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Autor Beitrag
000
13.05.2010, 20:28
Hightower



Hallo,

hab da ein paar Probleme bzw. Fragen an euch.

Hier auf dem ersten Bild sieht man wie 2 Displacements ineinanderlaufen. Sie können nicht miteinander vernäht werden. Das Problem ist dieser helle Lichtschimmer auf dem unteren Displacement.

Hier auf dem zweiten Bild sieht man dass Meer. Das Problem ist dass es nicht endlos wirkt, bzw. man die Kanten und Ecken des Brushes sieht.

Hier auf dem dritten Bild sieht man Fehler bei der Beleuchtung der Deckenbrushes.

Weis jemand für diese Probleme eine Lösung?

MFG

Hightower

:-)

--

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001
13.05.2010, 21:39
m_iace



zum 1. Problem: compillog
zum 2. Problem: 3d sky@tutorial bereich
zum 3. Problem: diese rundbögen zum func_detail machen, das dürfte soetwas verhindern.

--

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002
14.05.2010, 15:02
PotKinRot



Zitat:
m_iace postete
zum 1. Problem: compillog
Ich glaub nicht, dass man den Fehler im Log sieht. Mach nen lightblock-Brush hinter die Ecke und gut is.
Zitat:
m_iace postete
zum 3. Problem: diese rundbögen zum func_detail machen, das dürfte soetwas verhindern.
Höh? Wie soll das funktionieren?
Ich würd mal Smoothing groups probieren.

--

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003
14.05.2010, 15:56
Night Wolf



Das Problem bei 1 hatte ich auch. Jegliche Versuche scheiterten, bis auf die Option, den Lightmaps eine so niedrige Auflösung zu geben, dass man praktisch gar keinen Licht/Schatten Kontrast mehr hat.

--

Muh sag ich da!
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All das ist thewall: 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 |

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004
14.05.2010, 18:08
m_iace



Zitat:
PotKinRot postete
Zitat:
m_iace postete
zum 1. Problem: compillog
Ich glaub nicht, dass man den Fehler im Log sieht. Mach nen lightblock-Brush hinter die Ecke und gut is.
Zitat:
m_iace postete
zum 3. Problem: diese rundbögen zum func_detail machen, das dürfte soetwas verhindern.
Höh? Wie soll das funktionieren?
Ich würd mal Smoothing groups probieren.
viele Displacements können Schatten Fehler verursachen;

manchmal sorgt eine schlechte Leaf Aufteilung für Licht Fehler;

--

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005
16.05.2010, 17:47
Hightower



Hi,

zu Problem 1: Ja hier hab ich schon die Lightmap entsprechend auf den kleinsten Wert eingestellt der möglich ist. Auch Lightblockbrushes etc. haben das Problem nicht beheben können. Ach ja, im Compilelog konnte ich keinen Fehler entdecken.

zu Problem 2: Das Wasser ist ja schon in der 3D Skybox, sieht trotzdem nicht endlich aus. Ich probiers mal mit dem Fog und entsprechender Farbauswahl, evtl. hilfts ja.

zu Problem 3: Die Brushes sind schon zu func_detail ausgemodelt. Daran kanns also nicht liegen. Wie soll das mit smoothing_groups funktionieren? Hab im Editor nichts dergleichen gefunden.

MFG

Hightower

:-)

--

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006
07.06.2010, 15:33
CrAppY



Zu 1:
Standartfehler, wenn 2 Displacement ineinander verschoben werden.
Displcements blocken dass Licht nur auf ihrer texturseite,
sprich das Licht kann von hinten durchscheinen.
Man sollte immer noch en ensprechenden nodraw brush dahinter/drunter packen,
falls das Licht von der Seite einfallen sollte.
Aber meine persönliche devise: Disis immer sauber zusammenarbeiten.

Zu 2:
Bei sowas grundsätzlich die Skybox ruhig en bissel großzügiger gestalten
und nen Fogübergang zur eintönigen Skytextur.
Allerdings hast du hir auch das Prob, das due sehr hoch über dem Meeresspiegel liegst,
d.h. du brauchst schon ne sehr große entfernung oder Skycam skalierung,
damit das auch mit Fog gut aussieht.

Oder Englische verhältnisse: Fog mit sichtweite unter 5m (dramatisiert)

Zu 3: Probier ma anstatt die standart "light" entitys die "light_spot" entitys.

--

Who the fuck is General Failure, and why is he reading my Hard Disk Drive?

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