Willkommen ~Gast!
Registrieren || Einloggen || Hilfe/FAQ || Staff
Probleme mit der Registrierung im Forum? Melde dich unter registerEin Bild.
Autor Beitrag
000
21.01.2007, 13:20
Suzi



Hi ich stelle euch mal mein neues Projekt Street N1nja vor, welches vielleicht bei dem ein oder anderen Interesse weckt.

Teamname:
Komrad Games

Projekt/Mod-name:
Street N1nja

Gameengine/Techonlogie:
Spiel: Half-life 2
Engine: Source Engine

Kurzbeschreibung:
Street N1nja ist ein schnelles Multiplayerspiel, welches als e-sports Titel gedacht ist und den virtuellen Wettkampf fördern soll, indem Üben belohnt wird und Movement wie auch Zielgenauigkeit sehr gefragt sind. Es findet in der historischen Epoche der Ninjas statt, wobei nicht alle historischen Fakten aufgrund des gewünschten Gameplays übertragen werden können. Inspiration von Street N1nja bekommt diese Mod durch Spiele wie Unreal Tournament oder Quake, welche uns Standartwerte setzen, die es zu übertreffen gilt.

Weitere Informationen
Street N1nja bietet verschiedenste historische Waffen, insgesamt sind es 5 Stück, welche sich im Laufe des Moddens zu maximal 9 Stück erweitern lassen. Jede Waffe wird einen sekundären und primären Feuermodus besitzen, welche dem Spieler dadurch mehr taktischen Tiefgang gewähren. Die Maps sind überwiegend offenes Arial mit viel Natur und verschiedensten Wettereffekten. Den Schauplatz des Geschehens werden häufig Städte vom 17 bis zum 19 Jahrhundert darstellen, wodurch Gameplaytechnisch viel geboten wird, z.b wird es möglich sein mit seinem Greifhaken sich zu den Dächern der Häuser hochzukämpfen und von dort einen Vorteil zu haben.

Ein weiterer wichtiger Punkt, wovon sich diese Mod unterscheidet ist das Movement, neben Klassikern wie Bunnyhopping, Walljumping, Circlejumps etc. wird es in Kombination mit den Waffen neue Möglichkeiten geben, der Greifhaken oder das Kunai(Wurf/Haltmesser), womit Sprünge weitergesetzt werden können und Wände kein Hinderniss mehr darstellen. Ein Feature, welches diese Mod auch beinhaltet, ist das Blocken bzw. Parieren der feindlichen Angriffe mit dem Wakizashi(Kurzschwert), so lassen sich mit einem gut getimten Blocks fast alle Angriffe des Gegners abwehren, womit spannende Duelle garantiert sind.

Abwechslung schafft diese Mod durch ihre verschiedenen Spielmodies, wie z.b Capture the Flag, Teamdeathmatch, Last Man Standing und eventuell noch weitere, desweiteren bietet es eine schöne Alternative zu den anderen FPS-Multiplayernshootern, die meistens nur altgediente Standartwaffen wie Shotguns, Raketenwerfer und Sniper verwenden, und kaum spielerisch neues anzubieten haben.

Weitere Informationen gibt es auf meiner Website, die leider auf Englisch ist, ansonsten kann man mich auch einfach kontaktieren.(siehe unten)

Das Ziel:
Street N1nja wird für jeden frei erwerblich sein, der das Spiel Half-life 2 besitzt, desweiteren wird dafür gesorgt, dass selbst Spieler mit einem etwas schwächeren Rechner eine Chance bekommen.

Vergütung:
Da diese Mod kostenlos downloadbar sein wird, ist die Mitarbeit natürlich freiwillig, falls weitere Projekte geplant sind, kann sich dies natürlich ändern.

Festes Team:
Suzi, Developer/Concept Artist/Websitedesigner
Zaneth, Source Mapper/Concept Artist

Wir sind ein internationales Team, somit sind Englischkenntnisse wünschenswert.

Website und Forum vorhanden:
suzi-mods.de.gg
Für die Mod Street N1nja ist später eine offizielle Seite geplant.

Kontakt bei Interesse oder Fragen:
ICQ: 333884505
MSN: Germansniper1337@web.de
E-mail: Germansniper1337@web.de

Stellengesuche:
*Coder(C++, Source Engine)
*2d-Artist(Photoshopskills für Texturen, Waffenskinning, etc.)
*3d-Artist(3d-Programmskills für Waffenmodels, Spielermodels etc.)
*3d-Animator(3d-Programmskills for Waffen/Spieler -animationen etc.)
*Mapper(Hammer SDK Skills mit angewendeter Erfahrung; Innen und Aussenlevels)
*Concept Artists(Photoshop skills, Beispiele deiner Arbeit von nöten)
*Webdesigner(PHP, HTML - skills für die später offizielle Seite)

Ihr solltet eine gutmütige Person sein, die Geduld, Fleiss und Motivation aufweisen kann. Ab 17 Jahren wäre wünschenswert, jedoch kann mich eine gutgeschriebene e-mail vom Gegenteil überzeugen. ;)

Screenshots:



Feedback:
Gutgemeintes und Hilfenswertes Feedback erwünscht,
ebenso wie Fragen zur Mod, die ernsthaft gemeint sind und nicht provozieren.

--

Bugs can be fixed but shitty design is forever


Dieser Beitrag wurde am 21.01.2007 um 13:23 von Suzi bearbeitet.
zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
001
21.01.2007, 13:29
Agamemnon-Hellmapper



Hmm... Explosive Balls... ich würd mal sagen, der Name ist nicht besonders glücklich gewählt.

Also Frage 1: Wann wollt ihr die Mod releasen?

Da ihr aber nur 2 Leute seid, und so ziemlich jeden Posten noch besetzen müsst, räum ich euch aber nur wenig Chancen ein. Ich drück euch trotzdem die Daumen.

--

Es gibt 2 Möglichkeiten, eine Kristallkugel zu benutzen:
a) um damit Spekulationen über ein Problem eines Users zu machen und
b) um sie einem besonders unkooperativen User über den Schädel zu ziehen.
- bloggt jetzt auch selbst auf Sclavia.de

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
002
21.01.2007, 13:35
Suzi



Explosive Balls is noch ein witziges Überbleibsel meiner schlechten Übersetzung :) mittlerweile nennt man sich auch einfach Grenades.

Die Mod ist für 2007 geplant, also ein genaues Datum steht ja logischerweise noch nicht fest, aber da es Umfangtechnisch nicht allzu gross sein wird, was auch nicht mein Ziel ist, wird es machbar sein. Natürlich ist mehr geplant, wenn die Community gut drauf reagiert.

Naja find ich komisch zu hören, das man wenig Chancen hat, wobei man eigentlich wissen müsste, das Mods immer klein anfangen, ausser die, welche bereits ein Team haben, aber selbst das muss von irgendwo ja hergekommen sein ;)

Danke fürs Feedback

--

Bugs can be fixed but shitty design is forever

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
003
21.01.2007, 13:55
the-middleman



hmmm ich will nicht fies sein, aber das ist der Prototyp eines zum scheitern
verurteilten Projekts.
- Hoch gesteckte Ziele.
- Kaum Team member
- RL Fotos von den geplanten Waffen.
- Hammer shots von ner mittelmäßigen map.
- Der team-leader ist mapper und webpage artist(ist irgendwie immer so)
- Eine homepage ohne content.
- Ein forum mit mehr sub-foren als posts.

--

Spielen: Prison, Ispatel 4: Classic, Heart of evil
Anschauen: Spirit of Half-Life: Legion

The Trap ist mit abstand die fantastischste Mod die ich seit langem gespielt habe!

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
004
21.01.2007, 13:58
the_real_Andi



ich sehe keinen sound macher aufgelistet, wollt ihr das spiel, wenn es um ein exotisches thema wie ninjas geht, nicht mit custom sounds verschönern?

--

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
005
21.01.2007, 14:57
Agamemnon-Hellmapper



Naja, wenn man mal vergleicht, dass selbst etablierte mehrköpfige Teams es sehr schwer haben, etwas auf die Beine zu stellen...

--

Es gibt 2 Möglichkeiten, eine Kristallkugel zu benutzen:
a) um damit Spekulationen über ein Problem eines Users zu machen und
b) um sie einem besonders unkooperativen User über den Schädel zu ziehen.
- bloggt jetzt auch selbst auf Sclavia.de

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
006
21.01.2007, 15:46
Night Wolf



Der Knackpunkt ist mal wieder scheinbar das sehr viel Codingarbeit gefragt ist. Viel Glück, vielleicht findet sich ja einer.

Von der Beschreibung her macht die Mod schon einen guten Eindruck, jedoch mit dem Bildmaterial lässt sich wenig anfangen und die Map sieht aus wie ein großer Hamsterkäfig, welcher recht Resourcenlastig werden könnte.

Vom Gameplay könnte ich es mir ungefähr so wie X*Spiderman, nur mit Samuraischwertern vorstellen.

--

Muh sag ich da!
----------------------
All das ist thewall: 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 |

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
007
21.01.2007, 15:48
Suzi



@the_real_Andi

In der Tat, leider hab ichs vergessen, also an alle Soundartists, nochmal, ja die werden natürlich auch benötigt, in dem Fall Waffensounds, Menusounds, Loadingmenusound, Ambiente, Playersounds etc. danke, fürs darauf hinweisen.

@the-middleman
Die Map ist eine sehr sehr frühe Alpha Version, ich wollte blos zeigen, das etwas passiert, nicht das sich der ein oder andere Schelm denkt, das sind blos Worte.

Zum Punkt Teammember, genau deshalb schreibe ich in diesem Thread.

Eine Homepage ohne content: Na, das versteh ich jetzt nicht, content bedeutet Inhalt übersetzt und du kannst nicht behaupten die Homepage hätte keinen Inhalt! Sie ist vielleicht nicht ganz das Optimum, aber wenigstens selbstgemacht, anstatt wie es viele andere machen, sich nen template oder vorgefertigte Sachen zu benutzen. Vielleicht solltest du wenn du Kritik ausübst, längere Sätze schreiben anstatt nur Punkte, das würde wesentlich mehr Sinn bringen.

Hochgesteckte Ziele, ich finde eine Multiplayer Mod auf der Source Engine, die allein eine Deathmatch mod ist, für nicht hochgesteckt, ein komplexes Rollenspiel auf dieser Engine, das ist hochgesteckt. Aus diesem kleinen Punkt, kann ich wie gesagt, wenig schliessen.

@Hellmapper,
ich nehme gerne Tipps von dir an

--

Bugs can be fixed but shitty design is forever

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
008
21.01.2007, 16:49
Agamemnon-Hellmapper



Nun, ich bin nicht gerade der, der Massen an Zeit hat, seine Erfahrungen im Modbereich zu teilen...
Aber gewöhn dich besser an den Gedanken, dein Konzept notfalls zusammenzustreichen.
Einen Vorteil habt ihr aber schonmal: Ihr könnt euch an existierenden Designs orientieren, von daher bräuchtet ihr nicht derart dringend einen Concept Artist.
Der definitiv größte Nachteil ist: Ihr habt keinen Coder im Boot. Es ist schwer einen zu finden, denn entweder sind sie begabt und für andere Mods vergeben, oder haben noch nicht genug Erfahrung, um die Konzepte umzusetzen.

Jedenfalls versammeln sich viele Modteams um ein kleines Kernteam (1-2 Personen), wobei diese dann 75% aller Arbeit erledigen.

Es ist auch deswegen wichtig, einen Coder von anfang an dabeizuhaben, weil es essentiell für Mehrspielermods ist, schnell eine spielbare Version herauszubringen, die auch Spaß macht. (Dazu muss der Code stehen, alles andere (vorallem models) kann später hinzugefügt werden) Wenn ihr erstmal eine kleine Community habt, geht der Rest fast von allein, denn dann finden sich immer mehr Leute bereit, kleine Puzzlesteine zum Ganzen hinzuzufügen, weil die Chancen auf den Goldstatus in dieser Phase dann extrem steigen.

Vorher, so hab ich die Erfahrungen gemacht, rennt man gegen Wände, wenn es ums Rekrutieren geht.

--

Es gibt 2 Möglichkeiten, eine Kristallkugel zu benutzen:
a) um damit Spekulationen über ein Problem eines Users zu machen und
b) um sie einem besonders unkooperativen User über den Schädel zu ziehen.
- bloggt jetzt auch selbst auf Sclavia.de

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
009
11.02.2007, 16:51
Suzi



EDIT: so damits alle sehen nochmal, admin kann den voherigen Post bitte löschen, danke.

so es hat sich wieder mal einiges getan,
ein concept artist und ein weiterer mapper/neuerdings auch modeler hat
sich in unser Team eingebracht.

Hier ist die Arbeit des Concept Artists, ein mögliches Ninjadesign.

[img]http://usera.imagecave.com/Shakal47/Work/nin03.png[img]

Maptechnisch hat unser Mapper auch aufgeholt:

Concept Art der Map von der Draufsicht:

Und hier einige Teile der Map, die später ein ganzes ergeben werden.
Mittlerweile sind wir eigentlich weiter, die Screenies sind etwas älter ;)

Die finalen Texturen und sonstige Models fehlen noch, beim Dach wird auch noch
einiges momentan gefixt.

Innenbereich:

Wir suchen immer noch nach Mappern, Modellern oder andere, die gerne helfen wollen.

MfG

--

Bugs can be fixed but shitty design is forever

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
010
11.02.2007, 17:58
sgt_frosty



Ein Konzept zu haben is schonmal ein anfang.
Die Editorshots sind hässlich (OK, Editorshots sind immer hässlich ;)
Die Balken da gehn zum Beispiel einfach mal durchs Dach durch, die Bodentexturen sind unpassend (dunkelbraun , 2.bild).
Und ich wette der Mapper hat noch nich dran gedacht nodraw zu benutzen.

Euer neuer Mapper , der ja neuerdings auch modelt , wird euch in Sachen Models nicht weiterhelfen , wenn er das wie man vermuten könnte erst seit ner Woche übt , vielleicht kurz nach oder vor seiner Bewerbung damit angefangen hat. Da braucht man mehr Erfahrung.
Allgemein gilt doch , dass man Grunderfahrung -und das gilt auch für eure Mapper - sammelt bevor man gleich n Modprojekt sucht.
Wenn ihr nämlich Leute sucht die gerade erst angefangen haben zu mappen/modeln/coden whatever wird der Mod entweder schlecht , nie fertig oder erst in 10 Jahren releast.

Ich will nich fies sein , sondern euch von Zeitverschwendung abhalten (Zeitverschwendung is es zwar nie , weil man am Ende immer was lernt , aber....man kann auch schneller besser mehr lernen ;)

--

(\_/)
(x_x)
(> < ) This is a dead bunny.


Dieser Beitrag wurde am 11.02.2007 um 17:59 von sgt_frosty bearbeitet.
zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
011
11.02.2007, 23:24
sync



wee :P
hast du rein zufällig des öfteren inu-yasha geguckt? *stichel* die hütte kommt mir doch sehr bekannt vor :D

aber ich finds sehr schön. nur sind auf der bleistiftzeichnung die durchgänge viel zu groß.

--

[CS:S-, CSP- und TF2-Maps ]


Dieser Beitrag wurde am 11.02.2007 um 23:24 von sync bearbeitet.
zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche