for Help. --Muh sag ich da! |
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001 11.01.2008, 16:32 HammerBlade |
Die Beschreibung zu phys_slideconstraint hört sich nach sowas an. --"Mit C++ (noch besser mit C) kann man sich _sehr_ leicht in den Fuss schiessen." - theDon |
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002 12.01.2008, 11:12 Morpheus_Deluxe |
dann kannst du es aber auch wirklich nur auf der einen achse auf einer art schiene bewegen... und auch nur geradeaus... wenn du es auf 2 achsen bewegen willst wird es damit nicht gehen.... währe evtl. nicht schlecht wenn du uns sagen würdest was du vor hast dann lässt sich evtl. ne andre lösung finden... --Wer etwas riskiert kann verlieren .... |
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003 13.01.2008, 10:47 Nic_b |
falls es nicht stört, einfach mit nodraw-Brushes begrenzen... MfG -- |
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004 13.01.2008, 12:50 Night Wolf |
Also, ich probiere aus Source mithilfe von Entities einen Vertiakalscroller zu machen, in dem man einen Heli steuert. Die Thruster/Physbox/Block Methode fällt schon einmal weg, weil die Thruster zu ungeau in der Beschleunigung sind, die Reibung zu stark und sich die Kräfte addieren, was dazu führt das der Heli sich anfängt zu drehen, wenn man z. B. den linken und hinteren Thruster aktiviert. Eine andere Methode die ich probiert habe ist den Heli (er ist ein prop_dynamic) an ein func_movelinear zu binden, welches wieder rum an zweites gebunden ist und beide steuert man mit einem game_ui. Jedoch gleiten die Entities in alle möglichen Richtungen, nur nicht dort hin wo sie sollen. Eine weitere Methode war, den Spieler als Parent für den Heli zu setzen und die Geschwindigkeit mithilfe eines player_speedmod abzuändern (weil er sonst zu langsam ist). Jedoch habe ich dann das Problem dass der Spieler sich immer noch umgucken kann, wodurch auch der Heli sonderliche Bewegungen durchführt. Den Spieler per game_ui freezen kann ich nicht, weil er sich ja dann überhaupt nicht mehr bewegen kann. Ein env_viewpunch zeigt ebenfalls keine Wirkung. Im Prinzip brauche ich einfach nur ein Entity, welches sich mit einem game_ui vor, zurück und seitwärts bewegen lässt und dann noch als Parent eingesetzt werden kann. -EDIT- habs nun mithilfe von 2 func_tracktrains hinbekommen. :3 Als nächstes probiere ich Waffen dranzubasteln. --Muh sag ich da! Dieser Beitrag wurde am 13.01.2008 um 14:31 von Night Wolf bearbeitet. |
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005 14.01.2008, 11:16 Nic_b |
vielleicht auch von Interesse, oder als Denkanstoss oder für nächste Basteleien: http://www.mapping-tutorials.de/forum/showthread.php?t=5697&highlight=helikopter MfG -- |
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006 14.01.2008, 20:26 Night Wolf |
Nö, die Tuts sind für meine Zwecke eher unnütz, weil man den Heli so ziemlich immer nur zweidimensional sehen wird (naja, ihr wisst schon ^^). Die Waffen sind jedoch ein Problem. Weil man ja den Heli in keinster Weise neigen oder drehen kann, muss man immer treffen können. Ich denke ich werde es einfach mit einem drangeklatschten trigger_hurt machen und einer animierten Textur die an und ausgeschaltet wird. Als sekundäres Feuer hätte ich gerne Raketen gehabt, aber das scheint entweder nur sehr, sehr aufwändig umzusetzen zu sein oder überhaupt nicht. Aber es bleiben ja noch Bomben zum werfen, :D --Muh sag ich da! |
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007 23.01.2008, 20:26 Night Wolf |
Ich habe mich geirrt. Das mit den Trains funktioniert doch nicht so gut, weil der eine falsch gespawnt wird (scheinbar wird das tracktrain beim spawn einfach gegen die nächstbeste Levelwand gedrückt), wodurch das ganze System mistig ist. Also bin ich nach wie vor für Vorschläge offen oder sogar Konstruktionen, die funktionieren. ^^ Mit einfachen func_doors habe ich es auch noch mal probiert, aber diese lassen sich nicht mehr stoppen. Auch mit SetSpeed nicht. Hier eine Entityliste mit denen es scheinbar nicht (problemlos) geht: func_door So langsam habe ich alle Möglichkeiten erschöpft. :/ --Muh sag ich da! |
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008 24.01.2008, 11:44 Nic_b |
@Night Wolf: verstehe ich dich jetzt richtig? Du willst einen Helikopter bauen, den man fliegen kann und rumballern? (und in dem man selber drinnen sitzt) Wenn ja, dann würd ich es schon mal mit den beiden Tuts die ich dir gepostet habe probieren. Wenn du beide Tuts kombinierst und noch um deine Kanone erweiterst, dann sollte doch schon fast sowas herauskommen. Das Problem was ich aber noch sehe, ist, dass du in einem Spiel, was für 2-dimensionale Bewegungen gemacht ist, etwas 3-dimensional bewegen möchtest und dazu noch die Kanone 2-dimensional steuern. Wenn du es hinkriegst: Respekt! MfG -- |
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009 25.01.2008, 16:03 Night Wolf |
Fast verstanden. ^^ Man sitzt nicht wirklich im Heli, sondern steuert ihn nur. Sehen tut man ihn aus der Vogelperspektive. Die Thrustermethode lehne ich deswegen ab, weil es damit nicht möglich ist, Pixelgenau und ohne Abweichungen zu steuern. Zudem habe ich beschlossen erst einmal nur eine Achse zu verwenden, weil ich nicht möchte das ein ganzes Projekt scheitert, nur weil ein Puzzleteil nicht passt. *g* Dennoch wundert es mich dass es scheinbar kein Entity gibt, mit dem sich das leicht umsetzen lässt. Das war schon mit HL Spirit möglich, aber ka wie es dort gelöst wurde. --Muh sag ich da! |
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010 28.01.2008, 10:04 Nic_b |
Ich hab keine Ahnung wie gut diese Thrustermethode ist. Ich hab die Tutorials nur mal vor längerem gelesen, aber nie nachgebaut. Sie sind mir nur eingefallen, als du hier diesen Thread eröffnet hast. Aber wie ich oben schon geschrieben hab, glaub ich, dass HL2 einfach nicht dafür gemacht wurde, mit einem Heli durch die Gegend zu düsen. (Auch wenns schön wäre...) MfG -- |
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