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Autor Beitrag
000
26.05.2006, 16:05
onkel_dagobert



Hallo erstmal. Mein erster Post hier.
(Hab eine Frage in die Richtung bisher nirgends gefunden)

In diesem Tutorial wird u. A. beschrieben, wie man einem Material Detail-Prop-Gruppen zuordnet, also Gras, Steine, Junk u. Ä. automatisch auf einem bestimmten Material in-game rendern lässt.

Das funktioniert beispielsweise mit der HL2-Standart-Textur "dirtfloor001a".

Toll, hab ich mir gedacht, machste dir ne custom Textur mit citygrass.
Funktioniert auch alles ganz prima solange sich die Brush-Faces im rechten Winkel zueinander befinden.

Mein Problem ist: Sobald das Material auf ein Displacement angewandt wird, werden die Detail-Prop-Gruppen nicht mehr in-game angezeigt.

Ich wollte aber eigentlich meine Hügellandschaft mit schönem, dichten Gras bestücken.

Meine Frage: Detail-Prop-Gruppen auf Displacements möglich oder unmöglich?
Hab dazu auch bei Valve nichts gefunden.

EDIT: Wer schonmal Battlegrounds 2 gezockt hat, sollte eigentlich auch den Eindruck haben, dass das größtenteils Detail-Prop-Groups sind...

Danke für die Antworten! :)

--


Dieser Beitrag wurde am 26.05.2006 um 16:32 von onkel_dagobert bearbeitet.
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001
26.05.2006, 19:25
Night Wolf



Eigentlich dachte ich das dies NUR auf Displacements funktioniert und ansonsten nicht. Hast du denn auch eine Custom vbsp dafür erstellt?

--

Muh sag ich da!
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002
26.05.2006, 20:22
Oswhikk



"Detail-Prop-Gruppen auf Displacements möglich oder unmöglich?"
Func-Detail als Displacements sind nicht möglich.
Displacements können keine Entitys sein, soviel ich weiß.
Versuch mal auf die Displacements die Textur sepperat zu legen (Idee).

--

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003
26.05.2006, 20:31
Night Wolf



Ich glaub da verwechselst du etwas Oswhikk?

--

Muh sag ich da!
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004
26.05.2006, 22:21
onkel_dagobert



Zitat:
NighTWolF postete
Eigentlich dachte ich das dies NUR auf Displacements funktioniert und ansonsten nicht. Hast du denn auch eine Custom vbsp dafür erstellt?
Tja, ich dachte eben auch, dass man das speziell für die Displacements nutzen kann.

Ich habe die vbsp aus HL2MP genommen.
Auszug aus der VMT:

"lightmappedGeneric"
{
"$baseTexture" "sub_grass/sub_grassfloor_city02"
"%detailtype" "citygrass01"
}

Funktioniert wie gesagt auch einwandfrei auf ebenen Brushes, leider jedoch nicht auf gekippten, geclippten oder displaceten...

--

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005
26.05.2006, 22:24
onkel_dagobert



Zitat:
Oswhikk postete
"Detail-Prop-Gruppen auf Displacements möglich oder unmöglich?"
Func-Detail als Displacements sind nicht möglich.
Displacements können keine Entitys sein, soviel ich weiß.
Versuch mal auf die Displacements die Textur sepperat zu legen (Idee).
Tja, wie oben bereits beschrieben geht es nicht um func-details (ich weiss übrigens, dass es nicht legitim ist, einem displacement ein entity zuzuordnen...)
sondern um Detail-Prop-Groups, wie sie in der detail.vbsp zu finden sind.

--

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006
26.05.2006, 22:48
Agamemnon-Hellmapper



Funktioniert auf jeden Fall auch auf Displacements! Selbst schon Propgruppen definiert...

Das heißt, es muss in deinem Falle an was anderem liegen.

--

Es gibt 2 Möglichkeiten, eine Kristallkugel zu benutzen:
a) um damit Spekulationen über ein Problem eines Users zu machen und
b) um sie einem besonders unkooperativen User über den Schädel zu ziehen.
- bloggt jetzt auch selbst auf Sclavia.de

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007
26.05.2006, 22:57
Night Wolf



Zitat:
Ich habe die vbsp aus HL2MP genommen.
Wenn du eine Customtextur erstellt hast dann dürfte diese eigentlich überhaupt nicht gehen. Aber das es dann doch geht verwirrt mich. >:)

Was für Sprites/Models werden denn auf dem Brush verteilt?

--

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008
26.05.2006, 23:59
onkel_dagobert



Zitat:
NighTWolF postete
Aber das es dann doch geht verwirrt mich. >:)

Was für Sprites/Models werden denn auf dem Brush verteilt?

Tja wie gesagt ich hab das "Citygrass01" nehmen wollen.
CODE:
citygrass01
{
"density" "3000.0"

Group1
{
"alpha" "1"
Model1
{
"sprite" "288 0 128 128 512"
"spritesize" "0.5 0.0 25 33"
"spriterandomscale" "0.2"
"amount" "0.6"
"detailOrientation" "2"
}
Model2
{
"sprite" "0 0 128 128 512"
"spritesize" "0.5 0.0 30 40"
"spriterandomscale" "0.2"
"amount" "0.1"
"detailOrientation" "2"
}
Model3
{
"sprite" "144 0 128 128 512"
"spritesize" "0.5 0.0 20 20"
"spriterandomscale" "0.2"
"amount" "0.3"
"detailOrientation" "2"
}
}

Group3
{
"alpha" "0.5"
}

Group4
{
"alpha" "0.3"

}

Group5
{
"alpha" "0.0"

}

Als dies nicht funktionierte hab ich es auch mit "grass01" und "coastline_grass01" probiert.
Effekt war derselbe (wie oben bereits geschildert).

Wieso sollte das mit ner Custom-Textur nicht gehen?

PS: Citygrass01 ist das gleiche das auch bei "dirtfloor001a" automatisch gerendert wird.

Selbst wenn ich "dirtfloor001a" auf ein Displacement lege, geht der Effekt verloren :-(

*Ich weiss nicht woran es noch liegen könnte*

--


Dieser Beitrag wurde am 27.05.2006 um 00:04 von onkel_dagobert bearbeitet.
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009
27.05.2006, 01:54
Agamemnon-Hellmapper



Funktionierts denn auf Displacements in den HL2 Canal-Levels?

Eventuell liegts an niedrigen Grafikeinstellungen ingame...

--

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010
28.05.2006, 17:39
onkel_dagobert



Funktioniert dort einwandfrei.

--

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011
01.06.2006, 14:00
onkel_dagobert



So...

Durch Probieren bin ich nun endlich zum gewünschten Ergebnis gekommen.

Der Trick dabei war, dass man die Regionen die mit Detail-Props überzogen werden sollen vorher im Hammer mit dem Alpha-Paint-Tool zuordnen muss.

Die besten Ergebnisse erzielt man daher, wenn man gleich auf "Invert Alpha" klickt.

Ich schreib das jetzt nur der Vollständigkeit halber zum Thread, da dies meines Wissens nach nur lückenhaft dokumentiert ist.

Ich hoffe damit anderen Verzweifelten doch noch helfen zu können ;)

--


Dieser Beitrag wurde am 01.06.2006 um 14:01 von onkel_dagobert bearbeitet.
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