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Autor Beitrag
000
28.02.2007, 23:30
hijacker



hi ich habe ne frage und bevor ich anfange einfach darauf los zu mappen wollte ich das vll voher klären.

also ich baue grad an eine map (eine art Bürogebäude) und nun habe ich das Problem das ein ziemlich großer Raum (Forum/ Theatersaal ) aufgrund der Raumanordnung des Gebäude komplett diagonal gebaut werden müsste. D.h fast alle Brushes etc sind diagonal zum Grid nur sehr wenig ist parallel.
Meine Frage ist jetzt hat das negative auswirkungen auf die performance der map beim spielen und sollte ich das deshalb lieber lassen und einen anderen weg suchen wo wenige diagonal gemapt ist?

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001
01.03.2007, 00:12
S-zweik



nein warum?

Würde den raum weitestgehend im raster bauen (vorher rechnen wir beit und lang) und ihn dann genau um 45° drehen.. dann noch etwas carven und vertexe verschieben und es sollte passen ;)

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002
01.03.2007, 00:47
LeJean



das meinst du hoffentlich nicht ernst, s2k?

bau das Ding bloß gleich richtig. und zwar nicht einfach die brushes drehen, sondern alle vertexe von hand platzieren. auf jeden fall. alle anderen ergebnisse wären bei deiner situation absoluter murks. und erst drehen und dann carven erst recht!

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003
01.03.2007, 00:56
hijacker



also wenn ich alles ordentlich mache sollte es keine auswirkungen haben
habe ich das richtig erstanden?
wenn ja dann hab ich ja noch mal glückgehabt ;)

danke für die hilfe

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004
01.03.2007, 13:02
Oberchecker



Gut zu dem Thema habe ich auch mal was also:

Ein Unit ist die Messeinheit (Masse) für Atome, also gibt es keine halben Units. Jetzt ist das kleinste Kästchen im Hammer auch ein Unit. Wenn man etwas im Hammer dreht dann teilt die Außenkante manchmal ein Kästchen. Wie wird das beim Compille gemacht, weil es ja keine halben Units gibt, wird der Brush so verschoben oder zurecht gemacht, dass er wieder ganze Kästchen einnimmt oder ist das egal und Valve hat die Bezeichnung "Unit" einfach nur einem Kästchen gegeben und nicht beachtet das man das auch teilen kann und daher die Bezeichnung falsch ist?

Ich hoffe ihr habt das verstanden!

--


Dieser Beitrag wurde am 01.03.2007 um 13:03 von Oberchecker bearbeitet.
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005
01.03.2007, 16:27
hijacker



vll kommt unit auch nur vom englishen wort unit=Maßeinheit

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006
01.03.2007, 17:07
Gravok



Oh man ^^ Ihr seid schon lustig

Man kann das unendlich klein programmieren, es gibt doch beim Computer keine wirkliche Begrenzung ( Ja ich weiß, dass es sie gibt, jedoch kann man schon sehr kleine Zahlen erzeugen *g). Von daher hat die Einheit Unit nichts mit der Atommasse in Unit zu tun.

Versteh eh net wie man Masse mit einer Strecke vergleichen kann ^^

--

23 - Nichts ist so wie es scheint

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007
01.03.2007, 19:01
Night Wolf



Der Begriff "Masse" wäre ohnehin ziemlich irrelevant. Ein Brush ist an sich nur ein Haufen von Koordinaten auf einem Grid, bzw. 3-Dimensionalen Display, welche visuell dargestellt werden. Nach dem zerfleischen im Compiler verliert der Begriff Masse dann absolut an Richtigkeit, weil der Brush dann nur noch aus Faces besteht, welche zwar Fläche(²), aber keine Masse(³) haben.

Habe weder von Mathe, noch Physik Ahnung. Drum schlagt mich wenn ich was falsches sage. ^^

Nun, was ich eigentlich sagen wollte: Es ist wurst wie wo welcher Brush im Hammer aussieht, solange er nicht von vornherein invalid ist. Beachten solltest du nur, dass jeweils die Eckpunkte eines Brushes auf dem Grid liegen. Wenn dies nicht der Fall ist, wirst du noch viel Spaß haben. *g*

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Dieser Beitrag wurde am 01.03.2007 um 19:05 von NighTWolF bearbeitet.
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008
01.03.2007, 20:10
Oberchecker



Danke für die Antworten ich weiß auch nit wie ich auf die Idee gekommen bin wollte es aber wissen.

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009
02.03.2007, 09:31
Hypertrax99



@NighTWolF
Naja, das die Eckpunkte auf Grid liegen sollten, müsste eigentlich verständlich sein.
Und wenn er Vertex nutzt liegen die immer auf dem Grid.
Für gewönlich sollte das auch beim Carven so sein, wenn man sich nicht gerade so doof anstellt.

Das einzigste was meißt nicht immer auf dem Grid liegt ist wenn man statt dem Block, ARCH oder sowas da nimmt.

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010
02.03.2007, 15:55
PotKinRot



ebenfalls @Nightwolf:
Naja, Ich glaube, die Masse hat schon eine gewisse Bedeutung, da in Zusammenhang mit dem Material der Oberfläche (zumindest bei CS:S) berechnet wird, ob Kugeln einen Brush durchschlagen oder nicht.

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011
02.03.2007, 17:32
Richman
Moderator


Hypertrax99, deine Aussage bezüglich auf den Arch ist so nicht richtig.
Wenn man einen Arch mit dem Block-Tool frisch erstellt, wird dieser immer auf dem Grid sein. Nur wenn du den Arch jetzt herumskalierst, drehst oder ihn clippst, besteht die Gefahr, dass Punkte nicht mehr auf dem Grid liegen, und damit der ganze Arch im Arsch ist.

Generell gilt also beim Arch, diesen immer gleich so erstellen, wie man ihn braucht.

--

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012
03.03.2007, 12:50
Night Wolf



@ PotKinRot

Es gibt jedoch keinen Brush, sondern Faces. Die Kugel durchquert also nicht einen Brush, sondern das Void, welches keine Masse, sondern schlichtweg "Nichts" ist. Wobei wieder "durchqueren" nicht korrekt wäre, weil es lediglich von dem Material, wo die "Kugel" zuerst drauf trifft und den Folgematerialien in gleicher Richtung abhängig ist, wie weit sie kommen kann. (soweit ich das verstanden habe)


Zum eigentlich Thema noch einmal: Ich würde die wichtigen Grundrisse des Raumes (Wände, Decke, Boden, eventuelle Säulen, etc.) schon vornherein so bauen, wie es später aussehen soll. Weil Source verstärkt Models benutzt macht es später auch keine Probleme diese in verschiedene Richtungen zu drehen.

Die "erst gerade bauen und dann drehen" Methode bedarf einer sehr beschränkten Bauweise, damit sie funktioniert und oft erlebt man böse Überraschungen, wenn der gesamte Raum plötzlich nicht mehr auf dem Grid liegt.

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Dieser Beitrag wurde am 03.03.2007 um 12:53 von NighTWolF bearbeitet.
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013
03.03.2007, 19:01
sgt_frosty



Die Eckpunkte eines Brushes müssen nicht aufm Grid , zumindest nicht auf ganzen Units liegen. Es gibt auch valide Brushes die z.b. 23,7Ux12,9Ux1,4U groß sind. Also sind die im Hammer angegebenen Units gar nicht das "Ende aller Kleinheit"^^. Weiß nur nicht warum man es nicht auch möglich gemacht hat , die minimal Gridansicht noch weiter zu sänken so dass man auch auch kleinere Brushes bauen kann , oder genauere (vielleicht weil mans im Prinzip nicht braucht...).

--

(\_/)
(x_x)
(> < ) This is a dead bunny.

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014
03.03.2007, 22:47
PotKinRot



Sie müssen nicht, aber es ist für die Compiler wesentlich einfacher, wenn sie auf dem Grid liegen (ganze Zahlen statt sowas wie 73,784563)

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015
04.03.2007, 18:31
Gravok



Naja wenn er die Variable eh als Float deklariert verstehe ich net warum man das dann auch net ausnutzt. Aber so gut kenn ich mich mit C++ / der Engine auch net aus

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23 - Nichts ist so wie es scheint

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016
04.03.2007, 18:59
Night Wolf



Ich frag mich warum jemand beabsichtigt unsauber arbeiten sollte. Dadurch entsteht verminderte Kontrolle über das Kompiler-Resultat und wenn es hart auf hart kommt und Murphys Gesetz eintritt, hat man am Ende nen Leak. Aber muss jeder für sich entscheiden wie genau er arbeiten will.

Soch, das reicht nun aber auch. Das war mein persönlicher Abschluss zum Exkurs hier. ;)

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